Lord Danarc Inviato 5 Settembre Segnala Condividi Inviato 5 Settembre Molto interessante, l'idea mi piace, ma poi a livello pratico come impatta? Nel senso, una spada leggendaria di materiale molto raro Comunque rimane leggendaria come livello di rarità, e cosa agiunge il materiale molto raro rospetto a uno raro o comune? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Graham_89 Inviato 5 Settembre Segnala Condividi Inviato 5 Settembre Beh, a quel punto se vogliamo complicare le cose potremmo creare una tabella in cui incrociamo Rarità Oggetti e Rarità Materiale, ridefinendo una nuova scala di rarità. La nuova scala potrebbe essere ad esempio a Lettere (ispirandosi un po' ai videogame, dalla più alta alla più bassa, S, A, B, C, D ecc). In realtà quanto scritto sopra potrebbe anche essere superfluo ai fini pratici, ma può dare indicazioni al DM su quanto è facile poter trovare un certo oggetto. 39 minutes ago, Lord Danarc said: cosa aggiunge il materiale molto raro rospetto a uno raro o comune? proprio questo va definito.. sarebbe simpatico riadattare roba dalla 3.5 come già è stato suggerito! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vackoff Inviato 5 Settembre Autore Segnala Condividi Inviato 5 Settembre 1 ora fa, Graham_89 ha scritto: Beh, a quel punto se vogliamo complicare le cose potremmo creare una tabella in cui incrociamo Rarità Oggetti e Rarità Materiale, ridefinendo una nuova scala di rarità. La nuova scala potrebbe essere ad esempio a Lettere (ispirandosi un po' ai videogame, dalla più alta alla più bassa, S, A, B, C, D ecc). Per quanto complessa sia da realizzare che utilizzare al tavolo, la vedo come una possibile soluzione! Come evidenziato da risposte precedenti di @Lord Danarc e @D8r_Wolfman, il problema principale sembra essere il numero ridotto di gradi di rarità: per evitare di avere oggetti con stessa rarità ma con proprietà di fatto molto sbilanciate, sarebbe necessaria una maggiore "granularità" della rarità. Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 6 Settembre Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 15 ore fa, Vackoff ha scritto: Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. Si e non solo, mentre l'applicazione di un sistema complementare a quello attuale sarebbe sia più semplice da fruire (le rarità rimangono quelle, i manuali sono ancora utilizzabili) con un sistema differente che deve essere riapplicato a tutti gli oggetti il rischio è che l'utilizzo sia limitato (ancorchè difficoltoso) solo a chi scrive la regola. Nel primo caso invece potrebbe attrarre anche altri. Per questo Comunque propenderei per non aggiungere regole che modificano le impostazioni dei manuali, ma solo regole applicabili insieme a quelle dei manuali. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Soluzione D8r_Wolfman Inviato 6 Settembre Soluzione Segnala Condividi Inviato 6 Settembre (modificato) 16 ore fa, Vackoff ha scritto: Aumentare la granularità delle rarità potrebbe significare andare a ridenominare le rarità del tutto, oppure partire dalle rarità esistenti e suddividere internamente ciascun grado (Leggendario A, Leggendario B, Molto Raro A, Molto Raro B, ecc.). In ogni caso, si dovrebbe rivoluzionare il sistema impiegato per la rarità, cosa che porterebbe poi a dover applicare il sistema non solo ai nuovi oggetti "misti" (oggetto magico + materiale), ma anche a tutti quelli esistenti. 😬 in realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂 a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici ADAMANTIO Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore. Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. ARGENTO Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria. Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. MITHRIL Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata". Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata. METALLO STELLARE Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà. Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). OSSA E PELLE DI DRAGO Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso. Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. e così via faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo Modificato 6 Settembre da D8r_Wolfman 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Graham_89 Inviato 6 Settembre Segnala Condividi Inviato 6 Settembre Sono d'accordo che per essere meglio fruibile, questo sistema non dovrebbe intaccare i manuali esistenti.. ma proprio per questo motivo proponevo di dare una rarità anche al materiale, di modo che l'oggetto rimanesse quel che è. Quindi, se un DM usa l'oggetto puro da Manuale (che sia Magico o meno), si presuppone che sia realizzato con il suo materiale "Base" (acciaio, legno, pelle, o quel che è). Se il DM vuole applicare un Materiale Speciale al dato oggetto, allora va ad aggiungerci le proprietà che il Materiale stesso dona (che potrebbero essere quelle proposte da D8r_Wolfman). SE il DM vuole avere un'idea della "nuova rarità" che l'oggetto modificato ha, va a consultare la tabella che incrocia "Rarità Oggetto da Manuale" / "Rarità Materiale", ma questa cosa potrebbe rimanere comunque opzionale. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D8r_Wolfman Inviato 6 Settembre Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 8 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Sono d'accordo che per essere meglio fruibile, questo sistema non dovrebbe intaccare i manuali esistenti.. ma proprio per questo motivo proponevo di dare una rarità anche al materiale, di modo che l'oggetto rimanesse quel che è. Quindi, se un DM usa l'oggetto puro da Manuale (che sia Magico o meno), si presuppone che sia realizzato con il suo materiale "Base" (acciaio, legno, pelle, o quel che è). Se il DM vuole applicare un Materiale Speciale al dato oggetto, allora va ad aggiungerci le proprietà che il Materiale stesso dona (che potrebbero essere quelle proposte da D8r_Wolfman). SE il DM vuole avere un'idea della "nuova rarità" che l'oggetto modificato ha, va a consultare la tabella che incrocia "Rarità Oggetto da Manuale" / "Rarità Materiale", ma questa cosa potrebbe rimanere comunque opzionale. è praticamente quello che ho scritto io, in maniera più complicata 😂 dare una rarità al materiale in sè ha senso solo a fini narrativi per quanto riguarda la reperibilità, quello che influisce sulla rarità degli oggetti è quello che il materiale aggiunge come proprietà, e si può comodamente esprimere come un modificatore alla categoria di rarità 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 6 Settembre Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto: in realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂 a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici ADAMANTIO Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore. Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. ARGENTO Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria. Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. MITHRIL Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata". Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata. METALLO STELLARE Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà. Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). OSSA E PELLE DI DRAGO Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso. Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. e così via faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo Per me abbiamo un vincitore (anche perchè in pratica è l'attuazione con esempi di quello che proponevo inizialmente 😄). Aggiungerei solo una specifica: Le armi/armature leggendarie non diventano artefatti a causa dell'incremento e del doppio incremento delle armi/armature di metallo stellare. In tal modo mi sembra facilmente utilizzabile, non modifica i manuali e si può applicare anche in modo estemporaneo. 2 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vackoff Inviato 6 Settembre Autore Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto: Si e non solo, mentre l'applicazione di un sistema complementare a quello attuale sarebbe sia più semplice da fruire (le rarità rimangono quelle, i manuali sono ancora utilizzabili) con un sistema differente che deve essere riapplicato a tutti gli oggetti il rischio è che l'utilizzo sia limitato (ancorchè difficoltoso) solo a chi scrive la regola. Nel primo caso invece potrebbe attrarre anche altri. Per questo Comunque propenderei per non aggiungere regole che modificano le impostazioni dei manuali, ma solo regole applicabili insieme a quelle dei manuali. Ottima osservazione! 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto: in realtà la cosa si potrebbe snellire anche con una discreta efficacia, mantenendo le proprietà dei materiali "semplici" per non sviare troppo dallo spirito e dal sistema della 5e... altrimenti tanto vale tornare a giocare alla 3.5 😂 a seconda delle capacità, i materiali possono aumentare la rarità di un oggetto, anche se alla fine gli oggetti più potenti dovessero trovarsi tutti nella stessa categoria pur con effettivi benefici meccanici sbilanciati staremmo pur sempre parlando di oggetti leggendari/artefatti, che uno possa fare qualcosa in più o in meno di un altro è onestamente irrilevante ma faccio prima a spiegarmi con degli esempi pratici ADAMANTIO Armi: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge danni doppi a oggetti e strutture. La rarità dell'arma aumenta di una categoria se non è magica, mentre rimane invariata se possiede un bonus di +1 o superiore. Armature: un'armatura fatta di adamantio consente di negare qualsiasi colpo critico subito da chi la indossa, rendendolo un colpo normale e vanificando qualsiasi conseguenza legata al colpo critico. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. ARGENTO Armi: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti, e infligge 1d6 danni radiosi extra alle creature di cui supera la resistenza o l'immunità. La rarità dell'arma aumenta di una categoria. Armature: un'armatura fatta di argento conferisce svantaggio ai tiri per colpire in mischia contro il portatore alle creature la cui resistenza o immunità ai danni ontundenti, taglienti e perforanti è superata da armi in argento. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. MITHRIL Armi: un'arma fatta di mithril pesa la metà del normale, e le sue proprietà vengono modificate come segue: le armi con proprietà "pesante" perdono questa proprietà, le armi a una mano ottendono la proprietà "leggera" se già non la possiedono, le armi a una mano con proprietà "leggera" ottengono la proprietà "accurata" se già non la possiedono. Armi a una mano che possiedono già sia la proprietà "leggera" che la proprietà "accurata" non ottengono benefici aggiuntivi oltre alla riduzione del peso. La rarità dell'arma aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se possiede già le proprietà "leggera" e "accurata". Armature: un'armatura fatta di mithril pesa la metà del normale. Se la versione normale impone svantaggio alle prove di Furtività o ha un requisito di Forza per essere indossata, quella di mithril non possiede nessuna delle due caratteristiche. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria, mentre rimane invariata se non conferisce svantaggio alle prove di Furtività o non ha un requisito di Forza per essere indossata. METALLO STELLARE Armi e armature fatte di metallo stellare possiedono le proprietà dell'essere realizzate con l'adamantio. In aggiunta, ottengono le seguenti proprietà. Armi: un'arma fatta di metallo stellare infligge 1d6 danni da forza extra alle creature di tipo celestiale, elementale, e immondo. La rarità dell'arma aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). Armature: un'armatura fatta di metallo stellare protegge il portatore da creature di tipo celestiale, elementale, e immondo come se fosse sotto l'effetto costante di protezione dal bene e dal male. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria (questo aumento è cumulativo con quello ottenuto per le capacità base dell'adamantio). OSSA E PELLE DI DRAGO Armi: un'arma fatta di ossa di drago infligge 1d6 danni extra con ogni colpo andato a segno (il danno dipende dalla varietà di drago). La rarità dell'arma aumenta in base al tipo di danno inflitto: una categoria per acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, e veleno; due categorie per forza, necrotico, psichico, e radioso. Armature: un'armatura in pelle di drago conferisce al portatore resistenza a un tipo di danno in base alla varietà di drago. La rarità dell'armatura aumenta di una categoria. e così via faccio riferimento alle sole armi e armature perchè fondamentalmente sono solo queste che traggono benefici dall'essere fatte di materiali differenti, un po' com'era nella 3.5, secondo me non serve nemmeno contemplare l'idea di applicare il sistema ad altri oggetti snellendo di fatto tutte le masturbazioni del caso chiaramente così facendo i materiali diventano componenti indipendenti del regolamento e non più qualità di oggetti specifici, ma direi che la spesa di tempo e risorse per buttare giù due righe per materiale è più che gestibile e ripaga la spesa col minimo sforzo Ottimi esempi!!! E penso tu abbia azzeccato perfettamente l'idea che avevo! 👌 In fondo siamo ritornati al punto di partenza, dove proponevamo di andare semplicemente ad aumentare le rarità! xD 1 ora fa, Graham_89 ha scritto: Quindi, se un DM usa l'oggetto puro da Manuale (che sia Magico o meno), si presuppone che sia realizzato con il suo materiale "Base" (acciaio, legno, pelle, o quel che è). Se il DM vuole applicare un Materiale Speciale al dato oggetto, allora va ad aggiungerci le proprietà che il Materiale stesso dona (che potrebbero essere quelle proposte da D8r_Wolfman). Questo è l'approccio che proporrei io! Definito questo sistema, possiamo poi lavorare sui materiali! ----------------------------------------------------------------- 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto: un'arma fatta di adamantio supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto: un'arma fatta di argento supera la resistenza o l'immunità ai danni contundenti, taglienti e perforanti A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^' 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D8r_Wolfman Inviato 6 Settembre Segnala Condividi Inviato 6 Settembre 56 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: Aggiungerei solo una specifica: Le armi/armature leggendarie non diventano artefatti a causa dell'incremento e del doppio incremento delle armi/armature di metallo stellare concordo, come dicevo alla fine la differenza è minima considerato il livello a cui si dovrebbe giocare con oggetti simili, con la riserva che magari per esigenze narrative nulla vieti comunque di fare un salto extra alla bisogna 36 minuti fa, Vackoff ha scritto: A proposito di lavorare sui materiali: in questi passi citati intendi che superano le relative resistenze/immunità ad armi non fatte con il materiale in questione, oppure che superano TUTTE le resistenze/immunità? Scritto così sembra la seconda. ^^' ovviamente è la prima 😂 mi sembrava ridondante (concettualmente e grammaticalmente) specificarlo, visto che la nota è presente solo in adamantio e argento (gli unici materiali che superano resistenze/immunità ai danni) 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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