Lyt Inviata 19 Settembre Segnala Inviata 19 Settembre Salve, durante la mia campagna un giocatore che gioca un paladino cacciatore di demoni ha scoperto che una sua antenata aveva inventato un modo super efficiente per aprire portali con l'inferno, e che anni dopo qualcuno ha usato questo metodo per aprire dei portali a giro per il mondo, la sua missione è diventata chiudere questi portali. Ma nella scorsa sessione i giocatori sono arrivati nello "studio" della antenata in questione, e il giocatore ha trovato degli appunti su come sono stati inventati questi portali. Mi ha chiesto se fosse possibile per lui imparare l'incantesimo per aprire i portali. L'idea mi ha divertito molto e ho quindi deciso di provare a scrivere due incantesimi per lo scopo. Il primo è una variante di Cerchio di teletrasporto ed dovrebbe essere in sostanza l'incantesimo originale creato dalla antenata, il secondo è una variante di Banishment (combinato ad effetti simili a quelli di I tentacoli neri di Evard) e servirebbe più nel combattimento. Li ho scritti in inglese visto che so che il player preferisce giocare a D&D con i manuali in inglese, se notate errori grammaticali per favore avvertitemi: Demonic Teleportation Circle 5th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean Come già detto questo è più per lore che per altro, dubito troverà un modo utile di usarlo. Non prevedo che il party vada o finisca al inferno. Il costo di 666mo è molto alto, ma il party è ricchissimo quindi non è un problema per loro. Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied, if the roll fails the target takes 3d4 psychic damage If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 and 2d4 respectively. Questo è un pò più complicato da bilanciare. Di fatto è un Banishment in cui il bersaglio può ritentare ogni turno di annullare l'incantesimo. Ma per compensare subisce 3d6 ogni turno, più 3d4 extra se fallisce i tiri salvezza. Nulla di esagerato, ma Banishment è già molto forte, non volevo crearne una versione ancora più forte. Ditemi cosa ne pensate, non sono abituato a creare incantesimi homebrew, e non vorrei rischiare di crearne di troppo forti o deboli
Lord Danarc Inviato 19 Settembre Segnala Inviato 19 Settembre 6 minuti fa, Lyt ha scritto: Demonic Teleportation Circle Considera che il cerchio di teletrasporto non funziona per teletrasportarsi in un altro piano, quindi questo incantesimo non può essere di 5° livello. Un livello adeguato potrebbe essere il 6°, considerando che l'incantesimo plane shift è di 7° e che ti permette di teletrasportarti ovunque. Questo elimina però i paladini dalla lista, creandoti un problema con il tuo paladino che a quel punto non potrebbe imparare l'incantesimo, cosa che però, secondo me ci sta, è un paladino. Aggiungerei il mago alla lista dei soggetti che possono usarlo. 11 minuti fa, Lyt ha scritto: Hell Banishment Molto carino, ma anche in questo caso secondo me il livello è opinabile. Da un lato fa quello che fa banishment ma in più fa danni. Dall'altro il bersaglio può ritentare il TS, e quindi potenzialmente far terminare l'incantesimo dopo un round invece che 10. Secondo me però il fatto che se fallisce il TS prende danni addizionali lo fa propendere per il 5° livello. 1
D8r_Wolfman Inviato 19 Settembre Segnala Inviato 19 Settembre 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Considera che il cerchio di teletrasporto non funziona per teletrasportarsi in un altro piano, quindi questo incantesimo non può essere di 5° livello. Un livello adeguato potrebbe essere il 6°, considerando che l'incantesimo plane shift è di 7° e che ti permette di teletrasportarti ovunque. Questo elimina però i paladini dalla lista, creandoti un problema con il tuo paladino che a quel punto non potrebbe imparare l'incantesimo, cosa che però, secondo me ci sta, è un paladino. Aggiungerei il mago alla lista dei soggetti che possono usarlo. Molto carino, ma anche in questo caso secondo me il livello è opinabile. Da un lato fa quello che fa banishment ma in più fa danni. Dall'altro il bersaglio può ritentare il TS, e quindi potenzialmente far terminare l'incantesimo dopo un round invece che 10. Secondo me però il fatto che se fallisce il TS prende danni addizionali lo fa propendere per il 5° livello. concordo su tutta la linea, in particolare per il secondo incantesimo mi permetto di prendere ad esempio la capacità di 14esimo livello del Fiend Warlock, tematicamente e meccanicamente molto simile la capacità ha effetto automaticamente dopo un attacco (qualsiasi) riuscito, dura fino alla fine del turno successivo in cui viene usata, e fa 10d10 danni, il tutto senza TS o controindicazioni di sorta tranne il poter essere usata una sola volta al giorno l'incantesimo proposto per certi versi è più debole, per altri decisamente più pericoloso, ma se vogliamo vederlo come più o meno equivalente a un incantesimo di 7imo livello (più che altro per il livello in cui viene ottenuta), per confronto io lo posizionerei minimo al 5° livello, se non 6° 1
Lyt Inviato 19 Settembre Autore Segnala Inviato 19 Settembre 4 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Considera che il cerchio di teletrasporto non funziona per teletrasportarsi in un altro piano, quindi questo incantesimo non può essere di 5° livello. Un livello adeguato potrebbe essere il 6°, considerando che l'incantesimo plane shift è di 7° e che ti permette di teletrasportarti ovunque Posso chiedere qual è la differenza e il vantaggio che offre un incantesimo che offre di cambiare piano? Nelle campagne alle quali ho giocato i vari piani di esistenza non sono mai stati usati un granché, al massimo a livello narrativo. Quindi non vedo questo grande potere nel incantesimo, a me sembrava solo un cerchio di teletrasporto più inutile (visto che non lo puoi usare sul piano materiale). Se puoi spiegarmi un pò di più questa cosa mi farebbe molto piacere. 4 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Molto carino, ma anche in questo caso secondo me il livello è opinabile. Da un lato fa quello che fa banishment ma in più fa danni. Dall'altro il bersaglio può ritentare il TS, e quindi potenzialmente far terminare l'incantesimo dopo un round invece che 10. Secondo me però il fatto che se fallisce il TS prende danni addizionali lo fa propendere per il 5° livello. Se lo alzo al 5° livello probabilmente non lo userà mai, a sto punto potrei togliere i 3d4 danni psichici per bilanciare un pò. Comunque per fare un paragone con i danni I tentacoli neri di Evard infligge 3d6 danni a turno ma ad aria, mentre questo è a bersaglio singolo 1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto: la capacità ha effetto automaticamente dopo un attacco (qualsiasi) riuscito, dura fino alla fine del turno successivo in cui viene usata, e fa 10d10 danni, il tutto senza TS o controindicazioni di sorta tranne il poter essere usata una sola volta al giorno l'incantesimo proposto per certi versi è più debole, per altri decisamente più pericoloso, ma se vogliamo vederlo come più o meno equivalente a un incantesimo di 7imo livello (più che altro per il livello in cui viene ottenuta), per confronto io lo posizionerei minimo al 5° livello, se non 6° Questo non l'ho capito molto bene. Premettendo che il party è già al 14 (quasi al 15) e quindi è allo stesso livello nel quale il Fiend Warlock sblocca Hurl Through Hell. A differenza di Hurl Through Hell il mio incantesimo consuma uno slot, richiede il tiro salvezza e infligge meno danno. Cioè servirebbero 15 o 16 d6 per fare gli stessi danni di 10d10 (ipotizzando di togliere come già detto i 3d4 danni psichici). Ed è abbastanza improbabile che il bersaglio fallisca per 6 volte consecutive il tiro salvezza (soprattutto se si tratta di un boss). Quindi non mi sembra cosi tanto più forte
D8r_Wolfman Inviato 19 Settembre Segnala Inviato 19 Settembre (modificato) 1 ora fa, Lyt ha scritto: non mi sembra cosi tanto più forte infatti non ho detto che sia più forte di quella capacità che ho preso come esempio più vicino al tuo scopo, ma che rispetto a quella abbia dei punti di forza maggiori: durata potenziale e ripetibilità comunque resta inferiore alla capacità, avendo questa delle qualità nettamente superiori, ma sicuramente stiamo parlando di un incantesimo inadatto al livello 4 scritto così com'è sarebbe da livello 5 sicuramente, a volerlo lasciare di 4 i danni in caso di TS fallito andrebbero tolti, diciamo che il fatto che si possa terminare prematuramente è compensato dai danni extra rispetto a banishment Modificato 19 Settembre da D8r_Wolfman 2
Lord Danarc Inviato 19 Settembre Segnala Inviato 19 Settembre 2 ore fa, Lyt ha scritto: Posso chiedere qual è la differenza e il vantaggio che offre un incantesimo che offre di cambiare piano? Nelle campagne alle quali ho giocato i vari piani di esistenza non sono mai stati usati un granché, al massimo a livello narrativo. Quindi non vedo questo grande potere nel incantesimo, a me sembrava solo un cerchio di teletrasporto più inutile (visto che non lo puoi usare sul piano materiale). Se puoi spiegarmi un pò di più questa cosa mi farebbe molto piacere. Non si tratta di una questione di vantaggio meccanico ma di livello di potere. Consideralo una sorta di evoluzione del modo di trasportarsi. Prima cammini, su un cavallo vai più veloce, con l'incantesimo volare sei più veloce ed hai manovrabilità e puoi accedere a luoghi non raggiungibili altrimenti. Poi ti sposti nel vento, sei ancora più veloce, e poi ti teletrasporti da un luogo ad un altro. Ecco teletrasportarsi nei piani è un livello superiore perchè ti da accesso a una quantità di risorse diversa rispetto a prima. In realtà l'accesso ai piani da la possibilità ai personaggi di stabilire ulteriori alleanze, avere accesso a patti infernali o a consigli celestieli e finanche alle divinità. Le potenzialità che offrono i piani, anche se uno solo, sono in realtà sconfinate. È come se avessi un razzo per andare su un asteroide disabitato e piccolo. È utile? probabilmente no. È un balzo avanti? decisamente. 2 ore fa, Lyt ha scritto: Se lo alzo al 5° livello probabilmente non lo userà mai, a sto punto potrei togliere i 3d4 danni psichici per bilanciare un pò. Comunque per fare un paragone con i danni I tentacoli neri di Evard infligge 3d6 danni a turno ma ad aria, mentre questo è a bersaglio singolo Eh si ma tu hai unito due incantesimi di 4°. Non possono essere un incantesimo di 4°. Se togli i danni per me a quel punto va bene. 3
Lyt Inviato 19 Settembre Autore Segnala Inviato 19 Settembre Ok, ho alzato il livello del primo al 6°, non sarà in grado di usarlo lui, ma può sempre farlo imparare a qualcuno del party. Al secondo ho tolto i 3d4 danni extra. Se avete altri consigli o opinioni fatemelo sapere. Ora sono cosi: Demonic Teleportation Circle 6th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock, Wizard As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean e cosi: Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 respectively. 1
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