Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Buongiorno a tutti e piacere ragazzi, sono Edoardo. 

Volevo. Chiedervi qualche info. 

A breve inizierò una campagna in ded 5e, visto che non sono molto esperto di. Questa edizione vorrei qualche consiglio da. Voi. 

Vorrei giocare un guerriero agile e furtivo basato. Du Des. E. Tutto in fase di preparazione perché ancora devo tirare caratteristiche ecc. 

La mia idea era di biclassate con ladro subito ai primi livello, anche. Per. Una questione di caratterizzazione(non punto. Al pp). 

La mia idea era sulla base di 20 lv

Cavaliere mistico 17/duellante 3

Campione 17/. Duellante 3

Alternando fino al 6 lv per poi continuare con guerriero. 

Tutti i manuali italiani a disposizione 

Razza. Elfo alto per +2 des. E +1 int

Guerriero 1

Ladro 2

Guerriero 3

Ladro 4

Guerriero 5

Ladro 6

Guerriero 20

Lo so che non sono. Molte info ma mi farebbe piacere riuscire a sviluppare al meglio. Questo tipo di pg. Grazie in anticipo 

 


Inviato

consiglio di partire come Ladro: se punti alla Dex partire come Guerriero per le armature non ti serve, la competenza nei TS Con la puoi recuperare con un talento se proprio ti interessa, e ottieni competenza in un maggior numero di abilità

con le regole aggiornate da Tasha in avanti, i modificatori razziali li puoi spostare dove ti pare, il +1 Int consiglio di muoverlo in giro

io farei Ladro 2/Guerriero 6/Ladro +2/Guerriero +10, sottoclassi Duellante (che mi pare una costante) per il Ladro e Samurai per il Guerriero: viene fuori un ottimo pg per sfide 1v1, con grande durabilità e mobilità, oltre a utilità fuori dal combat potendo essere un ottimo face con Persuasione a pallettoni (con Maestria + il privilegio di 7° livello da Samurai)

non avendo ancora i valori delle caratteristiche, la priorità è Dex -> Con -> Cha=Wis -> Int=Str, coi primi due incrementi/talenti da Guerriero puoi maxare subito Dex per poi sbizzarrirti ad alzare Cha per le abilità e l'iniziativa

talenti da tenere in considerazione sono Elven Accuracy, Fey Touched, Alert, Mobile

Inviato

Io avevo immaginato il pg molto stile Jack sparrow, per questo ho scelto lo Stocco. 

In verità vorrei poter destreggiarmi in mischia con lo Stocco per poi se vedo le brutte defilarminin tranquillità. 

La mia scelta era più optata su cavaliere mistico per poter anche usare qualche incantesimo. 

E per il campione per poter massimizzare il danno. 

A questo punto anche esperto di manovre, per usare non so attacco con affondo o disarmante, un po' alla i tre moschettieri. Non ho valutato per niente l opzione samurai, ci farò un pensierino. 

Per le altre avete qualche idea? 

Inviato

se vuoi un pg sulla falsa riga di Jack Sparrow, allora magari il Battle Master per il Guerriero può essere una scelta più interessante

però mi sembra tu non abbia le idee molto chiare, prenditi un momento per mettere in fila i punti fermi del personaggio, quando ci sei si può parlare di build in termini un po' più concreti

Inviato

Non so come mai non mi ha pubblicato il commento di ieri. Lo riscrivo

Allora considerando come è l'edizione avanzare un livello per classe farebbe solo si che fino al 5-6° livello non sei particolarmente capace a far nulla incidendo negativamente sul divertimento. Personalmente concordo con quanto detto da @D8r_Wolfman, non hai bisogno di prendere livelli da guerriero al primo livello per ottenere chissà cosa. Vai avanti da ladro fino al 3° (io valuterei anche il 4° livello per il talento) e poi guerriero. In alternativa se preferisci puntare sul combattimento con due armi e/o sul multiattacco, potresti a quel punto fare 5 livelli da guerriero e poi 3 (o 4) da ladro. In questo ultimo caso potresti combattere con due spade corte e poi prendere il talento dual wielder per combattere con due stocchi. Al 5° livello faresti tre attachi a cui sommeresti sempre il mod di des ai danni grazie allo stile di combattimento due armi del guerriero.

Se vuoi andare con arma singola va benissimo lo stocco, lo stile duello.

Circa le sottoclassi, eviterei entrambe quelle che hai mensionato. Non hanno particolari sinergie, nè affinità, con il duellante. Il cavaliere mistico ti fa castare qualche incantesimo (uno su tutti, scudo) ma ci fai poco. Il campione è una sottoclasse noiosa che ti fa crittare al 19 e basta. Rischi di trovarti un PG che fa una sola cosa e fuori dal combat fai molto poco. 

Secondo me quello che cerchi è un battle master. Con i dadi extra puoi fare più danni, aumentare il TxC, e sopratutto sbilanciare gli avversari, oltre a altre cose. Sbilanciando con il primo attacco avrai vantaggio a  colpire con gli altri. Inoltre sono opzioni carine e interessanti e fittano bene anche con il ladro e gli attacchi furtivi. 

Circa la razza, visto che puoi usare Tasha, io prenderei il mezz'elfo e assegnerei +2 a DES e i due +1 a COS e CAR (per il bonus del duellante). INT puoi metterla bassa, non serve, purtroppo, in questa edizione. Così potresti avere FOR 8, INT 8 (o 10 se come a me non ti piace l'idea del PG stupido) e maxare DES, COS, CAR e SAG (questi due a 12-14 vanno benissimo).

 

  • Mi piace 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Buongiorno ragazzi @D8r_Wolfman @Lord Danarc siamo in dirittura di arrivo. Tra poco comincerò la campagna avendo preso spunto dai vostri consigli ho buttato giù qualcosa. 

Mi piacerebbe avere la vostra opinione al riguardo, e magari consigli. 

Ddd
Mezzelfo (tasha) +2 des +1 cos +1 car
8 / 15 (+2) 17 / 14 (+1) 15 / 10 / 12 / 13 (+1) 14
Background: monello
Competenze abilita:
-furtivita/rapidità di mano
-competenza arnesi da scasso, trucchi camuffamento. 
Equip: coltellino, mappa città, topolino ammaestrato, ciondolo genitori, abito comune, 10 m oro. 

Lv 1 Ladro 1.   Pf:1d8
CompetenzeAbilita:
-acrobazia(maestria)/ persuasione/inganno(maestria)/percezione
Equip: stocco / arco corto / dotaz. Avventuriero / arm. di cuoio pugnali e arnesi scasso. 
Attacco furtivo +1d6 / gergo ladresco. 

Lv. 2 Guerr 1.  Pf:1d10
Competenze: tutte armature e scudi
Stile di comb: duellare / recup. Energie

Lv. 3 guerri 2.  Pf:1d10
Azione impetuoso 

Lv. 4 guerr 3 (maestro manovre). pf1d10
Manovre (3) 1d8
-attacco disarmante / parata / replica
Studioso da guerra:? 

Lv 5 guerr. 4    Pf:1d10
-incremento caratteristica
8 / 18 / 16 / 10 / 12 / 14

Lv 6 ladro 2   pf:1d8
Att furtivo +1d6
Azione scaltra

Lv 7 ladro 3. (spadaccino) Pf 1d8
Atracco furtivo +2d6
Gioco di gambe 
Audacia del fanfarone

Lv 8 guerr. 5.  Pf:1d10
Attacco extra

Lv 9 guerr 6  Pf 1d10
Incremento caratteristica
8 / 20 / 16 / 10 / 12 / 14 


 

Modificato da Eddzeno
Inviato

- Acrobazia è un'abilità tendenzialmente inutile, non avendo gli usi della 3.5, l'unico scenario in cui servirebbe è se venissi preso in lotta, ma con un minimo d'astuzia puoi adottare tattiche di schermaglia per ingaggiare, menare, e tornartene al sicuro lontano dall'azione, evitando quindi di doverla usare

averne la competenza per flavour lo posso anche capire, ma la Maestia è totalmente sprecata

- perchè fermarti al 4° livello da Guerriero quando sei a un passo dall'attacco Extra? non ha senso interrompere lì la progressione, così come ne avrebbe poco non proseguire fino al 6° per quel golosissimo talento

- perchè la progressione si ferma al lv 9? prevedi di terminare la campagna in quel livello? in caso dovesse proseguire oltre, rivedrei la progressione, ma per questo suggerimento aspetto risposta

- rivedrei leggermente le caratteristiche, limerei quel 14 (15) in Costituzione a un 13 (14) e investirei altrove i 2 punti risultanti (magari in Forza per non avere modificatori negativi, o in Intelligenza per un +1 che non fa mai male)

quindi col primo incremento/talento prenderei Skill Expert per portare la Destrezza a 18 e aumentare un po' il repertorio di utilità

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

-esatto acrobazia e piu per flavour quindi se come dici e inutile, soprattutto per la maestria la rivedro.

- nella progressione non volevo ritardare troppo l archetipo del ladro, penso che hai ragione il secondo atracco e troppo appetitoso. 

La progressione si ferma al 9 perche non avevo ancora ben strutturato il pg, in teoria dovremmo fermarci al 12. Poi in cordo d opera non so se la campagna proseguira. Quindi per il momento penso che arrivero ad un ladro 4/ guerriero 8.

Per la progressione a questo punto penso che faro ladro 1/ guerriero 6/ ladro 3/ guerriero 2 (+)...

Altrimenti ladro 2/guerriero 6/ladro 2 guerriero 2 (+)

Altri talenti utility per portare la des a 18 al primo incremento?

 

Modificato da Eddzeno
Inviato
1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

- Acrobazia è un'abilità tendenzialmente inutile, non avendo gli usi della 3.5, l'unico scenario in cui servirebbe è se venissi preso in lotta, ma con un minimo d'astuzia puoi adottare tattiche di schermaglia per ingaggiare, menare, e tornartene al sicuro lontano dall'azione, evitando quindi di doverla usare

averne la competenza per flavour lo posso anche capire, ma la Maestia è totalmente sprecata

- perchè fermarti al 4° livello da Guerriero quando sei a un passo dall'attacco Extra? non ha senso interrompere lì la progressione, così come ne avrebbe poco non proseguire fino al 6° per quel golosissimo talento

- perchè la progressione si ferma al lv 9? prevedi di terminare la campagna in quel livello? in caso dovesse proseguire oltre, rivedrei la progressione, ma per questo suggerimento aspetto risposta

- rivedrei leggermente le caratteristiche, limerei quel 14 (15) in Costituzione a un 13 (14) e investirei altrove i 2 punti risultanti (magari in Forza per non avere modificatori negativi, o in Intelligenza per un +1 che non fa mai male)

quindi col primo incremento/talento prenderei Skill Expert per portare la Destrezza a 18 e aumentare un po' il repertorio di utilità

Ho rivisto un po di cose, cosa ne pensi. Suggerimenti per le "?" o altro?

Mezzelfo (tasha) +2 des +1 cos +1 car
10/ 15 (+2) 17 / 13 (+1) 14/ 10 / 12 / 13 (+1) 14
Background: monello
Competenze abilita:
-furtivita/rapidità di mano
-competenza arnesi da scasso, trucchi camuffamento. 
Equip: coltellino, mappa città, topolino ammaestrato, ciondolo genitori, abito comune, 10 m oro.
Lv 1 Ladro 1.   Pf:1d8
CompetenzeAbilita:
-acrobazia / persuasione/inganno(maestria)/percezione(maestria)
Equip: stocco / arco corto / dotaz. Avventuriero / arm. di cuoio pugnali e arnesi scasso. 
Attacco furtivo +1d6 / gergo ladresco. 

Lv. 2 Guerr 1.  Pf:1d10
Competenze: tutte armature e scudi
Stile di comb: duellare / recup. Energie

Lv. 3 guerri 2.  Pf:1d10
Azione impetuoso 

Lv. 4 guerr 3 (maestro manovre). pf1d10
Manovre (3)  dadi sup (4) 1d8
-attacco disarmante / parata / replica
Studioso da guerra:? 

Lv 5 guerr. 4    Pf:1d10
Abilita impeccabbile + 1 des
10/18/14/10/12/14
Abilita impeccabile: 
Competenza: sopravvivenza (maestria)

Lv 6 guerr. 5.  Pf:1d10
Attacco extra

Lv 7 guerr 6  Pf 1d10
Incremento caratteristica
10/20/14/10/12/14

Lv 8 ladro 2   pf:1d8
Att furtivo +1d6
Azione scaltra

Lv 9 ladro 3. (spadaccino) Pf 1d8
Atracco furtivo +2d6
Gioco di gambe 
Audacia del fanfarone

Lv 10 ladro 4 pf 1d8
?

Lv 11 guerriero 7 pf 1d10
Manovre (+2) dadi sup (5) 1d8
Attacco preciso/attacci sbilanciante
Conoscibil tuo nemico

Lv12 guerriero 8 pf 1d10
?

Inviato
16 ore fa, Eddzeno ha scritto:

Altrimenti ladro 2/guerriero 6/ladro +2/guerriero +2

questa progressione non è male, in alternativa metto sul piatto il fare subito tutti i livelli da Ladro, e poi tutti quelli da Guerriero (Ladro 4/Guerriero 6)

altrimenti se sei uno dei combattenti principali, va bene Ladro 1/Guerriero 6/Ladro +3/Guerriero +2 per non aspettare troppo l'attacco extra senza rimanere a corto di opzioni "ladresche"

vedi tu quale si integra meglio nel gioco

14 ore fa, Eddzeno ha scritto:

Lv 10 ladro 4 pf 1d8
?

Lv12 guerriero 8 pf 1d10
?

qui si va molto a sentimento, avendo già maxato la tua caratteristica principale puoi veramente sbizzarrirti in base al tuo stile, al tenore della campagna, e alla composizione del party

visto che hai puntato sul Carisma per fare il face, io lo sfrutterei anche per dargli un po' di trucchetti magici coi talenti Fey Touched e Shadow Touched: invisibilità e passo velato sono ottime frecce al tuo arco, a cui aggiungerei immagine silenziosa e sussurri dissonanti per farlo sembrare un Mistificatore Arcano; ovviamente alzando Carisma con entrambi per impolpare le DC che, pure se non maxate, sono su TS tendenzialmente bassi, quindi comunque efficaci

  • Mi piace 1
Inviato
Il 10/10/2024 at 15:57, Lord Danarc ha scritto:

Che dire se non che mi trovo d'accordo con @D8r_Wolfman

Buongiorno ragazzi, il dm ci ha dato la possibilità di usare ilanuale mostri del multiverso. 
A tal merito volevo chiedervo, mi conviene rinunciare a un +1 incremento iniziale per prendere il Githyanki invece del Mezzelfo? Avendo accesso così gratuitamente a certi a Mano magica, saltare e passo velato? 

Inviato

Le competenze del githyanki sono un po' ridondanti con quelle del guerriero, però offre degli incantesimi di utilità che altrimenti non otterresti con la tua attuale build.
Però il mezz'elfo ha delle altre cosette carine.

Alla fine questa è una questione più di roleplay e gusto personale. 

Inviato
Il 10/10/2024 at 15:57, Lord Danarc ha scritto:

Che dire se non che mi trovo d'accordo con @D8r_Wolfman

 

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Le competenze del githyanki sono un po' ridondanti con quelle del guerriero, però offre degli incantesimi di utilità che altrimenti non otterresti con la tua attuale build.
Però il mezz'elfo ha delle altre cosette carine.

Alla fine questa è una questione più di roleplay e gusto personale. 

Scusate la mia ignoranza, ma a parte il background da monello e il ladro con il Mezzelfo prendo altre 2 competenze in abilità? 

Quindi al 1 lv ho competenza in 8 abilità +2 maestrie

Inviato
10 minuti fa, Eddzeno ha scritto:

 

Scusate la mia ignoranza, ma a parte il background da monello e il ladro con il Mezzelfo prendo altre 2 competenze in abilità? 

Quindi al 1 lv ho competenza in 8 abilità +2 maestrie

Si, il mezz'elfo "base" offre competenza in due abilità a scelta. Puoi "scambiarlo" con altre cose a seconda di chi sia il tuo genitore elfico (per esempio ottenere le competenze in archi e spade di elfo alto/silvano). 

Anche il Gith te ne offre una, da scegliere ad ogni riposo lungo assieme alla competenza in un attrezzo. Questa è la versione di Monsters of the Multiverse.
La versione Gith di Tome of Foes ti offre una lingua e un'abilità in più ma sono fisse. Aggiunge le competenze nelle armature medie e leggere e nelle spade. 

Inviato
Il 12/10/2024 at 09:23, Eddzeno ha scritto:

Buongiorno ragazzi, il dm ci ha dato la possibilità di usare ilanuale mostri del multiverso. 
A tal merito volevo chiedervo, mi conviene rinunciare a un +1 incremento iniziale per prendere il Githyanki invece del Mezzelfo? Avendo accesso così gratuitamente a certi a Mano magica, saltare e passo velato? 

dipende, va a tuo gusto personale

col mezz'elfo ottieni un +1 extra, scurovisione, retaggio fatato, un linguaggio extra, e 2 abilità extra (come fatto notare da @Pippomaster92 puoi ottenere altre capacità in base al retaggio elfico, ma le abilità sono la cosa migliore, a pari merito forse con il retaggio drow per gli incantesimi)

col nuovo githyanki ottieni 2 competenze extra che puoi cambiare a riposo lungo (una utile e una di flavour), incantesimi, e resistenza ai danni psichici (molto rari)

diciamo che forse, più che il githyanki, varrebbe la pena di considerare il githzerai, il focus degli incantesimi passa dalla mobilità all'utility e ottieni vantaggio contro due condizioni comuni e rognose

ma in ogni caso io resterei sul mezz'elfo, ha praticamente un po' di tutto e di più

Il 12/10/2024 at 12:21, Eddzeno ha scritto:

 

Scusate la mia ignoranza, ma a parte il background da monello e il ladro con il Mezzelfo prendo altre 2 competenze in abilità? 

Quindi al 1 lv ho competenza in 8 abilità +2 maestrie

esatto

  • Mi piace 1

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...