Gallaccio Inviata 21 Agosto Segnala Inviata 21 Agosto (modificato) Salve ragazzi! Cercavo dei suggerimenti utili per creare un Personaggio Evocatore. Vorrei un personaggio ( Razza Eladrin ) che possa evocare potenti creature che combattano per Lui. Data la Vostra esperienza mi chiedevo se potete darmi qualche consiglio in merito alla classe più appropriata e agli incantesimi più efficaci. Mi date qualche suggerimento? Se in passato qualcosa era già stato creato come build in questo forum magari mi girate qualche link di riferimento? Grazie a tutti! Modificato 21 Agosto da Gallaccio
Lord Danarc Inviato 22 Agosto Segnala Inviato 22 Agosto Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che 22 ore fa, Gallaccio ha scritto: possa evocare potenti creature che combattano per Lui. non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello Cita you can use your action to conjure up an inanimate object in your hand or on the ground in an unoccupied space that you can see within 10 feet of you. (2° livello) you can use your action to teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. (6° livello) quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Cita you can use your action to teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. (10° livello) any creature that you summon or create with a conjuration spell has 30 temporary hit points. (14° livello) Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre Cita beasts and fey that you conjure are more resilient than normal. Any beast or fey summoned or created by a spell that you cast gains the following benefits: The creature appears with more hit points than normal: 2 extra hit points per Hit Die it has. The damage from its natural weapons is considered magical for the purpose of overcoming immunity and resistance to nonmagical attacks and damage. (6° livello) When a beast or fey that you summoned or created with a spell ends its turn in your Spirit Totem aura, that creature regains a number of hit points equal to half your druid level. (10° livello - lo spirit totem è quello che puoi evocare dal 2° livello) If you are reduced to 0 hit points or are incapacitated against your will, you can immediately gain the benefits of conjure animals as if it were cast using a 9th-level spell slot. It summons four beasts of your choice that are challenge rating 2 or lower. The conjured beasts appear within 20 feet of you. If they receive no commands from you, they protect you from harm and attack your foes. The spell lasts for 1 hour, requiring no concentration, or until you dismiss it (no action required). (14° livello) BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Cita you add the animate dead spell to your spellbook if it is not there already. When you cast animate dead, you can target one additional corpse or pile of bones, creating another zombie or skeleton, as appropriate. Whenever you create an undead using a necromancy spell, it has additional benefits: - The creature's hit point maximum is increased by an amount equal to your wizard level. - The creature adds your proficiency bonus to its weapon damage rolls. (6° livello) you can use magic to bring undead under your control, even those created by other wizards. As an action, you can choose one undead that you can see within 60 feet of you. That creature must make a Charisma saving throw against your wizard spell save DC. If it succeeds, you can't use this feature on it again. If it fails, it becomes friendly to you and obeys your commands until you use this feature again. Intelligent undead are harder to control in this way. If the target has an Intelligence of 8 or higher, it has advantage on the saving throw. If it fails the saving throw and has an Intelligence of 12 or higher, it can repeat the saving throw at the end of every hour until it succeeds and breaks free. (14° livello) Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni. 5
d20.club Inviato 22 Agosto Segnala Inviato 22 Agosto Mi permetto di aggiungere due considerazioni all'ottima risposta di @Lord Danarc. Gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione, quindi ne potrai avere uno solo attivo alla volta. Si dividono in due grosse famiglie: 1) gli incantesimi del tipo "Summon ...", che sono usciti da Tasha in poi. Qui non evochi una creatura del MM, ma una creatura il cui stat block è specifico per l'incantesimo e che cresce in potenza con l'aumentare dello slot. Per questioni di bilanciamento, con questi incantesimi puoi evocare solo una creatura. Gli stat block stessi sono molto bilanciati, ossia "deboli". Se ne hai dimestichezza, ricordano molto gli incantesimi di evocazione della quarta. 2) gli incantesimi del tipo "Conjure ...", che erano quelli presenti nel PHB del 2014 o, se aggiunti dopo, ne seguono comunque la struttura. Qui evochi una o più creature dal MM. Gli incantesimi vincenti sono quelli che ti permettono di evocare più di una creatura perché, per come è fatta la quinta, di solito sono meglio tante creature poco potenti che una molto potente; gli incantesimi in questione sono quelli che finiscono con la s: conjure animals, conjure minor elementals, conjure woodland beings. Quindi la scelta vincente per un evocatore è il druido del circolo del pastore, visto che tutti e tre quegli incantesimi fanno parte (anche) della sua lista. Inoltre la sottoclasse ha una serie di privilegi pensati apposta per potenziare le evocazioni. Questa è un'ottima guida in inglese alla sottoclasse, se vuoi ottimizzarla. I problemi sono: a) d&d è un gioco da tavolo che si fa in compagnia e, se durante gli scontri ti trovi a gestire 8 creature oltre al druido, di fatto monopolizzerai il tavolo e rischierai seriamente di far annoiare gli altri. b) i mostri del MM sono pensati appunto come mostri, come creature a sé stanti, da usare a discrezione del master. Metterne molti a disposizione dei giocatori, rende il gioco vulnerabile a eccessi di ottimizzazione e power playing. Per questo nella versione 2024 hanno deciso di risolvere il problema alla radice lasciando solo i vecchi incantesimi di tipo "Summon ..." e eliminando quelli di tipo "Conjure ..." sostituendoli con incantesimi omonimi ma totalmente diversi nella sostanza (evocheranno degli spiriti che saranno utili nelle fasi di esplorazione e di interazione). Quindi, se il tuo gruppo ha in mente di passare alla nuova versione, che uscirà il 17 settembre, tieni a mente che potresti ritrovarti con un pg meccanicamente molto diverso. Buon gioco! -toni 3
Gallaccio Inviato 28 Agosto Autore Segnala Inviato 28 Agosto Adesso ho le idee molto più chiare! Vi ringrazio tantissimo per tutto il Tempo che avete speso per me! Non ho parole... Grazie di cuore.
Casa Inviato 7 Settembre Segnala Inviato 7 Settembre Il 22/08/2024 at 14:15, Lord Danarc ha scritto: you can use your action to teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. (10° livello) In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
Casa Inviato 7 Settembre Segnala Inviato 7 Settembre Il 22/08/2024 at 14:15, Lord Danarc ha scritto: you can use your action to teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. (10° livello) In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra ed è molto forte: Dal livello 10 non puoi perdere la concentrazione se ti fanno danni! Quindi, oltre ad essere sicuro di non "sprecare" l'incantesimo, puoi evocare tranquillamente anche tutte quelle creature (in genere molto forti) che se perdi la concentrazione ti si rivoltano contro.
Kalkale Inviato 8 Settembre Segnala Inviato 8 Settembre Mi permetto di aggiungere un consiglio, non che quelli sopra non siano validi; ma visto che gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione consiglierei il talento "incantatore da guerra": che da vantaggio ai TS per mantenere la concentrazione. Anche perchè anche il druido ha molti buoni incantesimi che la richiedono, anche non evocativi
Lord Danarc Inviato 10 Settembre Segnala Inviato 10 Settembre Il 7/9/2024 at 09:02, Casa ha scritto: In realtà la capacità del mago divinatore di livello 10 è un altra Ma non stiamo parlando del mago evocatore?
Casa Inviato 10 Settembre Segnala Inviato 10 Settembre Sì sì è l'evocatore. ho sbagliato a scrivere (ma ero convinto di aver modificato perché me ne ero accorto dell'errore). Comunque la capacità del 10 dell'evocatore è quella di non perdere la concentrazione. 1
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