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Armi di materiali speciali


Vackoff
Vai alla soluzione Risolto da D8r_Wolfman,

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Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela.

Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 

Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo.

Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali?

P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione.

Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄

Modificato da Vackoff
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oddio, prima di leggere il post mi ero quasi del tutto dimenticato dei materiali speciali 😂 ero talmente assuefatto alla 5e e ai suoi meccanismi che non mi sono mai soffermato sulla necessità di introdurre in maniera codificata qualcosa del genere

però ora che ci penso, non mi dispiacerebbe ci fosse una bella tabella con qualche materiale particolare e le sue caratteristiche unificate, basterebbero anche solo i classici adamantio, mithril e argento (che sì vengono già presentati, ma lasciano un po' il tempo che trovano) con magari l'aggiunta dei materiali "storici" come la pelle di drago e il legnoscuro

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Mi trovo concorde, ho notato anche io immediatamente la mancanza di materiali speciali con regole adeguate, sopratutto in considerazione dell'importanza culturale che essi hanno per alcune razze. E non parlo solo del mithral, adamantio e argento, utili a superare le resistenze dei mostri, ma anche altre tipologie di materiali come il legnoscuro e le "leaf armor" elfiche.

Putroppo anche questa che era una peculiarità molto interessante del fantasy è andata perduta con la semplicità obbligata della 5e.

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io arrivo dalla 4e ma non ricordo effettivamente se c'erano ancora, comunque è un problema che ho anche io, sto ancora testando alcune mie regole homebrew, permetto di raccogliere materiali per creare armi con piccoli bonus (tipo alla monster hunter), oppure vendono armi più pregiate che danno bonus di "flavour", cose del genere

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46 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

oddio, prima di leggere il post mi ero quasi del tutto dimenticato dei materiali speciali 😂

Credo che sia successo lo stesso anche ai game designer della 5a. xD

47 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

però ora che ci penso, non mi dispiacerebbe ci fosse una bella tabella con qualche materiale particolare e le sue caratteristiche unificate, basterebbero anche solo i classici adamantio, mithril e argento (che sì vengono già presentati, ma lasciano un po' il tempo che trovano) con magari l'aggiunta dei materiali "storici" come la pelle di drago e il legnoscuro

5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

E non parlo solo del mithral, adamantio e argento, utili a superare le resistenze dei mostri, ma anche altre tipologie di materiali come il legnoscuro e le "leaf armor" elfiche.

Adesso, Lopolipo.96 ha scritto:

raccogliere materiali per creare armi con piccoli bonus

A parte scherzi, penso non sia eccessivamente difficile. L'armatura adamantina e l'armatura di mithral sono già abbastanza ben definite nella Guida del Dungeon Master, andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo. E lo stesso andrebbe specificato per qualsiasi arma o armatura in un qualche materiale speciale.

Basterebbe poi fare qualcosa di simile per le armi di qualsiasi materiale speciale si voglia, partendo dalle armi in adamantio già presenti nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar e rendendole "oggetti magici" di una qualche rarità alla stregua delle sopracitate armature: ad esempio, le armi in mithral potrebbero pesare la metà; inoltre, le armi in mithral Pesanti non sono più pesanti e le armi in mithral non leggere diventano Leggere - o qualcosa del genere.

In ogni caso, ispirandosi alle proprietà che avevano nelle edizioni passate, non credo sia impossibile fare qualcosa del genere, anche per nuovi (ma vecchi) materiali speciali come legnoscuro, pelle di drago e chi più ne ha più ne metta!

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47 minuti fa, Vackoff ha scritto:

andrei soltanto a specificare che in un campo anti-magia non perdono le proprie proprietà, altrimenti veramente si cade nel ridicolo

Per me era già così. Conoscendo la lore non mi è nemmeno venuto in mente che potessero perdere le loro proprietà, ma in effetti hai ragione tu, sono sotto "oggetti magici" e da RAW le dovrebbero perdere. 

Credo di avere da qualche parte un documento che raggruppava tutti i materiali di 3e, se lo trovo lo posto così potrebbe essere utilizzato come base.

Modificato da Lord Danarc
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Aggiungo (mi è venuto in mente solo adesso) che nel nostro ipotetico sistema per i materiali speciali è bene che sia contemplato un'altro aspetto posseduto dai materiali speciali nelle edizioni precedenti: la possibilità di creare armi e armature in materiali speciali che siano anche magiche.

Infatti, un altro effetto collaterale del considerare in 5a oggetti del genere come oggetti magici è il fatto che, ad esempio, non possiamo avere un'armatura adamantina o un'armatura di mithral che sia +1 o superiore. Servirebbe un qualche sistema per "combinare le rarità", un discorso che quasi meriterebbe una discussione a sé! 😂

D'altro canto, le armi di argento e adamantio, così come sono, non sono oggetti magici ma solo un modificatore al costo (a mò di 3.5). Ma se applicassimo questa filosofia a tutti gli oggetti di materiali speciali, allora si finirebbe di fatto alle tabelle della 3.5, dove ogni oggetto di un qualche materiale aveva un costo aggiuntivo, cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a...

Un bel dilemma. 🤔

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Ho trovato il sistema di 3e con l'aumento del costo dell'oggetto un po' fallace, perchè a un certo punto chiunque può comprarsi praticamente qualsiasi cosa, e se si permette il commercio di questi oggetti, che non sono magici, diventa anche difficile limitarne l'accesso. 

Per il resto assolutamente va trovato il modo di combinare il materiale con la "magicità". Il problema è che effettivamente l'unico sistema che permette questo tipo di unione è quello di 3e. 

PS ho cercato nell'HD esterno ma non l'ho trovato il documento sui materiali, sry.

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20 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

PS ho cercato nell'HD esterno ma non l'ho trovato il documento sui materiali, sry.

Non preoccuparti, grazie! 😊

21 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto assolutamente va trovato il modo di combinare il materiale con la "magicità". Il problema è che effettivamente l'unico sistema che permette questo tipo di unione è quello di 3e.

Rimanendo nel sistema di rarità degli oggetti magici 5e, la possibilità sarebbe un qualche sistema per determinare la rarità di un'arma/armatura magica fatta di un materiale speciale, date la rarità dell'oggetto non magico di quel materiale speciale e la rarità dell'oggetto magico non di un materiale speciale. Le proprietà sarebbero ovviamente combinate.

Un esempio banale: considerando che l'armatura adamantina è di rarità Non comune e che un'armatura +1 è Rara, quale dovrebbe essere la rarità di un'armatura adamantina +1? E se è un'armatura +2?

Forse lo scoglio è proprio questo! Definito un sistema di qualche tipo per gestire questa situazione, si potrebbero scrivere le regole per armi o armature di materiali speciali diversi come si farebbe per qualsiasi oggetto magico homebrew.

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Eh il problema è che in effetti i "gradini" sono pochi e ti troveresti ad attuare automatismi che rischiano di non avere molto senso (tipo aumentare di uno la categoria di rarità dell'oggetto fato con materiale speciale). Certo studiando bene si potrebbe far slottare la rarità di un livello nei casi di oggetti comuni, non comuni e rari lasciando il livello di rarità degli oggetti molto rari, leggendari e degli artefatti senza toccarli, visto che una spada vorpal se è fatta di adamantio o di acciaio normale alla fine quello fa, e l'essere di adamantio cambia poco, mentre una spada +1 adamantina passesebbe da non comune a rara.

Ma tutto dipende dalle capacità riconosciute ai materiali. Se si tratta di mantenere quelle esistenti aggiungendone alcune per i materiali non considerati dello stesso livello può andare bene così. Se si tratta di dagli capacità ulteriori va valutato.

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Il 30/8/2024 at 16:59, Lord Danarc ha scritto:

Eh il problema è che in effetti i "gradini" sono pochi e ti troveresti ad attuare automatismi che rischiano di non avere molto senso (tipo aumentare di uno la categoria di rarità dell'oggetto fato con materiale speciale). Certo studiando bene si potrebbe far slottare la rarità di un livello nei casi di oggetti comuni, non comuni e rari lasciando il livello di rarità degli oggetti molto rari, leggendari e degli artefatti senza toccarli, visto che una spada vorpal se è fatta di adamantio o di acciaio normale alla fine quello fa, e l'essere di adamantio cambia poco, mentre una spada +1 adamantina passesebbe da non comune a rara.

Ma tutto dipende dalle capacità riconosciute ai materiali. Se si tratta di mantenere quelle esistenti aggiungendone alcune per i materiali non considerati dello stesso livello può andare bene così. Se si tratta di dagli capacità ulteriori va valutato.

Ho pensato a due regole molto "grezze". Se combinando due oggetti (assumiamo per ora che uno sia un oggetto non magico di un materiale speciale e l'altro un oggetto magico "standard", per rimanere nel topic):

  • se la rarità dei due oggetti è la stessa, la rarità dell'oggetto risultante è di un gradino più alto della rarità dei due oggetti;
  • se la rarità di un oggetto è di uno o più gradini superiore alla rarità dell'altro oggetto, la rarità dell'oggetto risultante è pari alla rarità dell'oggetto di rarità maggiore.

Sia chiaro: sono buttate lì, giusto per avere un punto di partenza. Sono un buon punto di partenza? Quanto sono sbilanciate? Come migliorarle?

Non sono molto pratico di bilanciamento in 5a, sarò sincero. xD

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22 ore fa, Vackoff ha scritto:

Sono un buon punto di partenza?

decisamente sì, però funzionano bene per quei materiali che aggiungono solo benefici "marginali", come il superamento della resistenza al danno per le armi in adamantio o argento

il sistema mostrerebbe i suoi limiti trattando materiali un po' più particolari come i millemila che c'erano nella 3.5 - ce n'era uno nel Sottosuolo di Faerun, di cui mi sfugge il nome, che era considerato come adamantio per il superamento della RD, era leggero come il mithril, e faceva danni extra... ecco materiali come questo meriterebbero un sistema più inquadrato

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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

decisamente sì, però funzionano bene per quei materiali che aggiungono solo benefici "marginali", come il superamento della resistenza al danno per le armi in adamantio o argento

il sistema mostrerebbe i suoi limiti trattando materiali un po' più particolari come i millemila che c'erano nella 3.5 - ce n'era uno nel Sottosuolo di Faerun, di cui mi sfugge il nome, che era considerato come adamantio per il superamento della RD, era leggero come il mithril, e faceva danni extra... ecco materiali come questo meriterebbero un sistema più inquadrato

Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲

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57 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Siccome materiali del genere posseggono molte più proprietà, non è sufficiente aumentarne la rarità? 🥲

certamente, però seguendo il commento di @Lord Danarc sul limite di categorie di rarità che si possono raggiungere combinando materiale e altre proprietà, che trovo abbastanza sensato, accumulando un materiale particolarmente raro con anche solo un bonus di potenziamento +1 potrebbe portare a categorie di rarità eccessivamente elevate che verrebbero "arrotondate" a "molto raro"

gli scenari sono che si avrebbero oggetti nella stessa categoria di rarità con livelli di potere potenzialmente molto differenti, o a voler usare tutta la scala di gradini di rarità, oggetti relativamente "semplici" come un'arma +1 di rarità sproporzionate

per quello dico che il sistema perde di efficacia con più materiali complicati si usano

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Temo che nella 5e abbiano volutamente relegato i materiali speciali a flavour, proprio perchè la scala di potere degli oggetti è abbastanza piatta (col +3 di massimo).

Però mi interesserebbe sviluppare la cosa, visto che sto lavorando a un'ambientazione nuova dove i materiali 'impossibili' sono al centro…

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Nella mia precedente campagna 5e i personaggi erano parte di un ordine specializzato nell'uccisione di mostri. 
Per loro ho inventato l'ektenio, un metallo color della ruggine creato che viene creato e lavorato con l'alchimia, a freddo. 

Gli esseri viventi che restano troppo a lungo vicino all'ektenio finiscono per ammalarsi, il sangue gli si avvelena e alla fine muoiono, per questo è davvero poco diffuso. I personaggi potevano usarlo perché l'ordine ha una sorta di "immunità".
L'effetto dell'ektenio era la possibilità di ignorare la resistenza a danni non magici dei mostri, funzionando un po' come l'argento per le armi dei witcher. 

Sulla stessa falsa riga ho da qualche tempo introdotto il vetronero (ma devo dargli un paio di nomi regionali meno banali e da YA) che risuona in modo peculiare alla magia e, in particolare, agli spiriti (fey, elementali). Armi di vetronero infliggono danni maggiori agli spiriti ed è possibile spezzarle (perdendole in via definitiva) dopo un attacco portato con successo per bloccare le capacità speciali degli spiriti per qualche tempo.
Es. una driade non potrebbe usare tree stride, le magie e perde la resistenza al magico. 
Il materiale è ovviamente molto raro anche perché un uso efficace dello stesso porta alla perdita dell'arma. 

Secondo me l'idea di associare un materiale speciale ad un tipo di effetto su un tipo di mostro è la strada vincente. 

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si potrebbe fare che gli oggetti magici devono essere fatti per forza con materiali particolari: armi adamantio, armature mithril, bastoni legnoscuro, eccetera...

Secondo me no. Intanto toglieresti spiecificità ai materiali in questione rendendoli fondamentalmente un componente dell'oggetto. Poi che qualche oggetto specifico possa prevedere la necessità in questione è bello anche dal punto di vista del gioco, con quest eccetera. Ma non lo farei generalizzato.

20 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Armi di vetronero infliggono danni maggiori agli spiriti ed è possibile spezzarle (perdendole in via definitiva) dopo un attacco portato con successo per bloccare le capacità speciali degli spiriti per qualche tempo.

Ok sta cosa la userò. Grazie.

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Si potrebbe fare che gli oggetti magici devono essere fatti per forza con materiali particolari: armi adamantio, armature mithril, bastoni legnoscuro, eccetera...

Concordo con @Lord Danarc. Chiaramente, nella propria ambientazione si potrebbe fare questa scelta, e sicuramente ha il suo fascino in termini di atmosfera. Ma, senza sminuire il tuo commento, la mia intenzione era rimanere sul generico, ovvero assumere che materiali speciali e oggetti magici siano slegati (come per il momento è in 5a, con gli esempi di armatura adamantina e armatura in mithral) ma possano essere combinati (come era in 3.5, ma come non è in 5a).

Ovviamente, se riuscissimo a creare delle regole generiche, si potrebbe poi creare qualsiasi variante per la propria ambientazione! 😄

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On 8/30/2024 at 1:03 PM, Vackoff said:

cosa forse che esce dalla politica normalmente utilizzata dalla 5a...

forse si, ma tornare un po' alle "origini" sarebbe figo, almeno per me 😅
Per il discorso rarità sono d'accordo con voi che ci sarebbe qualche problema a definire le "nuove scale".
Un suggerimento che potrebbe ovviare al problema rarità, di modo da non essere costretti a rivedere le cose, è questo:

  • Step 1: definire i Materiali e le loro capacità.
  • Step 2: Dare AL MATERIALE la sua rarità.
  • Step 3: Aggiungere nel descrittore delle rarità dell'oggetto magico la rarità del materiale con cui è realizzato.
  • Esempio sotto Spoiler
Spoiler

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Modificato da Graham_89
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