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[Avventura] A 1-4 - Il Flagello del Signore degli Schiavi


Messaggio consigliato

22 ore fa, firwood ha scritto:

D'altra parte, se riesci a tenerli sulla corda, caratterizzando bene i png, buttando qua e la indizi anche piuttosto palesi, puoi indirizzarli rapidamente verso le zone ricche di combattimenti.

Purtroppo non è solo la parte di Hommlet che mi preoccupa. Questa è un'avventura di Gary: se combatti e basta muori sicuramente. Per affrontare i nemici più forti prima devi collezionare una serie di indizi, corrompere e interrogare altri avversari invece di ucciderli, frugare in ogni anfratto senza farti spaventare delle numerose e mortali trappole (se non ricordo male nel tempio puoi perdere una mano senza ts).

Per me è una figata, perché è proprio per questo approccio al gioco che mi sono innamorato di D&D, ma i miei giocatori sono differenti, giocano per lanciare i dadi e sentirsi forti. Quando gli proposi La tomba degli orrori dissero che era un'avventura di m... impossibile da affrontare. Solo uno ha apprezzato lo stimolo a ragionare e la sensazione di essere costantemente appesi a un filo..

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42 minuti fa, Eumeo ha scritto:

Purtroppo non è solo la parte di Hommlet che mi preoccupa. Questa è un'avventura di Gary: se combatti e basta muori sicuramente. Per affrontare i nemici più forti prima devi collezionare una serie di indizi, corrompere e interrogare altri avversari invece di ucciderli, frugare in ogni anfratto senza farti spaventare delle numerose e mortali trappole (se non ricordo male nel tempio puoi perdere una mano senza ts).

Per me è una figata, perché è proprio per questo approccio al gioco che mi sono innamorato di D&D, ma i miei giocatori sono differenti, giocano per lanciare i dadi e sentirsi forti. Quando gli proposi La tomba degli orrori dissero che era un'avventura di m... impossibile da affrontare. Solo uno ha apprezzato lo stimolo a ragionare e la sensazione di essere costantemente appesi a un filo..

Per fortuna la maggior parte dei testi l'ha scritta Mentzer, altrimenti ne sarebbe risultata una serie praticamente indecifrabile di incontri. Non sono un grande amante del "Gygax style", il quale aveva ottime idee ma uno stile di scrittura che, ad essere generosi, era mediocre. Ci si dimentica troppo spesso di quanto sia importante il lavoro fatto da Arneson, che ha contribuito quanto meno al 50% dello sviluppo di D&D, per idolatrare Gygax, spesso ben oltre i suoi meriti.

Tornando a noi, quella che racconti è l'avventura tipica di ciò che oggi chiamano "old style". Ci sono trappole dove, se fallisci il TS, sei morto 😄. Se ti butti a capofitto nella mischia, sei morto. Se non calibri bene la forza dell'avversario, sei morto. In pratica, è molto più facile lasciarci le penne che sopravvivere.

Devi usare la testa e sfruttare il personaggio a 360 gradi, non solo per mollare sberloni a destra e a manca. Devi cercare, indagare, chiedere...

La tomba degli orrori è una pessima avventura poiché lo scopo è quello di punire i giocatori (non i pg!) nel modo più duro possibile. E' un'avventura da torneo, quindi costruita con criteri particolari e comunque pensata per far fallire, e nel modo peggiore: senza indizi, senza possibilità di scoprire il perché di certe trappole.

Se guardi, moltissime avventure pubblicate prima della 3.x sono equamente divise tra investigazione, combattimento, ruolo. Come hai giustamente detto, è l'approccio ad essere profondamente diverso rispetto alle avventure moderne. Al giorno d'oggi si tende ad enfatizzare le fasi di combattimento e le regole stesse spingono a creare pg che siano efficaci quasi esclusivamente per quello scopo.

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1 ora fa, firwood ha scritto:

Per fortuna la maggior parte dei testi l'ha scritta Mentzer, altrimenti ne sarebbe risultata una serie praticamente indecifrabile di incontri. Non sono un grande amante del "Gygax style", il quale aveva ottime idee ma uno stile di scrittura che, ad essere generosi, era mediocre. Ci si dimentica troppo spesso di quanto sia importante il lavoro fatto da Arneson, che ha contribuito quanto meno al 50% dello sviluppo di D&D, per idolatrare Gygax, spesso ben oltre i suoi meriti.

Tornando a noi, quella che racconti è l'avventura tipica di ciò che oggi chiamano "old style". Ci sono trappole dove, se fallisci il TS, sei morto 😄. Se ti butti a capofitto nella mischia, sei morto. Se non calibri bene la forza dell'avversario, sei morto. In pratica, è molto più facile lasciarci le penne che sopravvivere.

Devi usare la testa e sfruttare il personaggio a 360 gradi, non solo per mollare sberloni a destra e a manca. Devi cercare, indagare, chiedere...

La tomba degli orrori è una pessima avventura poiché lo scopo è quello di punire i giocatori (non i pg!) nel modo più duro possibile. E' un'avventura da torneo, quindi costruita con criteri particolari e comunque pensata per far fallire, e nel modo peggiore: senza indizi, senza possibilità di scoprire il perché di certe trappole.

Se guardi, moltissime avventure pubblicate prima della 3.x sono equamente divise tra investigazione, combattimento, ruolo. Come hai giustamente detto, è l'approccio ad essere profondamente diverso rispetto alle avventure moderne. Al giorno d'oggi si tende ad enfatizzare le fasi di combattimento e le regole stesse spingono a creare pg che siano efficaci quasi esclusivamente per quello scopo.

Hai perfettamente ragione su Arneston, ma secondo la mia modesta opinione sbagli sulla tomba (anche se ora ammetto che sia stata una pessima scelta come primo approccio al vecchio stile).

ma ora preferisco confrontarmi sugli stili di gioco. Hai mai provato a proporre a giocatori post 3 le avventure di Ad&d? hanno apprezzato? Magari hai pure consigli da darmi per invogliarli a giocare in modo differente?

Forse dovrei sedare le mie voglie, come hai scritto tu da quando hai proposto questa tua fantastica impresa mi fremono i dadi, e non bruciarmi direttamente le avventure della Grande campagna, potrei iniziare con un'avventura più breve e autoconclusiva.

Modificato da Eumeo
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3 ore fa, Eumeo ha scritto:

Hai perfettamente ragione su Arneston, ma secondo la mia modesta opinione sbagli sulla tomba (anche se ora ammetto che sia stata una pessima scelta come primo approccio al vecchio stile).

ma ora preferisco confrontarmi sugli stili di gioco. Hai mai provato a proporre a giocatori post 3 le avventure di Ad&d? hanno apprezzato? Magari hai pure consigli da darmi per invogliarli a giocare in modo differente?

Forse dovrei sedare le mie voglie, come hai scritto tu da quando hai proposto questa tua fantastica impresa mi fremono i dadi, e non bruciarmi direttamente le avventure della Grande campagna, potrei iniziare con un'avventura più breve e autoconclusiva.

La tomba degli orrori è un'ottima avventura da torneo, ma da giocare con un solo gruppo e in modo non competitivo.... decisamente non è la mia. Ritorno alla tomba degli orrori, per esempio, è molto ma molto meglio, pur mantenendo un alto tasso di mortalità ma è tutto un altro giocare- Tutte le avventure "return to ..." pubblicate in occasione del 25° anniversario sono davvero ben fatte.

Ho giocato con la 3.x, 5e e pathfinder 1, ma sempre con avventure contemporanee a questi sistemi. Le regole sono troppo stringenti e orientate al combattimento. E' il motivo per il quale sono tornato in pianta stabile a giocare con AD&D. Unica eccezione sono alcune puntate su Aventuria con la 5e di uno sguardo nel buio (bellissimo sistema e ambientazione strepitosa!).

Secondo me faresti benissimo a proporre la grand campaign al tuo gruppo. L'unico consiglio che ti posso dare è di farli partire dal 3° livello e non dal primo. Inoltre ti tocca leggerti tutto il modulo prima di metterlo in scena. Solo così hai le conoscenze necessarie per gestire il gioco. Se vedi che i giocatori fremono per menare le mani, semplicemente fai arrivare ad Hommlet di tanto in tanto dei banditi, magari un primo gruppo che viene sconfitto facilmente. Poi con falsi indizi li attiri nei dintorni (non al maniero) e li porti in fin di vita e intanto semini altri indizi che puntano al maniero. Dal maniero in poi non avrai problemi a tenerli sul chi vive.

Specifica in modo chiaro e tondo PRIMA di iniziare che affrontare a testa bassa i nemici comporta quasi sicuramente la morte. Se accettano questa cosa, non dovresti avere problemi. Per contro non ti so dire come possa essere giocata con la 3.x.

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Il 18/10/2024 at 21:38, firwood ha scritto:

La tomba degli orrori è un'ottima avventura da torneo, ma da giocare con un solo gruppo e in modo non competitivo.... decisamente non è la mia. Ritorno alla tomba degli orrori, per esempio, è molto ma molto meglio, pur mantenendo un alto tasso di mortalità ma è tutto un altro giocare- Tutte le avventure "return to ..." pubblicate in occasione del 25° anniversario sono davvero ben fatte.

Ho giocato con la 3.x, 5e e pathfinder 1, ma sempre con avventure contemporanee a questi sistemi. Le regole sono troppo stringenti e orientate al combattimento. E' il motivo per il quale sono tornato in pianta stabile a giocare con AD&D. Unica eccezione sono alcune puntate su Aventuria con la 5e di uno sguardo nel buio (bellissimo sistema e ambientazione strepitosa!).

Secondo me faresti benissimo a proporre la grand campaign al tuo gruppo. L'unico consiglio che ti posso dare è di farli partire dal 3° livello e non dal primo. Inoltre ti tocca leggerti tutto il modulo prima di metterlo in scena. Solo così hai le conoscenze necessarie per gestire il gioco. Se vedi che i giocatori fremono per menare le mani, semplicemente fai arrivare ad Hommlet di tanto in tanto dei banditi, magari un primo gruppo che viene sconfitto facilmente. Poi con falsi indizi li attiri nei dintorni (non al maniero) e li porti in fin di vita e intanto semini altri indizi che puntano al maniero. Dal maniero in poi non avrai problemi a tenerli sul chi vive.

Specifica in modo chiaro e tondo PRIMA di iniziare che affrontare a testa bassa i nemici comporta quasi sicuramente la morte. Se accettano questa cosa, non dovresti avere problemi. Per contro non ti so dire come possa essere giocata con la 3.x.

Grazie, ci provo e poi ti dico com'è andata. Spingerò per farli giocare con Ad&d, ma non credo accetteranno..

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Buona domenica a tutti!

Mi scuso per il silenzio. Il lavoro mi impegna parecchio in questi giorni, ma la traduzione procede. Domani aprirò una nuova discussione nella quale inserirò i link utili per master e giocatori. Credo sia un post da tenere in primo piano.

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  • 2 settimane dopo...

La traduzione prosegue, e anche in questo mega-modulo sono presenti un bel po' di creature (107). Tra quelle del Tempio del Male Elementale e queste ne esce un bestiario intero. 

Riporto di seguito l'elenco completo dei mostri incontrati in questa campagna:

Ant, Giant (p.32,38-39,114)
Antelope, Hill (p.50)
Ape, Carnivourous(p.58,65)
Aspis(p.30,36-39,42)
Ankheg(p.18,61)
Badger(p.72)
Badger, Giant(p.116)
Basilisk(p.30,32-33)
Bat, Giant(p.90)
Beetle, cave(p.85)
Beetle, Fire (p.116)
Boar(p.73)
Boggle(p.64,74,77)
Bugbear(p.6,8,78,82,90,91)
Cave Fisher(p.118)
Caveling(p.72,85-86)
Centipede, Giant(p.85)
Cloaker (p.69-71)
Crab, Giant(p.115)
Crayfish, Giant (p.116)
Crocodile(p.30,36)
Dog, War(p.8,58)
Dog, Devil(p.51)
Dog, Death(p.51)
Doppleganger(p.30,35,36,42)
Drow(p.89)
Dwarf(p.9,13,85,86)
Elf (p.9,12,20,57,76,81,82,85-87)
Ettin(p.7)
Firbolg(p.90)
Flind(p.47,50,54,90)
Galeb Duhr(p.90)
Gelatinous Cube(p.107)
Ghast(p.29,30,97)
Ghoul(p.29,30,32,97)
Giant, Hill(p.90-91)
Giant, Mountain(p.90)
Giant, Stone(p.90-91)
Glow Fungus (p.115,116)
Gnome(p.6,86)
Gnoll(p.47,50,53,57,58,87,90,91-95,120,124)
Goat, Giant (p.120)
Goblin(p.7,8,46,50,52-53,72,74,75,78,80-82,84)
Golem, Flesh(p.106)
Green Slime(p.30,36,120)
Halfling(p.5,13,72,85)
Half-orc(p.25,29,30,32-36,47, 71, 96, 120)
Harpy(p.30,33-34)
Haunt(p.58,74)
Hell Hound(p.106)
Hobgoblin(p.57-59,61-65,67-68,72-75,87,89,90,120,122)
Horse, Light(p.62)
Horse, Medium(p.62)
Human(p.5-6,9-20,30,36,42-44,47-50,57,62-63,65-67,73,82,85,86,90-91,97-103,120,121)
Hyenadon(p.93)
Kobold (p.72,90-91,113,114)
Lacedon (p.122)
Leprechaun(p.91)
Leucrotta(p.91)
Lizard, Cave(p.85)
Lizard, Fire (p.121)
Lizard, Giant (Dead)(p.73)
Lizard, Minotaur(p.103)
Lycanthrope, Werebear(p.50)
Norker(p.90)
Octopi(sic), Giant(p.19)
Ogre(p.30,36,39,51,57,72,90,91,121)
Ogre, Magi (p.57,83-84,90)
Ogrillon(p.7)
Orc(p.7,8,13,18,25, 29, 30,32-36, 39-44,47,52,71,90,B120)
Ooze, Grey(p.38)
Owlbear(p.81-82,90)
Oxen(p.62)
Pegasus(p.5)
Piercer(p.92,118)
Phantom (p.76)
Pterosaur, Giant (p.51)
Rakshasa(p.97, 104-105)
Ram, Giant(p.90)
Rat, Giant(p.30,36,74,85-86,100)
Roper(p.117-118)
Rot Grub(p.38)
Rust Monster(p.95)
Sandling(p.112)
Shambling Mound(p.108)
Shrieker(p.113,115-117)
Skeleton(p.29,30)
Snake, Giant Constrictor(p.108)
Snake, Viper (p.66)
Spider, Cave(p.85)
Spider, Giant(p.75-76,91)
Spider, Trapdoor(p.118)
Stirge(p.29,30,36)
Storoper(p.93)
Tick, Giant (p.18)
Troll(p.36,90)
Troll, Giant(p.90)
Turtle, Giant (p.120)(Misspelt 'Turgle')
Verbeeg(p.52,90)
Violet Fungus(p.115,116)
Weasel, Giant(p.30,36)
Wight(p.30,32,91,97)
Will-o-wisp(p.112)
Wolf(p.53,64,74,78)
Wolf, Winter (p.74)
Wolf, Worg(p.78,80,81)
Zombie(p.29,30)
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