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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche


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Infatti le avventure di oggi che ho letto hanno proprio il difetto di essere scritte per la totale inclusività e per rendere più semplici lo svolgimento, spesso, concentrandosi più sull'andare avanti seguendo binari piuttosto che ad una bella storia, anche perché per più storia c'è più c'è rischio che qualcuno si offenda di una sua parte. In parole povere sempre più un misero appiattimento totale, come si diceva sopra  dando per scontato che i personaggi non devino con nessuna idea personale ma facciano solo quello che viene detto loro.  Molta tristezza purtroppo. 

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Diciamo che non è proprio così. Alcune avventure della 5e (anche se vengono da idee prese da precedenti avventure) una storia c'è. Ma in pratica insegna a non perdere tempo per nulla (se si gioca per passare il tempo e divertirsi) restando nei binari.
Allego una parte del testo presente nel manuale del DM (in riferimento anche ai Tiri abilità  che dicevo), per far capire di cosa parlo:
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Modificato da nolavocals
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In verità i "binari" sono presenti nella maggior parte delle avventure pubblicate di D&D, a partire da quelle TSR. 
Alcune erano solo dungeon (e quindi i binari sono le stanze e i corridoi), altre avevano eventi che dovevano susseguirsi in un certo ordine e che trascinavano i giocatori (mi viene in mente, così sui due piedi, When a Star Falls). Infine ce n'erano alcune abbastanza sandbox, come Against the Cult of the Reptile God, dove in effetti hai una comunità da esplorare. 

Lo stesso vale per le avventure moderne di D&D 5e: Curse of Strahd ha un obbiettivo finale (uccidere il vampiro e fuggire da Ravenloft) ma come lo si raggiunge dipende dai giocatori e da alcuni eventi predeterminati casualmente, per esempio viene generata casualmente la posizione di alcuni oggetti magici importanti. 
Poi abbiamo l'avventura doppia contro il culto di Tiamat, dove è prestabilito il percorso dei personaggi in molte sezioni. 
Infine abbiamo le avventure delimitate quasi esclusivamente da dungeon: Dungeon del Mago Folle, Principi dell'Apocalisse. 

Secondo me le avventure prefatte hanno molti difetti, ma vale per tutte. In realtà è davvero difficile trovare materiale scritto bene, versatile, adatto a più stili di gioco, al contempo innovativo... di solito cose del genere si trovano al di fuori di D&D. 

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16 ore fa, Nesky ha scritto:

per più storia c'è più c'è rischio che qualcuno si offenda di una sua parte.

Mah in realtà la gente si offende Comunque, non dipende dal fatto che ci sia una storia più o meno lunga o bella.

10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

In verità i "binari" sono presenti nella maggior parte delle avventure pubblicate di D&D, a partire da quelle TSR. 

Esatto, anche per un motivo molto chiaro. Scrivere un'avventura Railroad è molto più facile che scriverne una sandbox. Nella prima hai delle connessioni logiche (in teoria) e consequenziali. Prima fai A poi B poi C. Nella seconda pur avendo A, B e C non hai un solo modo per raggiungere i nodi e devi prevedere varie strade (A->B->C, C->B->A, B->A->C, B->C->A, A->C->B, C->A,->B). Molto lavoro in più, più possibilità di finire in zone non previste. Il problema di fondo è, appunto la storia Comunque, che può essere bella anche nelle avventure railroad.

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