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Inviata

Salve, qualche tempo fa mi sono imbattuto in un video inglese Werewolves in D&D are Bad (and how to make them better) di un noto youtuber. Nel video lo youtuber va a inventare 3 talenti per gestire la licantropia su D&D. In altre parole, l'effetto della Licantropia sul giocatore è principalmente negativo, ma quest'ultimo può mitigarne i lati negativi e rafforzarne i positivi prendendo dei talenti. Per chi fosse interessato a saperne di più ecco le regole: Regole della Lycantropia di Pointy Hat.

Ora, per quanto penso che queste regole potrebbero essere migliorate trovo che l'idea dei talenti a catena per specializzare il PG in qualcosa di esterno alla classe sia un idea veramente interessante. E penso che potrebbero essere adattabili a molto altro, anche al di fuori del caso del lupo mannaro. Le possibilità sono praticamente infinite: Astrologi, vampiri, streghe, pistoleri, marinai, nobile. Insomma tutte quelle cose che sono troppo vaghe o troppo poco "predominanti" per essere una classe o una sottoclasse e che di solito di interpretano solo tramite il roleplay o background.

 

Ho voluto quindi provare a crearne 2 di queste catene di talenti: l'elementalista (specializzato su un tipo di danno) e la strega (specializzata in rituali). Ovviamente sono solo bozze mooolto vaghe, il gioco non è pensato per avere talenti simili, ma ho provato a crearli per puro divertimento e vorrei sapere la vostra opinione. In entrambi i casi mi sono basato su talenti o abilità già esistenti e sarei curioso di avere una vostra opinione (anche perchè non sono solito creare materiale hombrew)

 

Elementalista:

Spoiler

Adepto Elementale
Prerequisito: Livello 4 e la capacità di lanciare almeno un incantesimo

  • Il tuo punteggio di intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Quando ottieni questo talento, scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
  • Gli incantesimi che lanci ignorano la resistenza al danno del tipo scelto. Inoltre, quando tiri il danno per un incantesimo che lanci che infligge danni di quel tipo, puoi trattare qualsiasi 1 su un dado di danno come un 2.
  • Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, devi scegliere un tipo di danno diverso.

 

Esperto Elementale
Prerequisito: Possedere il talento Adepto Elementale dello stesso elemento che di cui si desidera ottenere Esperto Elementale

  • Il tuo punteggio di intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Quando ottieni questo talento, scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
  • Quando tiri per i danni da fuoco per un incantesimo che hai lanciato, puoi ripetere qualsiasi tiro pari a 1 sui dadi dei danni da fuoco, ma devi usare il nuovo tiro, anche se è un altro 1.
  • Gli incantesimi che lanci ignorano l'immunità al danno del tipo scelto, e infliggono invece il danno dimezzato come se fosse solo una resistenza
  • Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, devi scegliere un tipo di danno diverso.

 

Maestro Elementale
Prerequisito: Possedere il talento Esperto Elementale dello stesso elemento che di cui si desidera ottenere Esperto Elementale

  • Il tuo punteggio di intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Quando ottieni questo talento, scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
  • Ottieni la resistenza al tipo di danno scelto, se già si possiede la resistenza si ottiene invece l'immunità al danno
  • Impari l'incantesimo Chromatic Orb, e puoi lanciarlo gratuitamente del tipo di danno scelto
  • Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, devi scegliere un tipo di danno diverso.

in questo caso sono andato a modificare:

  • Elemental Adept aggiungendo il +1 (regola anche proposta per One D&D se non erro)
  • Flames Of Phlegethos al quale ho rimosso l'effetto secondario per sostituirlo al infliggere danni alle immunità
  • Boon of fire soul al quale ho indebolito l'immunità rendendola una semplice resistenza e sostituendo Chromatic Orb a Burning Hands cosi da renderlo uguale per tutti i tipi di danno

 

Strega:

Spoiler

Strega novizia
Requisiti: livello 4 e conoscere almeno un incantesimo
Fai parte della congrega delle streghe, hai stretto (per tua volontà o per il volere del sangue dei tuoi antenati) un legame con la notte e la luna. Sul tuo corpo compare un "Marchio della strega", che può essere una voglia di uno strano colore, una cicatrice con una forma particolare, un piccolo corno o altro. Il marchio emette energia magica, e può far rivelare la tua vera identità se investigato con un tiro su Arcano (CD 19), le persone spesso possiedono pregiudizi nei confronti delle streghe, potresti subire svantaggi ai tiri su persuadere e ingannare nei confronti di chi scopre la tua identità (a discrezione del DM).
Ottieni i seguenti privilegi:

  • La tua intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Impari un incantesimi di 1° livello a tua scelta. Scegliendo tra una delle seguenti classi: stregone, warlock o mago. Devi scegliere l'incantesimo dalla lista degli incantesimi di quella classe e gli incantesimi che scegli devono avere il tag rituale.
  • Se ti imbatti in un incantesimo in forma scritta, come una pergamena di incantesimi magici o un libro di incantesimi di un mago, potresti essere in grado di aggiungerlo al tuo libro rituale. L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi per la classe che hai scelto, il livello dell'incantesimo non può essere superiore alla metà del tuo livello (arrotondato per eccesso) e deve avere il tag rituale. Il processo di copia dell'incantesimo nel tuo libro rituale richiede 6 ore per livello dell'incantesimo e costa 66 mo per livello. Il costo rappresenta i componenti materiali che spendi mentre sperimenti l'incantesimo per padroneggiarlo, così come gli inchiostri fini di cui hai bisogno per registrarlo.

Maestra strega
Requisiti: avere il talento Strega novizia
Il marchio emette energia magica ancora maggiore e cresce, e può far rivelare la tua vera identità se investigato con un tiro su Arcano (CD 15)
Ottieni i seguenti privilegi:

  • La tua intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Apprendi un nuovo incantesimo da lanciare come rituale
  • Puoi volare a cavallo di una scopa (o un oggetto simile) come se fossi a cavallo del oggetto magico Scopa Volante. Ma la velocità del oggetto è ridotta a 9m


Arcistrega
Requisiti: avere il talento Maestra strega
Il marchio emette energia magica ancora maggiore e cresce ancora di più, e può far rivelare la tua vera identità se investigato con un tiro su Arcano (CD 11)
Ottieni i seguenti privilegi:

  • La tua intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Apprendi un nuovo incantesimo da lanciare come rituale
  • Puoi volare a cavallo di una scopa (o un oggetto simile) come se fossi a cavallo del oggetto magico Scopa Volante. Senza riduzioni di velocità
  • Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo della strega invecchia soltanto di 1 anno.

in questo caso sono andato a modificare il talento Ritual Caster

  • Aggiungendoci degli effetti positivi come:
    • l'aumento dei punteggi di caratteristica
    • la capacità di volare su una scopa (grande classico)
    • l'invecchiamento rallentato (altro classico delle streghe, ma più tematico che utile)
  • E degli effetti negativi come:
    • Un solo rituale appreso per talento (invece di due) e la riduzione delle liste tra cui è possibile scegliere
    • Il costo e il tempo aumentato per apprendere nuovi rituali (con piccola citazione al 666 che fa sempre ridere)
    • E il rischio di essere scoperti come strega (che può essere carino da gestire per il DM)

 

 

Tenete costo che anche con la massima ottimizzazione solitamente questi talenti possono essere appresi al massimo al livello 12, quando plausibilmente i player avranno già oggetti magici non comuni o anche i primi oggetti rari. Inoltre solitamente molte campagne terminano tra il 12 e il 14.

Ho sentito che in 3.5 esistevano le classi di prestigio, ma non avendoci mai giocato non so bene come funzionano, ma l'idea alla base mi sembra simile. 


Inviato

Mi sembrano equilibrati, anche perché bisogna aspettare almeno fino al 12°. 3 mi sembra il massimo possibile per le catene di talenti, di più toglierebbero possibilità di scelta a chi volesse seguirle.

Sul nome Strega sono alquanto indeciso. Mi verrebbe da cambiarlo per evitare confusione con Stregoni/e, magari con Fattucchieri/e (anche se qualcuno potrebbe pensare al warlock).

  • Mi piace 1
Inviato
1 ora fa, Ladon ha scritto:

Sul nome Strega sono alquanto indeciso. Mi verrebbe da cambiarlo per evitare confusione con Stregoni/e, magari con Fattucchieri/e (anche se qualcuno potrebbe pensare al warlock).

Ci stavo pensando anche io

Sono solito usare lo stregone per rappresentare le streghe, ma è una traduzione solo italiana, in inglese non c'è nessuno collegamento tra gli stregoni (sorcerer) e le streghe (witch)

Forse Fattucchiere in italiano ha più senso in effetti

Inviato
3 ore fa, Lyt ha scritto:

Strega:

Spoiler

 

Una cosa che si potrebbe aggiungere (mi è venuta in mente solo ora) sarebbe donare la competenza nel utilizzo della kit da Erborista e o nel kit da avvelenatore. Magari uno dei due a scelta al ottenimento del secondo talento, e ottenere il secondo al ottenimento del terzo talento

Personalmente nel mio party non usiamo quasi mai i kit (se non gli Arnesi da Scasso) ma mi sembra una cosa molto tematica e adatta ad una strega (anche per differenziarlo un pò di più dal talento Ritual Caster)

Inviato

Rileggendo ho notato come non hai specificato limiti alla scelta di incantesimi dei Talenti Maestra Strega e Arcistrega. Ipotizzo siano gli stessi di Strega Novizia (1° livello, liste Stregone, Warlock, Mago).

Volendo potenziare un po' (si tratta comunque di  talenti che non otterrai prima dell'8° e del 12°) mi vengono in mente due alternative.

Si potrebbe permettere la scelta di un rituale fino al 3° livello (per Maestra Strega) o 5° (Arcistrega) permettendo alle prime incantesimi come Respirare sott'acqua o Capanna di Leomund e alle seconde Contattare altri piani o Legame telepatico di Rary.

Se si volesse dare un senso alle liste del Warlock e dello Stregone che, nella 5e, non possiedono rituali in più al mago  (ricordando che queste due classi non possono proprio lanciarli, nella 5.5 sembra sarà diverso) si potrebbe prendere ispirazione dal Link di @Pippomaster. La Maestra Strega e l'Arcistrega scelgono un incantesimo di primo livello dalle solite liste, ma senza l'obbligo che sia un rituale. Per loro varrà comunque come tale, permettendo il lancio di incantesimi come Camuffare se stesso, Armatura di Agathys o Protezione dal bene e dal male. L'unico abuso che mi viene in mente è Armatura Magica a volontà, ma siamo comunque a livelli medi.

  • 2 settimane dopo...
Inviato
Il 15/8/2024 at 12:31, Lyt ha scritto:

Esperto Elementale
Prerequisito: Possedere il talento Adepto Elementale dello stesso elemento che di cui si desidera ottenere Esperto Elementale

  • Il tuo punteggio di intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Quando ottieni questo talento, scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
  • Quando tiri per i danni da fuoco per un incantesimo che hai lanciato, puoi ripetere qualsiasi tiro pari a 1 sui dadi dei danni da fuoco, ma devi usare il nuovo tiro, anche se è un altro 1.
  • Gli incantesimi che lanci ignorano l'immunità al danno del tipo scelto, e infliggono invece il danno dimezzato come se fosse solo una resistenza
  • Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, devi scegliere un tipo di danno diverso

credo che la parte evidenziata sia un refuso

il ri-tirare gli 1 lo cambierei con "consideri gli 1 e i 2 sul dado come fossero dei 3", così dai una progressione rispetto al talento precedente

Il 15/8/2024 at 12:31, Lyt ha scritto:

Maestro Elementale
Prerequisito: Possedere il talento Esperto Elementale dello stesso elemento che di cui si desidera ottenere Esperto Elementale

  • Il tuo punteggio di intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Quando ottieni questo talento, scegli uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
  • Ottieni la resistenza al tipo di danno scelto, se già si possiede la resistenza si ottiene invece l'immunità al danno
  • Impari l'incantesimo Chromatic Orb, e puoi lanciarlo gratuitamente del tipo di danno scelto
  • Puoi selezionare questo talento più volte. Ogni volta che lo fai, devi scegliere un tipo di danno diverso.

invece di concedere l'uso di chromatic orb, concederei una cosa del tipo "quando lanci un incantesimo che infligge danno da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono diverso dall'elemento in cui sei specializzato, puoi cambiare il tipo di danno nello stesso che hai selezionato per i talenti da Elementalista. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riottieni tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo"

così da dare un po' di versatilità

Il 15/8/2024 at 12:31, Lyt ha scritto:

Il processo di copia dell'incantesimo nel tuo libro rituale richiede 6 ore per livello dell'incantesimo e costa 66 mo per livello

evergreen il meme sul 666, ma questi valori sono fuori scala, insostenibili a meno di concessioni estremamente generose da parte del DM in termini di tempo e risorse, per un pg del livello per cui è pensato il talento sarà estremamente difficile ampliare il suo repertorio

consiglio di riportare questi valori a un livello più contenuto

Il 15/8/2024 at 12:31, Lyt ha scritto:

Maestra strega
Requisiti: avere il talento Strega novizia
Il marchio emette energia magica ancora maggiore e cresce, e può far rivelare la tua vera identità se investigato con un tiro su Arcano (CD 15)
Ottieni i seguenti privilegi:

  • La tua intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Apprendi un nuovo incantesimo da lanciare come rituale
  • Puoi volare a cavallo di una scopa (o un oggetto simile) come se fossi a cavallo del oggetto magico Scopa Volante. Ma la velocità del oggetto è ridotta a 9m

volare a volontà a costo 0 è fuori scala al lv 8 (lo sarebbe pure al lv 20, ma lì ci si aspetta capacità semi-divine e si può digerire), già convertirlo in usi pari al bonus di competenza per riposo lungo di durata di 10 minuti sarebbe incredibilmente potente e versatile

consiglio di ridimensionare il privilegio

Il 15/8/2024 at 12:31, Lyt ha scritto:

Arcistrega
Requisiti: avere il talento Maestra strega
Il marchio emette energia magica ancora maggiore e cresce ancora di più, e può far rivelare la tua vera identità se investigato con un tiro su Arcano (CD 11)
Ottieni i seguenti privilegi:

  • La tua intelligenza, saggezza o carisma aumenta di 1
  • Apprendi un nuovo incantesimo da lanciare come rituale
  • Puoi volare a cavallo di una scopa (o un oggetto simile) come se fossi a cavallo del oggetto magico Scopa Volante. Senza riduzioni di velocità
  • Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo della strega invecchia soltanto di 1 anno

vedi limitazione sul volo più sopra

qui metterei una cosa un po' più succosa, tipo il poter lanciare 1/giorno un incantesimo conosciuto col tag rituale usando il tempo di lancio standard senza bruciare uno slot

Il 17/8/2024 at 15:04, Ladon ha scritto:

Si potrebbe permettere la scelta di un rituale fino al 3° livello (per Maestra Strega) o 5° (Arcistrega) permettendo alle prime incantesimi come Respirare sott'acqua o Capanna di Leomund e alle seconde Contattare altri piani o Legame telepatico di Rary

assolutamente d'accodo, per quanto apprezzi il concept della catena da Fattucchiere così com'è è un po' deboluccio l'apprendimento di incantesimi

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