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Regole con roleplay


Messaggio consigliato

Ormai sono giunto alla conclusione che alcune regole e magie sono quasi impossibili da "rendere" in gioco:

- illusione

- divinazione

- paura

- follia

ora non me ne sovvengono altre, ma sarei curioso di capire come voi le fate funzionare in gioco, perché salvo avere influenze meccaniche ci sono ben pochi giocatori che riescono a gestirle.

Grazie a chiunque racconti la sua esperienza

 

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Il master più che descrivere la situazione e cosa "sente" il personaggio in questi casi non può fare molto altro, se i giocatori non riescono a ruolare la scena è al di fuori del controllo del master, come magari non sono capaci a ruolare una scena triste o altro. Ovviamente dei consigli ai giocatori potrebbero aiutare ^^

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

- illusione

Nè più nè meno quello che c'è scritto nel manuale e nell'incantesimo. L'illusione è vera finchè uno non dubita della stessa.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

- divinazione

Difficile, ma anche in questo caso quello che c'è scritto nel manuale. Con la spell di 5° ho avuto difficoltà perchè non è chiara e per la tendenza dei giocatori a cercare di ottenere più informazioni possibile. Ma di base cerco di dire tutto quello che c'è da dire, se poi una cosa non è come pensano i giocatori semplicemente la divinazione non fornisce una risposta. Il tutto condito da descrizioni e filastrocche da interpretare, raramente con si/no (salvo che siano previsti dall'incantesimo).

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

- paura

Se un PG ha paura lo decide il giocatore. Se è un effetto di paura applico la regola.

2 ore fa, nolavocals ha scritto:

- follia

Da poco ho usato le regole sulla follia del manuale del master, tirando sulle tabelle della follia tempoarea a poi permanente. Lascio interpretare il giocatore, e do spunti (tipo io interpreto le voci che sente il personaggio, faccio presente punti di vista alternativi, e indico cose che vede/sente che non ci sono).

Ha funzionato bene ed è stato interessante, finchè non è stata curata banalmente con un ristorare superiore.

 

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Non ho mai usati la follia e in genere giochiamo livelli troppo bassi perché le divinazioni possano essere usate. Avrei bisogno di un esempio per dire qualcosa di più pratico.

Per il resto le illusioni le descrivo semplicemente per quello che sono. Non le uso così spesso, quindi i giocatori difficilmente sospettano. Se sospettano di qualcosa per un qualunque motivo non ci vedo niente di male. Anche il personaggio potrebbe essere dubbioso, del resto è nato in un mondo dove le illusioni esistono.

Per la paura se intendi qualcosa di esterno alle meccaniche semplicemente lasciamo scegliere e interpretare ai giocatori. Per esempio la scorsa volta il mago è svenuto e sapevamo della presenza di un Mind Flayer nella stanza accanto, seppur molto occupato. Siamo fuggiti in preda al panico, temendo di lasciarci le penne. Il DM in questo non ha fatto nulla, anzi non pensava nemmeno che saremmo fuggiti subito. Se invece intendi la condizione spaventato, l'impossibilità di muovere le gambe verso la fonte di terrore mi sembra abbastanza. Poi ogni giocatore interpreterà al meglio delle sue capacità in base al suo stile. Forse uno si nasconde dietro la colonna (ponendo fine alla linea di vista) e tenta di aiutare gli alleati da lì. Magari un altro fuggirà più lontano.

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Per chiarire, trovo che moltissimi giocatori non giochino questi "svantaggi" o meglio, credo che solo con un gruppo ben fatto, si possa rendere giustizia a queste "cose". Generalmente sono solo meccaniche di gioco e/o giocatori che cercano di aggirare o minimizzarne gli effetti. Personalmente ho vissuto al 90% situazioni poco gratificanti. 

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5 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ormai sono giunto alla conclusione che alcune regole e magie sono quasi impossibili da "rendere" in gioco:

- illusione

- divinazione

- paura

- follia

ora non me ne sovvengono altre, ma sarei curioso di capire come voi le fate funzionare in gioco, perché salvo avere influenze meccaniche ci sono ben pochi giocatori che riescono a gestirle.

Grazie a chiunque racconti la sua esperienza

 

Le illusioni non sono presentate come tali. Un muro illusorio appare come un muro, punto. Se il PG tasta la parete la mano gli va dall'altra parte e scopre l'arcano.

Per le divinazioni rispondo alle domande dei giocatori seguendo le linee guida delle regole.

Per la paura o si spaventano i giocatori per la situazione o in caso di magia applico la regola meccanica.

La follia non l'ho mai sperimentata in D&D ma ho giocato per anni a Vampiri, dove una delle "classi" è pazza. In questo caso ho sempre presentato io al giocatore degli aspetti del mondo coerenti con la sua follia. Il PG è paranoico? Lui, e soltanto lui, vede con la coda dell'occhio figure avvolte nell'ombra che ovviamente poi scompaiono. A volte sono reali, altre volte pure illusioni generate dalla sua mente tormentata. Magari parla al telefono e sente un click sospetto. Cose così.

Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!

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23 minuti fa, Percio ha scritto:

Credo che sia importante che il DM sia attivo da questo punto di vista. Tipo non dire che c'è un muro illusorio ma che i PG pensano sia reale quindi di ruolare di conseguenza. È una cosa terribile! Da giocatore un DM ci aveva fatto un specie di charme costringendoci a uccidere un villaggio di orchi (buoni, già questo la dice lunga). In pratica ha descritto lui la scena, noiosissimo. Finito il tutto ci ha fatto riprendere, aspettandosi delle scenate con lacrime e tormento. Ovviamente pathos zero. Io avrei presentato ai PG una specie di quest classica con orchi o altri umanoidi evidentemente malvagi. Poi, dopo lo sterminio, magari mentre uccidono l'orchessa in cinta, lo charme svanisce e scopri che quelli che hai allegramente trucidato fino a poco prima erano uomini e donne, magari bambini. Boom!

non ha pensato a questo meccanismo, chiunque può sbagliare. Possono anche esserci delle motivazioni dietro a questo metodo. io ad esempio ho trovato sempre problemi quando un solo giocatore è colpito da charme e deve agire contro gli altri, oppure quando un giocatore deve ruolare una pazzia.

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La follia non mi piace.

La paura è una condizione con regole ben precise, basta seguirle. Sempre che si intenda quello (un effetto di paura definito come tale) e non il generico "vedere se il PG ha paura per conto suo di fronte a una situazione di pericolo che da regole non prevede paura": in questo secondo caso è semplice per me, il giocatore decide se il PG ha paura o no (anzi, meglio: il giocatore decide come si comporta il PG, da quello ognuno di noi è libero di farsi la sua idea su se abbia paura o no).

Le divinazioni le trovo molto semplici da gestire: di solito forniscono informazioni sullo stato della situazione; anche quelle che dicono di divinare il futuro, nella maggior parte dei casi in realtà, sotto sotto, stanno fornendo informazioni sullo stato presente (se lancio presagio e chiedo se mi conviene o no entrare in quella caverna, la risposta dipende da cosa c'è nella caverna adesso; e il DM lo sa). Può esserci qualche caso eccezionale riguardante qualche divinazione a lungo termine, a quel punto la mantengo in termini vaghi (la descrizione in genere lo permette), e semmai dico al giocatore che chiarirò meglio (off game) quando la situazione si sarà evoluta abbastanza da darmi info più precise.

Le illusioni sono l'aspetto più intricato. C'è sempre qualche trabocchetto per cui è difficile denunciare una linea generale e spiegarla. Ma mi trovo abbastanza in linea con @Percio: per me un'illusione modifica il modo il cui il DM descrive la situazione; la descrizione comprende l'illusione e ovviamente non la etichetta come tale. Quando i PG, interagendo con l'illusione, hanno la prova che lo è, possono regolarsi di conseguenza.

 

Edit: @nolavocals, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontarci tu una tua esperienza di gioco relativa a ognuno di quei quattro punti, così da chiarire meglio cosa tu ci veda di problematico?

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  • Bille Boo ha cambiato il titolo in Regole con roleplay
12 ore fa, nolavocals ha scritto:

credo che solo con un gruppo ben fatto, si possa rendere giustizia a queste "cose".

Ti capisco, è il problema che ho avuto con il mio ultimo gruppo, ma si rifletteva su molte situazioni in game, a volte è solo una questione di roleplay...ad alcuni giocatori sfugge che si gioca a un GIOCO DI RUOLO e non ad un gioco da tavolo 😅

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Per i punti "illusione", "divinazione" e "paura" concordo con quanto detto dalle persone che hanno commentato prima di me!

Per il punto della follia, credo che il problema sia legato all'esperienza di vita. Le illusioni (nell'ambito magico, non parlo di illusioni ottiche o miraggi) e le divinazioni sono chiaramente qualcosa di sovrannaturale, che nessuno di noi realmente ha vissuto (suppongo), ma che comunque può essere facilmente riprodotto e interpretato. La paura la viviamo e l'abbiamo vissuta tutti nelle nostre vite: certo, non abbiamo visto un drago dal vivo (suppongo?), ma comunque disponiamo di una qualche esperienza che ci permette di interpretare la paura in un PG o la mancanza di essa.

Ma la follia è diversa: com'è essere soggetto ad allucinazioni, catatonia o qualsiasi altro disturbo che rientra negli effetti della "follia" di D&D? Anche se fossimo tutti psicologi o psichiatri, avremmo comunque difficoltà a interpretare al 100% un personaggio "folle" per il semplice fatto che non abbiamo esperienza di questa condizione. Mia madre lavora da 30 anni in una struttura psichiatrica, e sin da piccolo mi è capitato di visitarla. Nonostante il brevissimo tempo passato con gli ospiti della struttura (i quali comunque la maggior parte del tempo non sono più anomali del resto della popolazione), né io né mia madre, che ha passato innumerevoli ore con queste persone, penso avremmo modo di "interpretare" la vera "follia" come desidererebbe la tabella del manuale. Detto questo, penso che 1) il DM dovrebbe avere pazienza di fronte alla difficoltà intrinseca nell'interpretare qualcosa come la follia e 2), come conseguenza della pazienza, dovrebbe aiutare il giocatore: non dico di istruirlo su come giocare il suo PG, non sia mai, ma dovrebbe perlomeno dare linee guida che siano soddisfacenti per entrambi. Ho usato la follia in Dark Heresy, ma non ho mai preteso dai miei giocatori un'interpretazione da Oscar della follia, né loro si sono sentiti in dovere di fare più di quello che potevano (o volevano) fare.

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15 ore fa, nolavocals ha scritto:

non ha pensato a questo meccanismo, chiunque può sbagliare. Possono anche esserci delle motivazioni dietro a questo metodo.

Certo. Appunto sto suggerendo un modo per rendere meglio queste cose al tavolo

15 ore fa, nolavocals ha scritto:

io ad esempio ho trovato sempre problemi quando un solo giocatore è colpito da charme e deve agire contro gli altri, oppure quando un giocatore deve ruolare una pazzia

Perché? Tipo che il giocatore non attacca il compagno nel modo più brutale possibile? Se questo è il caso puoi provare o a suggerire di usare un'attacco più potente oppure a descrivere la scena in altro modo. Ad esempio facendo togliere la maschera al PG bersaglio così da rivelare di essere un nemico

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