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Cammino Primordiale del Protettore Tribale


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Beh l'idea è nata da un personaggio che avevo in 3.5, che tematicamente starebbe meglio come Guardiano Ancestrale, ma mi son detto: perché non provare a riportare questa classe di prestigio del barbaro in quinta?

 

 

 

Ed ecco ciò che mi è venuto fuori. Attendo giudizi:

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale
Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

Nemico Tribale

Quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello puoi scegliere un tipo di creatura (Umanoide, Costrutto, Drago, Melma, ecc.) che è il nemico della tua tribù. Le creature del tipo scelgo diventano il tuo Nemico Tribale. Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni contro quelle creature, ma non potrai in alcun modo cambiare il tuo Nemico Tribale.

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi effettuare un attacco extra come parte dell’azione di attacco, ma tutti gli attacchi durante questo turno subiscono una penalità di -2.

Colpo Furioso

A partire dal 10° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con un bonus di +4 al tiro per colpire. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello di barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

Protettore della Tribù

A partire dal 14° livello, quando un alleato entro 9m subisce un attacco da una fonte che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e subire l’attacco al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

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Globalmente, nella tua sottoclasse non ci vedo nulla di male! 😄 Personalmente, da amante della 3.5, penso però che i privilegi che proponi abbiano troppi "numeri", dando troppo l'idea di trovarsi nella 3a edizione piuttosto che nella 5a.

Immagino che la tua fonte di ispirazione sia questa sottoclasse. Leggendola (non la conoscevo, trovandosi su un manuale 3.0), noto che sostanzialmente buona parte dei suoi privilegi derivano (o prendono ispirazione) da privilegi di altre classi: "Tribal Enemy" ricorda il nemico prescelto del ranger, "Wild Fighting" la raffica di colpi del monaco e "Smite", beh, la punizione fornita da alcuni domini del chierico.

Proprio per questi motivi, al fine 1) di mantenere una trasposizione fedele e 2) evitare di creare troppi privilegi da zero da poi bilanciare, ti consiglio di ispirarti ai corrispondenti privilegi che trovi nella 5a edizione. Il nemico prescelto del ranger e la raffica di colpi del monaco sono i più immediati, mentre per la punizione non ci si può basare su quella del paladino, sebbene tu possa prendere ispirazione dagli incantesimi il cui nome inizia per "punizione" e mantenere gli usi pari al bonus di competenza come da te proposto.

Purtroppo non me la sento di dare suggerimenti più specifici perché non mi ritengo un grande bilanciatore di sottoclassi, ma spero che il mio commento ti sia di spunto, e che qualcun altro più esperto possa meglio aiutarti o addirittura perfezionare i miei suggerimenti. 😓

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Ecco come l'ho ripensata.

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale

Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

 

Nemico Tribale

A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù.

Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi).

Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare.

(Ho pensato di volgere il nemico prescelto del ranger principalmente all'offesa. Alla fine il barbaro si occupa di mazzuolare).

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come parte dell'azione di attacco in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. In caso colpisca, il danno di questo attacco sarà aumentato di 1d6. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio.

(Modificato la Frenesia del Berserker, potenziando un po' dato che è un beneficio di livello 6 e non di livello 3)

 

Protettore della Tribù

A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

(Sostanzialmente mi sono solo ricordato che il movimento del barbaro è di 12m e ho rifrasato)

 

Punizione Tribale

A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

(Ho cercato di lasciarlo uguale a come era ma ho convertito il +4 al tiro per colpire in un vantaggio, come è più classico in quinta edizione. L'ho anche invertito con il Protettore della Tribù perché mi sembra nettamente più forte)

Modificato da KoboldRulez
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Ecco la nuova versione:

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale

Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

 

Nemico Tribale

A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù.

Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi).

Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare.

 

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio.

 

Protettore della Tribù

A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

 

Punizione Tribale

A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

 

 

Grazie dei consigli!

Modificato da KoboldRulez
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2 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

Ecco la nuova versione:

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale

Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

 

Nemico Tribale

A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù.

Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi).

Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare.

 

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio.

 

Protettore della Tribù

A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

 

Punizione Tribale

A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

 

 

Grazie dei consigli!

A me piace!

Per flavour, e per rimanere in linea con la conversione della CdP, aggiungerei al 3° livello una versione 5e del privilegio "Homeland" della CdP originaria. Qualcosa del genere.

Cita

Madrepatria

A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù.

In base ai tuoi gusti, puoi permettere di sommare il doppio del bonus di competenza (vedi Conoscenze dell'Artefice dello gnomo delle rocce) anziché fornire vantaggio.

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Inviato (modificato)

Ci avevo pensato. Però ho visto che il barbaro in quinta ha solo un privilegio a ogni livello in cui ne ottiene uno dal Cammino Primondiale. E tra i due ho preferito scegliere il nemico.

Però è un peccato perché mi piaceva molto a livello di Flavour. E lo hai anche reso molto bene!

Anche se lo preferisco tipo maestria del ladro, col doppio del bonus di competenza. 😄

Modificato da KoboldRulez
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2 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

Però ho visto che il barbaro in quinta ha solo un privilegio a ogni livello in cui ne ottiene uno dal Cammino Primondiale.

Questo non è vero. Basta guardare il Cammino del Combattente Totemico nel Manuale del Giocatore: al 3° livello ottiene due privilegi.

E comunque, non ci sta scritto da nessuna parte quanti privilegi una sottoclasse deve avere ad ogni livello! 😁

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Cavolo, è vero! E pensare che al mio tavolo gioca un Barbaro Totemico. 😆 

 

Nuova versione:

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale

Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

 

Nemico Tribale

A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù.

Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi).

Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare.

 

Madrepatria

A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù

 

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio.

 

Protettore della Tribù

A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

 

Punizione Tribale

A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

 

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  • 2 settimane dopo...

non voglio essere frainteso, la sottoclasse mi piace così a metà tra il Berserker e l'Ancestral Guardian, ma sappiamo benissimo tutti qual è la vera capacità del 3° livello: far sparire dall'ambientazione tutti i mostri del tipo scelto come Nemico Tribale 😂 che è il motivo per cui il Nemico Prescelto del Ranger è stato riscritto per essere generale e non specifico

sempre restando in linea con capacità pre-esistenti, io attingerei al Nemico Prescelto revisionato di Tasha piuttosto che a quello del MdG, senza concentrazione e legato agli usi dell'Ira piuttosto che a un ammontare separato; magari come variante da applicare alla bisogna qualora si percepisca la capacità originale come poco incisiva

Il 15/8/2024 at 11:00, KoboldRulez ha scritto:

Combattimento Selvaggio

A partire dal 6° livello, quando entri in ira, puoi entrare in uno stato di combattimento selvaggio. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un attacco extra con un'arma da mischia come azione bonus in ognuno dei tuoi turni successivi dopo di questo. Tuttavia questo attacco subirà svantaggio.

questa secondo me è la capacità più debole della sottoclasse, scritta così com'è verrà usata molto poco visti i vantaggi minori rispetto ai mille altri modi esistenti per effettuare attacchi extra con l'azione bonus

proporrei di spostarla al lv 10 e scambiarla con Protettore della Tribù (di cui parlo sotto), prendendo come base il Rapid Strike del Samurai, rivisto come segue

"A partire dal 10° livello, se scegli di usare Reckless Attack all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno".

Il 15/8/2024 at 11:00, KoboldRulez ha scritto:

Protettore della Tribù

A partire dal 10° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità verso di lui e, frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno, subire il colpo al suo posto (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza). Se l’attacco colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

"frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno" è una dicitura vaga che non ha un riscontro in gioco, consiglio di attingere dalle diciture di capacità simili come gli stili di combattimento Interception e Protection e farla diventare "per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo al suo posto se ti fermi entro 1.5 metri da lui"

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52 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non voglio essere frainteso, la sottoclasse mi piace così a metà tra il Berserker e l'Ancestral Guardian, ma sappiamo benissimo tutti qual è la vera capacità del 3° livello: far sparire dall'ambientazione tutti i mostri del tipo scelto come Nemico Tribale 😂 che è il motivo per cui il Nemico Prescelto del Ranger è stato riscritto per essere generale e non specifico

sempre restando in linea con capacità pre-esistenti, io attingerei al Nemico Prescelto revisionato di Tasha piuttosto che a quello del MdG, senza concentrazione e legato agli usi dell'Ira piuttosto che a un ammontare separato; magari come variante da applicare alla bisogna qualora si percepisca la capacità originale come poco incisiva

questa secondo me è la capacità più debole della sottoclasse, scritta così com'è verrà usata molto poco visti i vantaggi minori rispetto ai mille altri modi esistenti per effettuare attacchi extra con l'azione bonus

proporrei di spostarla al lv 10 e scambiarla con Protettore della Tribù (di cui parlo sotto), prendendo come base il Rapid Strike del Samurai, rivisto come segue

"A partire dal 10° livello, se scegli di usare Reckless Attack all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno".

"frapponendoti tra l'alleato e la fonte del danno" è una dicitura vaga che non ha un riscontro in gioco, consiglio di attingere dalle diciture di capacità simili come gli stili di combattimento Interception e Protection e farla diventare "per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo al suo posto se ti fermi entro 1.5 metri da lui"

Ho apportato tutte le modifiche (e ti ringrazio per i suggerimenti) tranne la prima, che mi sembra più coerente con la lore della sottoclasse così come è. Infatti si tratta di nemici contro cui la tribù del Barbaro combatte da sempre e quindi una sorta di nemico giurato, è come se si trovassero gli hooligan due tifoserie rivali o i Montecchi e Capuleti, mentre invece quella del Ranger di Tasha è più una cosa legata all'individuo, non al gruppo di cui fa parte. È una sorta di mini marchio del Cacciatore ma gratis.

Aggiungere qualcosina ai danni può starci. Il problema è che poi temo sarebbe troppo potente per una abilità di 3° livello dato che praticamente lo avresti contro tutti I nemici di quella categoria e non contro uno alla volta. 😕

 

 

Comunque la nuova versione:

 

Cammino Primordiale del Protettore Tribale

Le tribù umanoidi selvagge vivono di solito in ambienti ostili o in climi belligeranti, pertanto hanno bisogno di campioni in grado di proteggere i loro confini e i loro membri. Specializzati nel combattere i nemici della propria tribù, questi barbari sono minacce temibili per i propri avversari e baluardi invalicabili nella difesa dei propri compagni.

 

Nemico Tribale

A partire da quando scegli questo Cammino Primondiale al 3° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nel combattere I nemici della tua tribù.

Scegli un tipo di Nemico Tribale: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come Nemico Tribale due razze umanoidi (come gnoll e orchi).

Ottieni vantaggio ai tiri per colpire il tuo Nemico Tribale. Ottieni inoltre vantaggio alle prove di intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal Nemico Tribale, se questi è in grado di parlare.

 

Madrepatria

A partire dal 3° livello, disponi di vantaggio ad ogni prova di Destrezza (Furtività) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata nello stesso tipo di ambiente naturale della terra natia della tua tribù.

 

Protettore della Tribù

A partire dal 6° livello, quando un alleato entro 12m subirebbe un danno da una fonte che puoi vedere, puoi scegliere di usare la tua reazione per muoverti fino alla tua velocità sul terreno e subire il colpo (a cui poi si applicherà il confronto tra classe armatura e tiro per colpire o il tiro salvezza) al suo posto se ti fermi entro 1,5 metri da lui. Se l’attacco ti colpisce, subisci metà dei danni. Il tuo movimento (mentre usi questo privilegio di classe) non causa attacchi di opportunità.

 

Combattimento Selvaggio

A partire dal 10° livello, puoi scegliere di combattere in modo selvaggio e brutale. Se lo fai, all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno.

 

Punizione Tribale

A partire dal 14° livello, una volta per turno, puoi effettuare un attacco in mischia con vantaggio. Se l’attacco colpisce, aggiungi il tuo livello da barbaro ai danni inflitti. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando completi un riposo lungo.

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1 ora fa, KoboldRulez ha scritto:

Ho apportato tutte le modifiche (e ti ringrazio per i suggerimenti) tranne la prima, che mi sembra più coerente con la lore della sottoclasse così come è

ma infatti il mio consiglio era di tenerlo come variante, tematicamente ha naturalmente molto più senso la versione originale

1 ora fa, KoboldRulez ha scritto:

Aggiungere qualcosina ai danni può starci. Il problema è che poi temo sarebbe troppo potente per una abilità di 3° livello dato che praticamente lo avresti contro tutti I nemici di quella categoria e non contro uno alla volta. 😕

non ho capito

il mio consiglio era di togliere la specificità del privilegio in favore di uno più generico che si potesse applicare senza restrizioni, non di aggiungere il danno simil-hunter's mark alla capacità simil-Nemico Prescelto

anche se metterli entrambi non sarebbe stato poi così sbilanciante, forse solo un po' complicato

1 ora fa, KoboldRulez ha scritto:

Combattimento Selvaggio

A partire dal 10° livello, puoi scegliere di combattere in modo selvaggio e brutale. Se lo fai, all'inizio del tuo turno, puoi rinunciare ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire per effettuare un attacco extra durante la tua azione di attacco nel tuo turno con la stessa arma che impugni. Le altre creature continuano ad avere vantaggio ai Tiri per Colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno.

manca la specifica che debba usare Reckless Attack (scusa non so come sia in italiano, è la capacità che il Barbaro ottiene al 2° livello 🥲)

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Ah pardon. Non avevo capito.

8 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

manca la specifica che debba usare Reckless Attack (scusa non so come sia in italiano, è la capacità che il Barbaro ottiene al 2° livello 🥲)

Ah quindi dici che può convertire gli usi di Attacco Irruento in Combattimento Selvaggio? Nel senso che puoi scegliere ogni turno se usare attacco irruento o combattimento selvaggio ma non tutti e due? In effetti ha ben più senso di come avevo capito io!

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8 ore fa, KoboldRulez ha scritto:

Ah quindi dici che può convertire gli usi di Attacco Irruento in Combattimento Selvaggio? Nel senso che puoi scegliere ogni turno se usare attacco irruento o combattimento selvaggio ma non tutti e due? In effetti ha ben più senso di come avevo capito io!

è nè più nè meno la riscrittura di Rapid Strike del Samurai adattato al Barbaro: rinunci agli effetti standard per ottenere un effetto alternativo leggermente migliore

per il Samurai è rinunciare al vantaggio su un TxC una volta per turno per effettuare un attacco extra nella stessa azione; per il Barbaro è rinunciare al vantaggio su tutti i TxC nel turno quando usa Reckless Attack per ottenere un attacco extra nella stessa azione

chiaramente la versione del Barbaro è inferiore rispetto a quella del Samurai perchè l'ottiene con diversi livelli di anticipo (10 vs 15), fosse stata ottenuta più avanti si sarebbe potuta rendere più forte

anche se a rileggerla adesso mi viene il dubbio che così com'è sia meno efficace di quanto pensassi, forse lasciare la stessa dicitura del Samurai "può rinunciare ad avere vantaggio su un singolo TxC" invece che toglierlo a tutti gli attacchi nel turno così da avere comunque un attacco effettuato con vantaggio

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Il 27/08/2024 at 10:17, D8r_Wolfman ha scritto:

anche se a rileggerla adesso mi viene il dubbio che così com'è sia meno efficace di quanto pensassi, forse lasciare la stessa dicitura del Samurai "può rinunciare ad avere vantaggio su un singolo TxC" invece che toglierlo a tutti gli attacchi nel turno così da avere comunque un attacco effettuato con vantaggio

Beh mi sembra, personalmente, giá bilanciato dal fatto che i nemici abbiano vantaggio contro di lui come nell'attacco irruento che dovrebbe sostituire.

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