Vai al contenuto

Le cose di AD&D che ci mancano.


Messaggio consigliato

Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male.
Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità.
Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Io credo invece che lo strumento sia buono, bisogna solo evitare di utilizzarlo male.
Una buona pratica per esempio è dire ai giocatori che non devono mai suggerire o peggio annunciare l'uso di un'abilità, i giocatori devono dichiarare solo le loro intenzioni, sarà poi il diemme, se serve, a chiedere loro uno specifico tiro di abilità.
Ad ogni modo abilità come percezione c'erano anche in AD&D, per cui stiamo tornando al paragone con il BECMI.

Decisamente no. In AD&D la capacità "percezione" non è mai esistita. Ho davanti la tabella con tutte le capacità e non esiste proprio. E da come ricordo io, men che meno nel BECMI, almeno non l'ho trovata sfogliando la Rules Cyclopedia.

Probabilmente ti confondi con qualche altra meccanica che non è presente nei due sistemi sopra citati. Di simili, al massimo, c'erano la prova di ascoltare rumori e, forzando la mano, la capacità alertness dei ladri. Ma non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla meccanica attuale, che, a mio avviso, è davvero pessima.

EDIT: al link seguente c'è l'elenco completo delle capacità di AD&D: 

https://members.tripod.com/Lord_Eadric/profs.html

Modificato da firwood
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Amministratore

Confermo che la percezione non esisteva.

Tuttavia non erano rari i check su saggezza o intelligenza per vedere se un PG trovava o capiva qualcosa.

Alcune cose erano relegate a capacità di razza o classe, come ad esempio la probabilità di 1 su 6 per gli elfi e mezzelfi di scoprire porte segrete semplicemente passandoci vicino.

 

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

15 minuti fa, aza ha scritto:

Confermo che la percezione non esisteva.

Tuttavia non erano rari i check su saggezza o intelligenza per vedere se un PG trovava o capiva qualcosa.

Alcune cose erano relegate a capacità di razza o classe, come ad esempio la probabilità di 1 su 6 per gli elfi e mezzelfi di scoprire porte segrete semplicemente passandoci vicino.

 

Esatto. Le prove di ascoltare (e solo ascoltare) o percepire porte segrete o passaggi pendenti erano riservate ad alcune razze ed è il master che le deve tirare.

Purtroppo non ricordo delle prove su saggezza o intelligenza specifiche. Ho letto di tutto e la memoria a volte fa cilecca.

C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova.

In generale comunque non esistono prove che fatte da sole risolvono una situazione semplicemente dicendo "faccio una prova di x". Il giocatore deve sempre descrivere l'azione che vuole intraprendere. 

Tornando a bomba sulle capacità percezione, il fatto che non esiste (per fortuna!) obbliga i giocatori a stare attenti quando il master descrive una scena, e sottolineo descrive, non piazza una mappa (per quanto accurata possa essere), oppure quando c'è un dialogo tra pg e png. Questo aiuta tremendamente l'immedesimazione.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅

Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio.

Del resto se il personaggio dichiara di voler fare qualcosa, in qualche modo il master deve risolverla: o decide, o si affida ad un tiro di dado, più o meno regolamentato.
Vale anche per la percezione: il giocatore dichiara di osservare qualcosa, o di guardarsi intorno con attezione, o di controllare una data situazione e il master decide o determina l'esito applicando una regola.
 

2 ore fa, firwood ha scritto:

C'erano invece le prove di caratteristica che venivano richieste dal master in casi molto particolari. Ma anche qui, il giocatore spiega cosa vuol fare e, se è un'azione che il pg potrebbe compiere, il master richiede di effettuare tale prova.

Questa è una meccanica base anche della quinta edizione (il giocatore dichiara le intenzioni, il master gli dice l'esito o come determinarlo), quella di dichiarare direttamente la meccanica è semplicemente una cattiva abitudine, indipendentemente dall'edizione.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Mi sa che devo rinfrescarmi la memoria allora, è passato troppo tempo 😅

Poco cambia comunque, in AD&D i check sono una meccanica pervasiva, nella quinta edizione sono solo fatti meglio.

Mah, posso dissentire? Le prove di caratteristica e le prove di capacità in AD&D hanno un uso estremamente limitato, tanto che sono citate molto di rado nelle avventure ufficiali. Solitamente vengono tirate in ballo quando si cercano di compiere azioni talmente particolari da non avere altri strumenti per gestirle.

Sul fatto che nella 5ed sono fatte meglio, a livello personale è un sonoro "assolutamente no". Ma questi sono gusti personali.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

25 minuti fa, firwood ha scritto:

Mah, posso dissentire?

In effetti credo sia concesso. :mrgreen-old:

Chiariamoci, non ritengo le prove di abilità nella quinta edizione fatte meglio per loro particolari meriti, ma perché il sistema dei check di AD&D era davvero tremendo.
Comunque con le non-weapon non direi che in AD&D l'uso era estremamente limitato, a meno che ovviamente non si decidesse di ignorare la meccanica, cosa che in AD&D in effetti veniva abbastanza facile dato che era abbastanza slegata dal resto.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, Calabar ha scritto:

In effetti credo sia concesso. :mrgreen-old:

Chiariamoci, non ritengo le prove di abilità nella quinta edizione fatte meglio per loro particolari meriti, ma perché il sistema dei check di AD&D era davvero tremendo.
Comunque con le non-weapon non direi che in AD&D l'uso era estremamente limitato, a meno che ovviamente non si decidesse di ignorare la meccanica, cosa che in AD&D in effetti veniva abbastanza facile dato che era abbastanza slegata dal resto.

Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato. Alcune forniscono una capacità (ovviamente) che hai o non hai: se prendi nuotare vuol dire che sai stare a galla, ma non che sei un fenomeno. Idem per cavalcare: se non ha questa capacità il personaggio non sa andare a cavallo e non può nemmeno provarci (farebbe imbizzarrire l'animale, cadrebbe subito, si romperebbe l'osso sacro ecc.).

Poi chi possiede queste capacità può provare a compiere gesta eccezionali, ma va incontro a pesanti malus e a danni in caso di fallimento, o comunque conseguenze a discrezione del DM. In tutti i casi, il ricorso a queste capacità (quando non si tratta di situazioni off-game come allevamento, carpenteria, ecc) sono l'ultima risorsa SE il pg non riesce a compiere qualcosa con le normali risorse. Basta leggere la descrizione delle capacità per vedere l'enorme differenza tra AD&D e la 5e.

Ben diverso dall'avere un semplice, banale e noioso tiro risolutivo. La prova di percezione nella 5e è richiesta dal giocatore, e basta solo questa dichiarazione e il tiro di dado per far si che il pg noti qualcosa, senza nessuno sforzo o impegno da parte del giocatore stesso. E non è una mia convinzione: sia durante sessioni cui ho partecipato, sia guardando diverse live su internet, il ricorso alla prova di percezione E' la prima cosa che ogni giocatore fa quando entra in una stanza che potrebbe avere qualche rilevanza particolare. Le avventure stesse spesso sono costruite sulla base di queste prove, e a mio avviso non è un granché. Minimo sforzo, massimo risultato ma.... che noia.

Le prove passive, invece, servono al master nel caso in cui i personaggi notino qualcosa che NON stanno cercando, esattamente come in AD&D.

In definitiva, in 5e le prove sono tiri risolutivi per qualsiasi tipo di azione, in AD&D hanno un impatto decisamente molto minore. Hanno lo stesso nome, ma due implementazioni concettualmente molto diverse. Sempre a mio avviso, l'implementazione è tremenda nella 5e, ma come già detto prima, è questione di gusti. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Chiarisco, in AD&D l'implementazione è meccanicamente tremenda. Il sistema semplicemente funziona male.
A livello concettuale, come  accennato in precedenza, lo preferisco perché più granulare, più adatta a caratterizzare i personaggi.

Il fatto di non trovarlo dentro le avventure è semplicemente dovuto al fatto che non si tratta di una meccanica primaria, ma una volta adottata non vedo perché non usarla ogni volta che serva. So di non fare statistica, ma l'ho sempre usata e vista usare allo stesso modo in cui oggi vedo usare le abilità in quinta edizione.

Non mi trovo d'accordo sul discorso del "noioso tiro risolutivo". Il tiro di abilità si fa ogni volta che ha senso farlo, ossia quando si ha bisogno di determinare la riuscita o la non riuscita di un'attività. Nel caso della percezione lo si fa quando il diemme vuole determinare se un personaggio ha visto o notato qualcosa. Non serve per suggerire qualcosa al giocatore, ma solo per stabilire se il personaggio è riuscito o meno nel suo tentativo. L'alternativa, l'unica possibile, è stabilire che l'ha visto o che non l'ha visto in modo arbitrario.
Che poi molti lo usino impropriamente non ne dubito, ma lo si faceva anche ai tempi di AD&D. Non confondiamo però lo strumento con il suo utilizzo.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male. E' ESCLUSIVAMENTE una questione di gusti, e tutto il resto è una conseguenza. 

Noi due siamo due perfetti esempi di come sia possibile vedere le stesse dinamiche in modo contrapposto.

L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni. Come ho detto nel post precedente, hanno lo stesso nome ma sono concettualmente molto ma molto diverse.

Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto. Non serve per suggerire al giocatore, ma proprio per DARE informazioni rilevanti, a prescindere dal fatto che il personaggio cerchi o meno. Questo è lo scopo. Tutto il resto sono interpretazioni più o meno valide, ma lo scopo è uno, ed è oggettivo.

E' solo uno dei tanti espedienti che nel corso del tempo sono stati usati per "rendere più scorrevole" il gioco senza perdere troppo tempo tra due fasi di combattimento. Perché, piaccia o meno, le ultime iterazioni di D&D hanno puntato più su fasi estremamente codificate di combattimento che di ruolo, mettendo questa seconda voce decisamente in secondo piano rispetto al passato. Più regole, più restrizioni, più "semplificazioni" a ciò che il giocatore è libero di fare.

Modificato da firwood
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

12 ore fa, firwood ha scritto:

Ti posso assicurare che nei moduli d'avventura ufficiali le volte in cui sono richieste delle prove di capacità non relative alle armi si contano sulle dita di una mano. Partendo ovviamente dal presupposto che tutto il sistema delle capacità è opzionale, se si decide di usarle se n'è sempre fatto un uso estremamente limitato.

Concordo; c'era una meccanica simile (anzi, probabilmente del tutto identica, ma sono passati anni da quando l'ho letto, e la memoria vacilla) nell'atlante di Karameikos per Becmi, e pur avendo usato quell'atlante come base (seppur molto lasca) per le nostre avventure fin dall'inizio, nel nostro gruppo le capacità non relative alle armi non le abbiamo mai usate.
Per esempio: se uno dei nostri pg aveva verosimilmente capacità "da cacciatore/boscaiolo" (da bg del pg, o da razza), allora era in grado di seguire delle tracce nel bosco... ovviamente, però, il giocatore doveva dire al master COSA il pg cercava, DOVE e COME, altrimenti era fallimento automatico; alle più brutte (qualcuno cercava di nascondere le proprie tracce, o aveva piovuto, o cose del genere), il master faceva fare una prova di caratteristica, con malus o bonus a seconda della situazione.
In realtà col Becmi abbiamo usato pochissimo anche le maestrie con le armi, forse perchè abbiamo sempre giocato a livelli bassi e medio-bassi, quindi non c'erano molte opzioni.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

13 minuti fa, Calabar ha scritto:

@firwood

Dato che la discussione sulle abilità si sta espandendo ben oltre gli scopi di questo topic, che ne dici di separarla in una nuova discussione?

Direi che è decisamente meglio 🙂

Domani parto per l'Ungheria (in auto) e starò via fino a giovedì della settimana prossima, quindi se non vedi altre risposte non sto ignorando l'argomento, ma sono impossibilitato a scrivere.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Inviato (modificato)

Per facilitarti, direi di spostare a partire dall'ultimo post (il ventesimo) della pagina 1  (LINK al post) in poi, ma editandolo per citare anche i due post precedenti.
Direi anche di aggiungere una premessa spiegamndo che la discussione nasce da questo topic e che si parlerà dell'uso delle abilità nelle varie versioni di D&D

Modificato da Calabar
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Per esempio: se uno dei nostri pg aveva verosimilmente capacità "da cacciatore/boscaiolo" (da bg del pg, o da razza), allora era in grado di seguire delle tracce nel bosco... ovviamente, però, il giocatore doveva dire al master COSA il pg cercava, DOVE e COME, altrimenti era fallimento automatico;

Questo è proprio quel che è scritto nel riquadretto esplicativo per la percezione in D&D 5E.

Comunque siano perfettamente d'accordo su BECMI, io mi riferivo ad AD&D.
 

3 ore fa, firwood ha scritto:

Calabar, l'implementazione non è tremenda, e non funziona male.

Io la trovo oggettivamente tremenda: se hai un alto punteggio di caratteristica (e già sul fatto di usare il punteggio di caratteristica e non il bonus ci sarebbe molto da dire)hai successo quasi sempre, con un punteggio medio le possibilità crollano; non migliora ne con il livello ne con una progressione interna; non prevede gradi di difficoltà; come tutti i sistemi a tiro di dado chiuso, esplode quando ci si avvicina al limite.
Diciamolo chiaramente, è un sistema creato giusto per mettere la spunta su cosa il personaggio sa fare e non sa fare, ma non va oltre quello. È una delle regole che già quando giocavo ad AD&D avevo pesantemente modificato per renderla vagamente funzionale.
Poi certo, al cuore non si comanda e le preferenze sono sempre soggettive. 🙂
 

3 ore fa, firwood ha scritto:

L'unico aspetto oggettivo di questa meccanica è che in AD&D è opzionale, NON DETERMINANTE (e lo sottolineo), mentre nella 5e è un elemento determinante e dominante ed E' risolutivo di molte situazioni.

A me sembra che funzionino proprio allo stesso modo. In AD&D per esempio il diemme chiede una prova di cavalcare al personaggio e questo la fallisce: il personaggio cade da cavallo non riuscendo in quello che aveva tentato di fare. Direi che il tiro ha determinato esattamente l'esito dell'azione.
Che poi nella quinta edizione sia pervasivo direi che è ovvio, dato che si tratta di una meccanica primaria ben integrata. E, opinione personale, finalmente! Pur con tutti i suoi difetti.
 

3 ore fa, firwood ha scritto:

Per come sono scritte le regole sul manuale, la prova di percezione resta un semplicissimo tiro di dado che permette al giocatore di scoprire gli elementi "nascosti" senza che questo debba sforzarsi, e non è un'interpretazione, ma l'applicazione di quanto scritto.

Regola alla mano, direi che non dice affatto questo, anzi spiega chiaramente con degli esempi come funziona e come utilizzare la regola.
Se per caso intendi qualcosa di diverso prova a fare un esempio.

PS: riguardandoil vecchio materiale di AD&D di un mio vecchio gruppo, è saltata fuori l'abilità "percezione" in una delle schede del personaggio. Dato che sono passati decenni da quando quel personaggio è stato giocato non ho ricordo di come sia finita li, ma da qualche parte deve essere stata presa.

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Calabar ha scritto:

Questo è proprio quel che è scritto nel riquadretto esplicativo per la percezione in D&D 5E.

Comunque siano perfettamente d'accordo su BECMI, io mi riferivo ad AD&D.
 

Io la trovo oggettivamente tremenda: se hai un alto punteggio di caratteristica (e già sul fatto di usare il punteggio di caratteristica e non il bonus ci sarebbe molto da dire)hai successo quasi sempre, con un punteggio medio le possibilità crollano; non migliora ne con il livello ne con una progressione interna; non prevede gradi di difficoltà; come tutti i sistemi a tiro di dado chiuso, esplode quando ci si avvicina al limite.
Diciamolo chiaramente, è un sistema creato giusto per mettere la spunta su cosa il personaggio sa fare e non sa fare, ma non va oltre quello. È una delle regole che già quando giocavo ad AD&D avevo pesantemente modificato per renderla vagamente funzionale.
Poi certo, al cuore non si comanda e le preferenze sono sempre soggettive. 🙂
 

A me sembra che funzionino proprio allo stesso modo. In AD&D per esempio il diemme chiede una prova di cavalcare al personaggio e questo la fallisce: il personaggio cade da cavallo non riuscendo in quello che aveva tentato di fare. Direi che il tiro ha determinato esattamente l'esito dell'azione.
Che poi nella quinta edizione sia pervasivo direi che è ovvio, dato che si tratta di una meccanica primaria ben integrata. E, opinione personale, finalmente! Pur con tutti i suoi difetti.
 

Regola alla mano, direi che non dice affatto questo, anzi spiega chiaramente con degli esempi come funziona e come utilizzare la regola.
Se per caso intendi qualcosa di diverso prova a fare un esempio.

PS: riguardandoil vecchio materiale di AD&D di un mio vecchio gruppo, è saltata fuori l'abilità "percezione" in una delle schede del personaggio. Dato che sono passati decenni da quando quel personaggio è stato giocato non ho ricordo di come sia finita li, ma da qualche parte deve essere stata presa.

 

Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞

Inizio con una provocazione: dici "io la trovo oggettivamente"... dal momento che usi "io la" è tutto soggettivo, per cui automaticamente esclude l'oggettività. E su questo sono assolutamente concorde: è una tua considerazione soggettiva la qualità della regola di AD&D come è soggettiva la mia.

Usando il tuo esempio del cavalcare, il DM non chiede di fare una prova per cavalcare. Il pg, se ha l'abilità, SA cavalcare. La prova la usi in casi limite: il PG decide di condurre il cavallo guidandolo con le ginocchia e nel mentre incocca la freccia e tira ad un bersaglio col suo arco. In questo caso intervengono malus che permettono si stabilire se il PG, che chiede di eseguire un'azione molto molto specifica e complessa, riesce oppure no. 

Come vedi, cambia, e parecchio, il concetto di applicazione.

Resta il fatto che la prova di Percezione o di Investigazione (entrambe attive, dato che di solito i giocatori fanno prima una prova di percezione e se positiva, una di investigazione subito dopo) rompe il gioco, perché, e anche qui non posso fare altro che ribadire quanto detto in precedenza, il giocatore (o il suo pg) NON DEVE cercare indizi ma è il singolo tiro di dado a stabilirlo su richiesta del giocatore. E di nuovo, questa è la situazione oggettiva, non la mia percezione. Questo è il modo in cui è concepita e usata in 5E. Che piaccia o meno è un altro paio di maniche, ma questo è l'uso che il regolamento fa della percezione. Se poi il DM mente e dice che il pg non trova o nota nulla per fargli usare quei 3 neuroni ancora attivi va benissimo, ma è un'applicazione della regola diversa dalla sua accezione. Per citare Crawford durante uno dei video dove spiegava le meccaniche "si tratta di un singolo tiro di dado che determina la rivelazione o meno di un'informazione vitale per i personaggi giocanti." Penso che questa spiegazione sia esaustiva e definitiva.

Tu fai giocare la stessa scena dove il gruppo deve trovare indizi a gente che ha iniziato con i vecchi sistemi e chi ha iniziato con la 5e, senza dire nulla. Poi mi racconti com'è andata. Io l'ho fatto, e sembra di assistere a due giochi del tutto diversi pur usando lo stesso sistema (ho fatto il test con D&D 5e con un gruppo che ha iniziato nei primi anni 90 e uno che ha iniziato durante il COVID: i primi hanno rovistato ovunque, fatto mille domande e "vissuto" la scena in prima persona, mettendoci circa 45 minuti per verificare ogni possibilità; i secondi dopo 3 domande hanno fatto ricorso alla prova. Tempo due minuti e fine dei problemi).

Le altre prove, pur essendo tante e richieste troppo spesso in 5e, non danno così "fastidio" come questa scorciatoia che praticamente tutti i giocatori, specialmente più giovani, adottano costantemente. 

Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata, ma di certo non viene da nessuna fonte ufficiale, nemmeno dalla rivista Dragon o Polyhedron (ho controllato).

Modificato da firwood
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, firwood ha scritto:

Non so fare quote selettivo, per cui abbi pietà 😞

Eheh basta selezionare il testo da citare e poi cliccare su "Cita questo" nel fumetto che appare alla fine della selezione.
Io provo a rispondere senza citare, altrimenti questo post rischia di diventare enorme e illeggibile.

Riguardo alla "provocazione" 😉 hai ragione, sembra un ossimoro, ma in realtà voglio dire che il mio giudizio sulla regola è che la sua bruttezza meccanica sia oggettiva, spiegando perché.
A scenso di equivoci ripeto, mi riferisco alla meccanica, non al concetto in se della regola, che preferisco in versione AD&D.

Riguardo all'esempio sull'abilità cavalcare, l'uso di abilità funziona come descrivi anche in quinta edizione (non c'è un'abilità di nome calvalcare, ma il concetto è quello): si effettua la prova in caso di attività particolarmente difficile per la quale il diemme ritiene sia necessaria una prova per determinarle la riuscita o il fallimento.
Cito dal regolamento di 5E: "Il DM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio ... si cimenta in un'azione ... che abbia una probabilità di fallimento". Direi che è abbastanza chiaro, e farei attenzione a quel "il DM richede", perché bada bene in 5E le prove di caratteristica sono richiesta dal diemme, non dal giocatore.

Riguardo all'uso di percezione, continuo a dissentire: l'abilità serve per determinare se il personaggio ha successo o meno nel vedede o notare qualcosa che non sia palese. Se entro in una stanza e al centro si trova un baule non è necessaria nessuna prova, il personaggio lo vede e basta. Se invece dietro il baule è nascosto un goblin allora il diemme può sfuttare l'abilità per determinare se lo vede. L'alternativa è decidere arbitrariamente.
Ad ogni modo ho appena riletto la descrizione di percezione del regolamento e non dice quanto affermi. Anche la frase di Crawford non dice nulla di anomalo, se la applichi all'esempio del baule e del goblin significa che il personaggio è riuscito a vedere il goblin nascosto, informazione che naturalmente può cambiare gli esiti di ciò che avviene nella stanza.

Indagare invece è un tema più delicato, ma anche qui leggendo gli esempi del manuale si può capire che non si tratta di un modo per fornire informazioni a cui il giocatore potrebbe arrivare per conto proprio ma informazioni che non è possibile ottenere altrimenti. Prendiamo l'esempio della ferita: il tiro di abilità può essere utlizzato per determinare che tipo di arma l'ha inferta. L'alternativa è pretendere conoscenze reali da anatomoo patologo da parte del DM e dei giocatori.

Insomma, se hai visto usare male i tiri di abilità non significa che la regola sia mal concepita. Non è una scorciatoia ne un modo per far avere ai giocatori informazioni senza sforzo, ma solo un modo per determinare il successo o il fallimento di una data azione.
Non posso invece che concordare con te sul fatto che molti utilizzino male queste abilità, nella mia esperienza però tale uso è trasversale, lo fanno sia i nuovi giocatori che quelli più datati.
 

3 ore fa, firwood ha scritto:

Riguardo al fatto che voi avevate l'abilità di percezione, ti confermo che in AD&D e BECMI NON esiste. L'avrete presa da altri sistemi (forse GURPS aveva una cosa simile, vado a memtoria per cui potrei toppare alla grande) o inventata

Eh, vattelapesca da dove è saltata fuori. Se dovessi averla importata da qualche altro sistema, GiRSA potrebbe essere il primo indiziato.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

I personaggi si generano tirando 3d6 in ordine.

Se non sbaglio questo dovrebbe essere il modello dell'OD&D, delle varie incarnazioni del Basic (Holmes, B\X e BECMI) e della 2e, mentre AD&D 1e usava il metodo "tira sei volte 4d6 togli il risultato più basso e piazza i risultati nelle caratteristiche che preferisci" che è diventato il modello attuale.

Personaggi meno eroi e più umani, e più variegati perché può capitare di avere guerrieri con Forza alta ma bassa Costituzione. Aggiungerei anche "più basso legame con il PG" perché è stato generato casualmente invece di essere il fiocco di neve del giocatore, quindi un gioco in cui i personaggi possono morire più spesso

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

22 ore fa, Calabar ha scritto:

Insomma, se hai visto usare male i tiri di abilità non significa che la regola sia mal concepita. Non è una scorciatoia ne un modo per far avere ai giocatori informazioni senza sforzo, ma solo un modo per determinare il successo o il fallimento di una data azione.
Non posso invece che concordare con te sul fatto che molti utilizzino male queste abilità, nella mia esperienza però tale uso è trasversale, lo fanno sia i nuovi giocatori che quelli più datati.

Magari avessi visto usare male i tiri. Purtroppo queste prove SONO concepite per essere scorciatoie e i giocatori le usano correttamente. La meccanica, per stessa parola degli autori, ha esattamente questo scopo.

L'eccezione sono quei master e giocatori che la usano "alla vecchia maniera" e non come da design.

EDIT: la mia affermazione deriva dal fatto che gli autori sono stati molto espliciti e diretti sulla finalità delle prove. Pertanto le interpretazioni soggettive non hanno valore rispetto a quella che è l'ammissione diretta di chi le ha implementate.

Giusto per chiarire la dichiarazione precedente.

Modificato da firwood
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

4 ore fa, Percio ha scritto:

I personaggi si generano tirando 3d6 in ordine.

Se non sbaglio questo dovrebbe essere il modello dell'OD&D, delle varie incarnazioni del Basic (Holmes, B\X e BECMI) e della 2e, mentre AD&D 1e usava il metodo "tira sei volte 4d6 togli il risultato più basso e piazza i risultati nelle caratteristiche che preferisci" che è diventato il modello attuale.

Personaggi meno eroi e più umani, e più variegati perché può capitare di avere guerrieri con Forza alta ma bassa Costituzione. Aggiungerei anche "più basso legame con il PG" perché è stato generato casualmente invece di essere il fiocco di neve del giocatore, quindi un gioco in cui i personaggi possono morire più spesso

Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza.

Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare.

A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

×
×
  • Crea nuovo...