Lorenzo Volta Inviato 2 Ottobre Segnala Inviato 2 Ottobre 19 minuti fa, firwood ha scritto: Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza. Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare. A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita. Io ricado in una categoria ancora più "generosa"...😅: faccio al meglio dei 5 e assegnazione in base a come uno vuol creare il personaggio. Per aggiungere un punto da una parte ne togli 2 da un'altra...poi bilancio con buonsenso e alcune considerazioni per evitare eccessi. Non è molto ortodosso né canonico ma l'abbiamo adottato con l'idea di poter permettere la creazione del PG che uno vorrebbe interpretare 1
Calabar Inviato 2 Ottobre Autore Segnala Inviato 2 Ottobre -> 9 Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze. Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo. In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per: - il tiro di dado - il tiro posizionale Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare. Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via. Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni. Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria. Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori. Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti. Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale. 2
Calabar Inviato 2 Ottobre Autore Segnala Inviato 2 Ottobre @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie. 1
firwood Inviato 2 Ottobre Segnala Inviato 2 Ottobre 23 minuti fa, Calabar ha scritto: @firwood Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo. Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi. Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali. Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie. Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni. 1
Lorenzo Volta Inviato 2 Ottobre Segnala Inviato 2 Ottobre (modificato) 3 ore fa, Calabar ha scritto: Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo. In effetti questo metodo è stato elaborato in condivisione con i miei giocatori proprio per permettere di rollare il personaggio che volevano. Siamo anzi partiti prima da questo e poi abbiamo tirato le caratteristiche. In questo senso ha funzionato così bene che l'ho utilizzato par pari anche con il gruppo di 5ed (dove i giocatori sono proprio polarizzati in pieno sull'approccio che quest'edizione propone e che abbiamo ampiamente commentato nei precedenti post) Modificato 2 Ottobre da Lorenzo Volta 1
Calabar Inviato 3 Ottobre Autore Segnala Inviato 3 Ottobre @firwood Oddio riscia darmi qualche indicazione in più? Stavo provando a cercare il video ma ne ho trovato solo uno di tre minuti con i ringraziamenti per il cinquantesimo annivesario. Se poi riesci ad indicarmi a che punto del video parlano della questione, sarebbe ancora meglio. 1
MattoMatteo Inviato 4 Ottobre Segnala Inviato 4 Ottobre 10) il fatto che il bardo fosse un "mezzo incatatore" (i suoi incantesimi arrivavano solo fino al 6° livello), invece che un'incantore completo. 1
Percio Inviato 4 Ottobre Segnala Inviato 4 Ottobre 11 Le caratteristiche forniscono bonus più bassi. Un guerriero con Forza 16 prima aveva un bonus variabile tra 0 e +2, dalla 3.0 è diventato+3. Nelle nuove edizioni i PG sono più forti. 2
erico Inviato 16 Novembre Segnala Inviato 16 Novembre Ho iniziato a giocare a D&D con BECMI appena uscito, a quei tempi ero un 19enne già introdotto da 5 anni al mondo dei boardgames della Avalon Hill, SPI e GDW e pertanto la cosa che più mi manca nelle nuove edizioni di D&D è la parte coperta dal Companion ( Gestione dei Regni e Guerre) e la ricerca dell'immortalità ( mai raggiunta nelle nostre campagne). Per quanto riguarda le battaglie tattiche utilizzavo mappe esagonali ed il semplice regolamento di Sauron e Gondor della Spi ( eserciti con valore di attacco da A ad E che per me erano il livello medio in HD delle truppe, Difesa da 1 a 4 che rifletteva la classe armatura e una volta determinato l'esito dello scontro il Morale della truppa determinava il livello delle perdite e questo si collegava benissimo al fatto che sia in D&D che AD&D i mostri avevano un morale). Come DM usavo le avventure pubblicate ma poi mi piaceva unire i puntini tra una avventura e l'altra con lo sfondo offerto dai Gazzettini appena pubblicati, le splendide avventure soprattutto di marca UK e la guerra contro il Master dei Nomadi del Deserto. Sono passato all'AD&D quando è stato tradotto dalla 25edition e a parte la scatola di ambientazione dei Forgotten Realm veramente splendida ho trovato le avventure pubblicate in italiano di qualità inferiore e anche il regolamento non così soddisfacente come invece quello della 3a edizione (+ razionale nella sua esposizione, ma con crescenti problemi di gestione ai livelli più alti dei PG). Ho regolarmente giocato a D&D con la 3a edizione con i PG che tra una avventura e l'altra si occupavano dell'espansione del loro regno (edificando un castello ecc), gestendo le inevitabili guerre a livello strategico con un regolamento assai basico ( Wizard Quest della Avalon Hill). Da poco sono passato alla 5a e la cosa che mi lascia più perplesso è la quantità di incantesimi liberamente lanciabili ( i trucchetti) e il fatto di poter recuperare i pf tra uno scontro e l'altro e completamente dopo un riposo esteso rendendo tutto più complicato per i neofiti e per il DM che vuole impostare le avventure in maniera più graduale: è tutto troppo FAST ma sarà che sono io ad essere troppo OLD !!!! 2
firwood Inviato 16 Novembre Segnala Inviato 16 Novembre Concordo sul fatto che il Companion di D&D è eccellente per la gestione di regni e battaglie campali. Il giusto mix tra semplicità e complessità, favorendo il fluire della narrazione e dell'azione.
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