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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche


Messaggio consigliato

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

ho risposto sopra sul motivo per il quale lo trovo "negativo" in questo approccio

Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico.
Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco.

Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni.
L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

Non bisogna e non è mia intenzione, cercare un regolamento che spieghi tutto perchè non esiste.

Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto.
Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

sempre discussione resta. Moltissimi lo fanno ma quando si crea, anche se ne parli dopo vuole cmq dire che qualcosa non ha funzionato.

Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti.

3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Giocare con la mappa ha pro e contro:

Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi.
Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore.
Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo.

Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.

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7 ore fa, Calabar ha scritto:

Qui in realtà mi piacerebbe scendessi più nello specifico.
Lo chiedo perché nell'esempio che ho fatto non mi pareva di aver proposto nulla che si contrapponesse a quella che hai espresso come la tua idea di gioco.

mi riferivo, possibile che abbia capito male (avendo cercato di rispondere a tutti) al fatto di dare premi se questi sono legati ad un certo tipo di idee che premia il giocatore e non il personaggio. Se invece non è così, allora concordo

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Poi mi pare chiaro che abbiamo esigenze di gioco molto diverse. A me non importa nulla dell'inclusività ne di far giocare tavoli eterogenei di sconosciuti, e se dovessi farlo lo farei alle mie condizioni.
L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale, ma per me queste cose sono passate da tempo, quindi non mi pongo il problema.

infatti, il mio sbattermi è per una situazione che a molti non interessa, ma che (purtroppo) ho anche visto gli effetti negativi. Ovviamente non ha alcuna rilevanza con chi gioca con il gruppo di amici da una vita e continuerà a farlo. In quel caso il tavolo è come se fosse in una galassia a parte e le applicazioni di gioco tra me e quel master non potranno mai intersecarsi in quanto il "rapporto" master giocatore è molto diverso andando oltre al gioco.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Però fai le tue rimostranze verso un regolamento che non gestisce alcuni casi in cui ti sei imbattuto.
Quello che intendevo è che, non potendoci essere un regolamento che gestisce tutto, ci saranno sempre situazioni in cui si applica il discernimento del master. Quindi alla fine è solo una questione di "quantità", ossia di quante volte accada. Ma comunque accadrà.

Prendiamo il motivo per cui si stava facendo questo discorso. 
E' saltato fuori (senza che fosse il motivo del mio post) la CD per scalare.
Mostro come applicherei nella 5 ed dove tutto ridotto all'osso (purtroppo).
Recupero i dati perché attualmente non la uso molto, e vediamo cosa esce:
Le CD
5 Molto facile
10 Facile
15 Media
20 Difficile
25 Molto difficile
30 Quasi impossibile
- scalare RICHIEDE prova di Atletica (FORZA)

Oggetti disponibili

Corda (nella 5e inutile) non concede nulla al fine meccanico

Attrezzi da scalatore (concede con 1 azione di ancorarsi per non cadere più di 7,5m dal punto di ancoraggio)
Utile per non farsi troppo male, ininfluente sul tiro ATLETICA

Ricapitolando, per il tipo di approccio base, la CD è dettata solo dal tipo di superficie e non modificata da nessun oggetto oltretutto in questo caso, visto che la 5e non menziona, come risaputo, quante mani occorrono per scalare
per me, il personaggio più farlo come preferisce (senza che mi descriva come).
Non deve essere perfetto o avere logica (basta vedere che utilizza solo numeri presenti nella tabellina del 5) ma è abbastanza per essere usata ed il giocatore non dovrebbe avere problemi.

 

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Ma una discussione non è necessariamente qualcosa di negativo, per questo ho scritto "si può anche prevedere la possibilità...", tale possibilità la prevedi se pensi di dare spazio alle discussioni, che possono essere un ottimo momento di confronto e arricchimento. Certo, spezzare il gioco con continue discussioni non è positivo, per questo ritengo che debba essere fatto durante il gioco solo nei casi in cui non si possa fare altrimenti.

Trovo lo scambio di opinioni, idee (ad esempio in questo ambito) se mantenute su certi toni, molto interessanti (indipendentemente dal risultato) ma generalmente al tavolo non è uno scambio di opinioni ma un conflitto generato da qualcosa che non piace al giocatore (ricordo sempre il target a cui faccio riferimento io)

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Secondo me il "contro" più significativo della griglia è che spezza l'immaginario della scena trasformandola in una serie di calcoli al centimetro e decisioni basate sulle meccaniche. Trasforma un gioco di ruolo in una partita di scacchi.

verissimo e non è "colpa" del giocatore così come aver giocatori che ottimizzano il PG ma che una volta introdotta piace assieme a regole chiare per il combattimento dove il giocatore ha scritte a cui può "attaccarsi per far valere i propri diritti" 😁
P.s. a tal proposito, vorrei spezzare una lancia sul power player:
Ritengo siano i migliori fruitori della meccanica creata dal d20 system
purtroppo, ha creato anche:
Causa le regole scelte sempre simili rendendo i personaggi già poco vari fatti a "catena di montaggio"
Nel piccolo basti pensare (usando solo il manuale base) per il druido dove la scelta ricade sempre verso il circolo X invece che Y, Attacco poderoso del guerriero nella 3.0/3.5 *Il regolamento ha creato cose di tipo A e tipo B e per rendere il PG al meglio la scelta ricade sul tipo A (in una media, ovvio che come per tutto ci sarà la mosca bianca, ma si parla di ottimizzare)  
Diverso invece è chi usava i bug di gioco per avere PG ultrapotenti (coboldo con statistiche infinite, nani con animali elettrici in tasca ecc ecc.
*da non confondere con il monaco con il voto di povertà, dove alcuni giocatori giunti da altri tavoli quando mostravo la tabella "averi" per livello capivano che il motivo perché sembrava più forte era che il master non dava gli oggetti come da manuale.

7 ore fa, Calabar ha scritto:


Per questo non l'ho mai amata e preferisco giocare senza, sia da master che da giocatore.
Usata solo dal master invece potrebbe avere una certa utilità per aiutarlo a tener conto della situazione in campo.

Sarei curioso di capire come avviene la battaglia nella tua gestione

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Chiariamoci, questa è una visione di parte. Per i giocatori a cui piace la parte meccanica del gioco potrebbe essere un pregio e non un difetto. Ma io tendo a giudicare, e secondo me il suo uso, senza mezzi termini, perggiora il gioco.

Certo, è giusto così

Modificato da nolavocals
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11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Questo premia il giocatore e non il personaggio

ma è ovvio, è il giocatore a giocare, non il personaggio 🤨 le ricompense meccaniche sono pensate per il primo, quelle in gioco per il secondo; mi sembra più che naturale che se uno è più pratico di altri ne tragga maggiori benefici, e questa è una considerazione valida ben oltre il gioco da tavolo

poi è chiaro che se ad avere queste trovate geniali è il giocatore col pg Barbaro con Int/Wis/Cha 2 invece di quello col Mago con Int/Wis/Cha 50 la valutazione del DM sarà ben diversa, ma non vedo il motivo per demonizzare il premiare giocatori creativi, in fondo è qualcosa che si fa dall'alba dei tempi

11 ore fa, nolavocals ha scritto:

CONTRO
1) obbligo di preparazione
2) tempo, costi
3) impossibilità di poter giocare ovunque

questi certamente non sono dei "contro", magari sono punti che possono mettere in difficoltà uno che vuole usare una mappa per la prima volta nella sua vita, ma basta poco per passare oltre in scioltezza

1) sei obbligato a preparare una mappa tanto quanto un teatro della mente
2) comporre una mappa anche alla buona ti aggiunge nel peggiore dei casi 5 minuti se proprio vuoi perdere tempo, anche senza comprare miniature e scenari, sono anni che campo con una tovaglia quadrettata e i rollinz dell'esselunga e nessuno si è mai lamentato XD una mappa cancellabile costa due noccioline, sassi e monete sono le cose più facili da reperire, se uno si vuole applicare la mappa la tira su in due secondi senza spendere niente (se il suo scopo è fornire un supporto visivo, se vuole fare lo sborone è un altro paio di maniche)
3) una mappa cancellabile si piega in un A4, un paio di fogli di carta si piegano in formati anche più piccoli, una matita e/o una penna con una gomma stanno in tasca, i suddetti sassi e monete non serve evidenziare quanto siano facilmente trasportabili (anche nella stessa tasca delle matite)

magari abbiamo due idee diverse su come approntare una mappa, ma a voler fare le cose semplici la si può fare ovunque con qualsiasi cosa a disposizione

11 ore fa, nolavocals ha scritto:

il fatto è che questo gioco dovrebbe, per me essere inclusivo, e spesso non lo è causa l'approccio di molti. 
Nel mio cerco di creare un gioco che possa essere adatto a tutti rendendolo neutrale

[...]

le regole non dovrebbero essere interpretabili (per evitare le situazioni di cui si parla) ma chiare e cristalline

 nessun regolamento, per quanto ampio e dettagliato, sarà esente da interpretazioni, c'erano con la 3.5 vuoi che non ci siano con la 5e? 😂 

capisco la volontà di rendere le cose più imparziali possibile, ma un approccio così maniacalmente asettico e zelante è controproducente, per quanto ti sforzi di trovare una regola codificata ufficiale per tutto arriverai sempre e inevitabilmente al punto in cui la regola che ti serve te la dovrai creare col buonsenso e la buona pace del tavolo, vale la pena dannarsi tanto per arrivare comunque allo stesso punto?

11 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quando si riesce ad accettare le regole senza voler logica per forza si apre un mondo.
Poi come detto non ho un modo fisso di masterare e mi piace cambiare e sperimentare, visto che le meccaniche mi affascinano e non trovo cmq nulla di male aggiungere HR (soprattutto nella 5e che lo rende molto facile) ma bisogna anche dirlo chiaro ai giocatori in modo che possano imparare la base e spiegare il motivo della decisione sul perché si è modificata quella regola

...

ok ora sono confuso

il discorso non nasce dalla volontà di avere un regolamento dettagliato senza bisogno di implementare delle HR? la sessione 0 non era inutile? 😵

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

infatti, il mio sbattermi è per una situazione che a molti non interessa, ma che (purtroppo) ho anche visto gli effetti negativi. Ovviamente non ha alcuna rilevanza con chi gioca con il gruppo di amici da una vita e continuerà a farlo. In quel caso il tavolo è come se fosse in una galassia a parte e le applicazioni di gioco tra me e quel master non potranno mai intersecarsi in quantoil "rapporto" master giocatore è molto diverso andando oltre al gioco.

[...]

Trovo lo scambio di opinioni, idee (ad esempio in questo ambito) se mantenute su certi toni, molto interessanti (indipendentemente dal risultato) ma generalmente al tavolo non è uno scambio di opinioni ma un conflitto generato da qualcosa che non piace al giocatore (ricordo sempre il target a cui faccio riferimento io)

sarò ripetitivo, ma se invece di giocare con persone con una testa pensate e un minimo di buona volontà (questa è alla base del voler giocare, prescinde l'approccio più o meno ostile al gioco) l'unica tua opzione è giocare con degli ominidi involuti, forse il problema non è il regolamento

c'è solo un consiglio veramente utile che ti si possa dare: cambia giro, non è sano perdere la testa su queste cose per cercare di aggirare a tutti i costi il confronto se hai "paura" delle reazioni del tavolo, in tutta sincerità mi chiedo dove la trovi tutta questa determinazione, io avrei lasciato perdere molto prima

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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Io partivo dal presupposto che le regole non dovrebbero essere interpretabili

Questo è emerso anche altre volte, ma come le altre volte devo ribadire che non è possibile.

12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per me è un NO *vedi sempre motivi spiegati sopra

Concordo

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

Le CD
5 Molto facile
10 Facile
15 Media
20 Difficile
25 Molto difficile
30 Quasi impossibile
- scalare RICHIEDE prova di Atletica (FORZA)

Oggetti disponibili

Corda (nella 5e inutile) non concede nulla al fine meccanico

Attrezzi da scalatore (concede con 1 azione di ancorarsi per non cadere più di 7,5m dal punto di ancoraggio)
Utile per non farsi troppo male, ininfluente sul tiro ATLETICA

Ricapitolando, per il tipo di approccio base, la CD è dettata solo dal tipo di superficie e non modificata da nessun oggetto oltretutto in questo caso, visto che la 5e non menziona, come risaputo, quante mani occorrono per scalare
per me, il personaggio più farlo come preferisce (senza che mi descriva come).
Non deve essere perfetto o avere logica (basta vedere che utilizza solo numeri presenti nella tabellina del 5) ma è abbastanza per essere usata ed il giocatore non dovrebbe avere problemi.

Sono d'accordo e lo applico anche io. Il problema è dato dal fatto che qualcuno vuole scalare con lo scudo imbracciato, se ho capito bene.

Il problema secondo me a questo punto è meramente personale. Mi spiego meglio: Di base ci si arrampica con due mani e lo scudo va tolto, ma siamo in un gioco supereroistico in cui se uno si arrampica con lo scudo imbracciato non succede nulla di male. Quindi la decisione dipende dallo stile di gioco e dal gruppo (e da quanto la gente rompe le palle). Ma questo tipo di decisioni e problematiche non possono essere risolte a livello di manuale e di regole perchè ci sarà sempre un aspetto non coperto. Quindi purtroppo la soluzione non è "a che pagina sta scritto", ma "lo decide il tavolo". Se il tavolo non è in grado di deciderlo senza litigare, per me quel tavolo va chiuso.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

2) comporre una mappa anche alla buona ti aggiunge nel peggiore dei casi 5 minuti se proprio vuoi perdere tempo, anche senza comprare miniature e scenari, sono anni che campo con una tovaglia quadrettata e i rollinz dell'esselunga e nessuno si è mai lamentato XD una mappa cancellabile costa due noccioline, sassi e monete sono le cose più facili da reperire, se uno si vuole applicare la mappa la tira su in due secondi senza spendere niente (se il suo scopo è fornire un supporto visivo, se vuole fare lo sborone è un altro paio di maniche)

Molto vero, dal 2000 giochiamo con la tabella quadrettata da 1 cm e pennarelli. Gli "upgrade" non sono indispensabili, e si possono come non possono prendere senza rovinare l'esperienza. Sono semplicemente una cosa che a chi fa piacere può avere per migliorare l'esperienza. Ma a differenza delle scelte di serie A o B che esistono nel regolamento, questo è solo un aspetto che non impatta meccanicamente.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

c'erano con la 3.5 vuoi che non ci siano con la 5e? 😂 

In realtà più regole ci sono più antinomie possono crearsi e maggiore necessità di interpretazione emerge.

 

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10 ore fa, Calabar ha scritto:

L'unica situazione in cui valuterei un approccio come il tuo sarebbe quello del torneo ufficiale

Ci sarebbe anche il deletereo caso di master a pagamento dove il giocatore ti dice io ti pago e fai quello che dico io.

Già fare il master a pagamento e una cosa discutibile, poi si  presta il fianco a situazioni che dovrebbero restare nel campo ludico ma che in presenza di compensi non diventa più un gioco.

E allora bisognerebbe fare contratti, mettere nero su bianco ogni aspetto!

Modificato da Casa
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Dirò una cosa impopolare probabilmente in questi periodi dove tutti devono noiosamente essere uguali, ma cavolo un giocatore più scaltro DEVE avere dei vantaggi. Non parlo di vantaggi meccanici o PX ecc, ma se uno ha idee migliori, è migliore tatticamente, sa parlare meglio, sa raggirare ecc… e tu gli dici "mi spiace tira il d20 punto" perché sennò sei più bravo degli altri è estremamente triste, che si gioca a fare ad un gioco di RUOLO? gioca a in wargame e basta (che poi anche li che fai se uno è più bravo tatticamente lo escludi? 

O se uno ti dice, come suggerito sopra, mi tengo con una mano con la corda attaccata al lampadario e lo taglio, tu che gli dici? "mi spiace non è nelle regole non lo puoi fare?" 

Modificato da Nesky
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7 minuti fa, Nesky ha scritto:

che si gioca a fare ad un gioco di RUOLO?

Beh in realtà in un gioco di ruolo interpreti un ruolo, e non necessariamente è te stesso. Se tu sei in grado di fare delle cose non è detto che il personaggio sia in grado di fare le stesse e, allo stesso tempo, saprà fare cose meglio di te. Il perosnaggio di un giocatore forte dovrebbe poter attaccare meglio di un personaggio di un giocatore meno forte? Alla fine invece

9 minuti fa, Nesky ha scritto:

Non parlo di vantaggi meccanici

parli proprio di vantaggi meccanici, perchè ha un bonus di qualche modo nel tiro e quindi nel risultato dell'azione del PG.

Detto ciò, e questo non ha nulla a che vedere con il fatto che tutti devono essere speciali, infatti secondo me il fatto che qualcuno che interpreta bene deve essere riconosciuto, ma lo faccio appunto con il vantaggio/svantaggio. Andare oltre implica un'attività discrezionale di valutazione che varia troppo da master a master.

24 minuti fa, Nesky ha scritto:

O se uno ti dice, come suggerito sopra, mi tengo con una mano con la corda attaccata al lampadario e lo taglio, tu che gli dici? "mi spiace non è nelle regole non lo puoi fare?" 

No questo rientra totalmente nelle regole. Quello che uno può dire che non va bene è se qualcuno trova un escamotage per fare una cosa che non è espressamente vietata ma va anche contro il buonsenso.

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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

mi riferivo, possibile che abbia capito male (avendo cercato di rispondere a tutti) al fatto di dare premi se questi sono legati ad un certo tipo di idee che premia il giocatore e non il personaggio. Se invece non è così, allora concordo

Cerco di spiegarmi meglio.

Come dicevo in precedenza, per me esiste un confine tra quello che il giocatore sceglie direttamente e ciò che invece è determinato dal gioco. In combattimento per esempio non è il giocatore che sceglie dove e come colpire l'avversario, lo fa il personaggio, è lui quello che sa combattere e di norma lo fa al meglio delle sue capacità. 
Insomma, per semplificare, vale la regola che il giocatore dice cosa fa il personaggio ma non il come lo fa.
Questa linea di confine varia da regolamento a regolamento, a seconda di quanto si vuole che il giocatore abbia parte al dettaglio di una certa meccanica.

Premesso questo, ho parlato di due sistemi per premiare le buone idee dei giocatori.

1) L'ispirazione.
È un meccanismo previsto dal regolamento, quindi lecito. E credo nasca proprio per casi come questo.
Consideralo come una sorta di karma, di favore divino, di fiducia interiore. Non potendo dare al giocatore un vantaggio diretto per una bella trovata in gioco, ma volendo comunque favorire le buone idee, gliene dai uno indiretto.

2) La ricompensa non meccanica.
Per capirci, rientra nella categoria azioni/conseguenze normalmente gestite nello sviluppo delle vicende, sul genere "sei stato gentile con la vecchia, ti ritrovi un alleato insperato".

12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ricapitolando, per il tipo di approccio base, la CD è dettata solo dal tipo di superficie e non modificata da nessun oggetto

Mi sembra che il regolamento si mantenga più generico. Più che dipendere dalla superficie dire che dipende dalle condizioni di scalata, per esempio la difficoltà aumenta se una parete è stata resa scivolosa dalla pioggia.
Credo che la regola sia così generica da poter inserire ogni tipo di condizione il master ritenga opportuna, compresi gli strumenti, anche se non sono regolamentati nel dettaglio.
Da regolamento direi che arrampicarsi usando una corda in condizioni normali non richieda alcuna prova, che dovrebbe essere richiesta solo in condizioni di difficoltà.

Senza scomodare regole fatte in casa ma mantenendoci all'interno delle regole del manuale, potresti decidere che arrampicarsi sulla corda mantenendo lo scudo al braccio trasforma l'azione da una che non richiede prova ad una condizione di difficoltà che la richiede. A questo punto la palla passa al giocatore, che deve decidere se è più conveniente rischiare l'arrampicata ma non rinunciare alla difesa fornita dallo scudo (o all'azione che gli servirebbe per imbracciarlo di nuovo una volta arrivato su) o arrampicarsi in modo sicuro ma richiare di dover rinunciare alla difesa (o perdere un'azione) nel caso venisse attaccato una volta giunto sopra.

12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Sarei curioso di capire come avviene la battaglia nella tua gestione

direi in modo molto... naturale, dato che ho praticamente sempre giocato senza griglia, proveniendo da versioni di D&D in cui non si era soliti usarla. 😊
In breve, il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.

Modificato da Calabar
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20 minuti fa, Calabar ha scritto:

il master immagina la scena (tenendo conto delle premesse e delle dichiarazioni precedenti dei personaggi) e la descrive ai giocatori. Tutto si basa sulla comunicazione, perché il pericolo maggiore è il fraintendimento. Bisogna quindi non farsi prendere dalla fretta e assicurarsi che i giocatori abbiano capito il contesto e allo stesso tempo bisogna essere sicuri di aver capito le intenzioni dei giocatori.

Da questo punto di vista, ho notato che anche a causa degli avanzamenti tecnologici che hanno portato a una minor livello di attenzione in generale, c'è una maggiore difficoltà nel riuscire a descrivere e a comprendere la descrizione che credo sia inferiore rispetto a una volta (o forse una volta eravamo giovani, contenti di giocare e soddisfatti del risutlato).

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Il 28/8/2024 at 11:10, Casa ha scritto:

Ci sarebbe anche il deletereo caso di master a pagamento dove il giocatore ti dice io ti pago e fai quello che dico io.

Oddio questa davvero mi è nuova.
Non il master a pagamento, quello c'è da sempre. Uno dei miei gruppi storici l'avevo "rilevato" proprio da un master a pagamento, tanti anni fa (una trentina almeno, direi). Di solito questo succedeva quando i giocatori erano inesperti e cercavano qualcuno che appunto assumesse il ruolo di maggiore esperienza, il Master, quindi era lui che dettava le regole, era la figura di riferimento.
Evidentemente il mondo è cambiato! :mrgreen-old:

Il 28/8/2024 at 11:23, Nesky ha scritto:

Dirò una cosa impopolare probabilmente in questi periodi dove tutti devono noiosamente essere uguali, ma cavolo un giocatore più scaltro DEVE avere dei vantaggi.

Qui bisogna stare attenti. Il principio è condivisibilissimo, stimola i giocatori ad igegnarsi e a fare sempre meglio. Ma qui secondo me si parla di una cosa diversa, ossia di cercare di "forzare" le regole per avere dei vantaggi. E questo a mio parere non va premiato, non certo con un vantaggio diretto, nonostante possa richiedere una certa dose di ingegno.
Credo sia importante distinguere tra i due casi, altrimenti si finisce con il creare un continuo vantaggio per i PG che viola quella che dovrebbe essere l'imparzialità del regolamento.
 

@Lord Danarc

Cosa intendi per avanzamento tecnologico? Non mmi è chiaro se sia un discorso tipo "sono continuamente distratti dal telefonino" o "'abitudine a vedere le cose su schermo ha disabituato ad immaginarle" o qualcos'altro.

Modificato da Calabar
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Intendo a livello generale, ovvero siamo così abituati a fruire di contenuti che non superano il minuto di durata e che mostrano "tutto e subito" senza necessità di ragionamento, che la descrizione particolareggiata degli ambienti senza un riferimento grafico immediato comporta una mancata comprensione ogni tanto. In pratica descrivi una cosa ma non si comprende chiaramente. Ovvio può essere colpa anche del descrittore, ma perlopiù lo associo a una difficoltà di comprensione generalizzata.

Questo non esclude altri problemi, c'è chi non capisce perchè distratto da altro, anche telefonini magari, ma secondo me potrebbe essere un problema un po' più generalizzato.

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Personalmente ho notato, molti giocatori giocare a D&D "facendo le corse".

Per quanto riguarda il premiare il giocatore per le buone idee (trovo sia un discorso molto articolato) per quanto mi riguarda ancora di più visto che, credo che il gioco debba essere inclusivo.
Una buona idea di un giocatore dovrebbe aiutare il gruppo (il gioco è nato per giocare un gruppo di eroi buoni e giusti) e questo aiuto dovrebbe essere il premio. Se si vuole premiare con fattori meccanici, trovo utile, far decidere al gruppo chi è stato meritevole e onorarlo con un punto ispirazione (occorre che i giocatori siano obbiettivi). Questo e altri modi possono essere utili per "unire il gruppo" (ovviamente, ripeto sempre, io mi riferisco ad un tavolo tra sconosciuti).

Per il fattore corda, come scritto, se si tratta della 5e (avendo controllato) non trovo senso applicare logica per creare "problemi" (tipo quanti mani usare ecc.) In altre edizioni potrebbe essere diverso.

Per quanto riguarda il fattore del gioco con o senza griglia, ho ricevuto risposte del tipo "ma fare un disegno ed usare due oggetti per segnare non ci vuole molto". Certo, ma è differente dal poter giocare, senza preparazione, usando solo il cellulare (non parlo di programmi specifici) in maniera molto rapida e accessibile davvero ovunque.

Per il resto delle cose discusse, trovo le avventure ufficiali (stile americano) un buon esempio di come gestire le regole senza badare troppo alla logica.
 
P.S.
- Ho visto che il post è stato creato da una mia domanda, ma l'autore è diventato un altro 😁 
- Spesso il sito non viene caricato o si blocca, se poi arrivano molti messaggi, trovo difficile rispondere bene a tutti "Citando". Ovviamente si scrive per scambiare idee e non capisco chi, se pur non condivide la mia visione, debba scrivermi (riassumo) "lascia stare" "segui una chimera" "se i giocatori non sono adatti, amen". 

per sicurezza chiarisco:
Nessuno vuole far cambiare metodo a nessun altro e trovo utile (personalmente) parlare anche senza dover per forza condividere la stessa idea.
Grazie

Modificato da nolavocals
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@Lord Danarc

Insomma, una questione di forma mentis. Non ho mai notato una cosa del genere, ma in effetti negli ultimi tempi ho avuto bn poche esperienze esterne.
Non mi scoraggerei però, credo che pian piano si possa far abituare anche chi inizialmene ha difficoltà di questo tipo.
 

17 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ovviamente si scrive per scambiare idee e non capisco chi, se pur non condivide la mia visione, debba scrivermi (riassumo) "lascia stare" "segui una chimera" "se i giocatori non sono adatti, amen". 

Dato che una delle frasi citate mi chiama in causa, voglio chiarire.
Il mio non era un commento atto a chiudere la discussione o convincerti a desistere, era solo una constatazione.
Mi pare che tu stia cercando un regolamento che non lasci buchi da gestire, ma le situazioni in ruolo sono tanto varie che questo è impossibile. Alla fine è solo una questione di trovare un equilibrio tra complessità del regolamento e quantità di situazioni gestite dalle regole, e nel caso della 5a Ed. la scelta fatta è stata quella di ridurre la complessità, per cui non c'è da stupirsi che aumentino le situazioni da gestire.
L'alternativa è un regolamento che per gestire tutto offra opzioni limitate. Ma qui secondo me si cade al di fuori del gioco di ruolo e si entra nell'ambito di altri tipi di gioco.

Ad ogni modo mi sento di spezzare una lancia in favore degli altri utenti che ti hanno dato consigli come cambiare regolamento o giocatori: non vederli come tentativi di impedire la discussione, forse non sembra ma possono essere anche questi buoni consigli, dipende dalla persona a cui sono rivolti e dalla situazione. Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.

 

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50 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dato che nessuno conosce davvero la situazione dell'interlocutore mi sembra legittimo dare suggerimenti di questo tipo, se poi non sono adatti li si scarta.

Avendo ribadito più volte, che si faceva riferimento ad un contesto di inclusività per qualunque tipo di giocatore.
Scartare il giocatore X non può essere un suggerimento.
Ovviamente la mia è una situazione particolare ed escludere giocatori dal tavolo per averne uno costruito sullo stesso "Ideale" o evitare quelle situazioni in cui (più a livello psicologico/sociale) fa sentire il nuovo arrivato "escluso" o peggio.
In alcune prove aggiungendo una coppia in un tavolo creava una sorta di "bolla".
Credo che D&/D possa essere un ottimo gioco per legare e per troppo tempo alcune dinamiche hanno giocato contro a questo. Ovviamente tutto parte dalle persone. 

Per il tempo di gioco, paradossalmente, si sta arrivando ad un gioco più fast, dove le avventure rail trail rendono meglio.
Poi come detto, visto anche la tecnologia che sostituisce il tavolo da gioco con uno virtuale (il prossimo passo del Beyond, dopo le  schede ecc.)
Ormai il GDR D&D (e similari) attuale è diviso in blocchi, come avere giochi diversi in uno rendendolo totalmente diverso (con pro e contro puramente personali) dal GDR "classico" di AD&D (esempio)

Modificato da nolavocals
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19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Personalmente ho notato, molti giocatori giocare a D&D "facendo le corse".

Eh ma se consideri il fatto che comunque con l'Adventutrer league hai la possibilità di livellare ogni sessione (e il level rate consigliato comunque è di 1 livello ogni 4 sessioni - 20 livelli in 20 mesi giocando tutte le settimane) l'impostazione Comunque porta a "fare le corse" se ho ben interpretato quello che intendi.

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per il resto delle cose discusse, trovo le avventure ufficiali (stile americano) un buon esempio di come gestire le regole senza badare troppo alla logica.

In che senso? Non seguono una logica interna? Non sono coerenti? Scusa, io ho giocato a una sola campagna prefatta ufficiale (Curse of Strhad) e una non ufficiale (Journey to Ragnarok) e ho trovato entrambe ben strutturate e coerenti (la prima mi è sembrata ottima, di altissimo livello, ma da quello che ho letto un po' tutti lo ritengono, quindi magari non vale lo stesso per altre).

19 ore fa, nolavocals ha scritto:

- Ho visto che il post è stato creato da una mia domanda, ma l'autore è diventato un altro

Si io ahahahahah.

25 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Credo che D&/D possa essere un ottimo gioco per legare e per troppo tempo alcune dinamiche hanno giocato contro a questo. Ovviamente tutto parte dalle persone.

Sono d'accordo e comprendo la tua impostazione, ma va riconosciuto che il tutto si scontra con la realtà della gente. Mi spiego meglio, pur apprezzando l'intento dell'incisività a priori, mi chiedo se questo sia effettivamente un valore se il soggetto incluso rovina il gioco agli altri.

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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Avendo ribadito più volte, che si faceva riferimento ad un contesto di inclusività per qualunque tipo di giocatore.
Scartare il giocatore X non può essere un suggerimento.

Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio.

Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! :mrgreen-old:
 

22 ore fa, nolavocals ha scritto:

trovo le avventure ufficiali (stile americano) un buon esempio di come gestire le regole senza badare troppo alla logica.

Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me.
Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è.
Cosa intendi esattamente con "stile americano"?

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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma se consideri il fatto che comunque con l'Adventutrer league hai la possibilità di livellare ogni sessione (e il level rate consigliato comunque è di 1 livello ogni 4 sessioni - 20 livelli in 20 mesi giocando tutte le settimane) l'impostazione Comunque porta a "fare le corse" se ho ben interpretato quello che intendi.

non parlo delle league, ma nel gioco da tavolo. Ho notato come molti giocatori tendono a "correre" in alcune parti durante l'avventura (anche se è pur vero è che, a differenza degli americani, tendiamo magari a perdere tempo alla taverna)

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In che senso? Non seguono una logica interna? Non sono coerenti? Scusa, io ho giocato a una sola campagna prefatta ufficiale (Curse of Strhad) e una non ufficiale (Journey to Ragnarok) e ho trovato entrambe ben strutturate e coerenti (la prima mi è sembrata ottima, di altissimo livello, ma da quello che ho letto un po' tutti lo ritengono, quindi magari non vale lo stesso per altre).

Sono molto poche le avventure scritte bene (per la 5e hanno "rubato" a mani basse da avventure vecchie) molto spesso è il master che dopo aver speso soldi ci mette anche del suo per "migliorarla".
Quindi è anche possibile che molti hanno giocato la stessa avventura in maniera diversa.

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Si io ahahahahah.

🤣👍

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sono d'accordo e comprendo la tua impostazione, ma va riconosciuto che il tutto si scontra con la realtà della gente. Mi spiego meglio, pur apprezzando l'intento dell'incisività a priori, mi chiedo se questo sia effettivamente un valore se il soggetto incluso rovina il gioco agli altri.

Ovviamente se un persona, in quanto tale, è un elemento negativo viene percepito da tutto il tavolo. Ma la possibilità gli viene data cmq. Magari alcuni riescono a capire perchè cambiano così tanti gruppi.
P.S. gli atteggiamenti più negativi non sono legati al GDR
 

6 ore fa, Calabar ha scritto:

Magari ricordo male, ma a quel punto della discussione non era ancora completamente chiaro cosa intendessi per gioco inclusivo. Successivamente mi pare sia stato chiarito meglio.

avevo scritto da subito, ma visto che notavo questo ho continuato a ripeterlo perchè credo ci sia una grossa differenza tra un tavolo di amici ed uno di sconosciuti

6 ore fa, Calabar ha scritto:

Io sono dell'idea che usare il gioco di ruolo per unire socialmente funzioni meglio su giocatori non formati, ma quando metti insieme chi ha già sviluppato un proprio stile di gioco e questi stili collidono, in genere il risultato è... esplosivo! :mrgreen-old:

Effettivamente ho riscontrato alcuni problemi maggiori con i giocatori "esperti" causa l'impostazione ricevuta e l'abitudine ormai presa nel metodo di gioco. 
E. un giocatore il cui master ha fatto passare alcune situazioni (furto dell'equipaggiamento) avrà la tendenza a dormire indossando tutto
Un giocatore caduto in trappole (spesso causa l'utilizzo errato delle regole) ad ogni passo chiederà di fare un tiro percezione, oppure origliare dietro una porta ecc (alcune di queste si scontrano con il metodo che sto provando in quanto alcune azioni non sono utili, e anche se sembra strano sentirlo dire al fine dell'avventura non cambia nulla se non a "perdere tempo")

6 ore fa, Calabar ha scritto:

Ora che Lord Danarc ha citato questo passaggio mi sono ricordato che la frase aveva incuriosito anche me.
Francamente ho sempre considerato le avventure ufficiali materiale di bassa qualità, magari utile come spunto o come base, ma in generale poco adatto all'uso così com'è.
Cosa intendi esattamente con "stile americano"?

Lo stile americano è usare il gioco per quello che è (difficilmente troverai informazioni sul tipo di eroe che occorre) poi le avventure seguono la storia e non perdono tempo in cose inutili (che spesso i master tendono a riempire causa anche il modo di approccio dei giocatori) 
Tranne per alcune concordo con te che non sono un gran che, anzi molte non hanno proprio senso (sto facendo alcune prove facendo giocare le avventure così come sono scritte, senza dover metterci del lavoro extra, soprattutto dopo aver pagato).

Modificato da nolavocals
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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Lo stile americano ...

Credo di aver capito. Forse.
Tralasciando le avventure vecchie (altri tempi) ultimamente ho avuto davvero pessime esperienze dai moduli campagna ufficiali: davano per scontato troppe cose, come il rapporto tra i personaggi e le loro motivazioni, il modo in cui avrebbero dovuto agire e le scelte che avrebbero fatto. Fatto sta che la storia "scoppiava" fin dall'inizio, costringendo ai salti mortali per recuperarla (e talvolta, temo, a chiudere più di un occhio).

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Concordo con te sull'analisi delle avventure.

Bisogna anche dire che sono più adatte per chi gioca ora. Sono davvero pochi quelli che ci mettono anima e corpo per contribuire ad una bella storia ed a un role serio.

Chi ha giocato Curse of Strahd può dirmi (se l'ha giocata) in cosa differisce da Spedizione a Castle Ravenloft?

Modificato da nolavocals
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