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Inviato
19 minuti fa, firwood ha scritto:

Confermo che questo metodo di creazione, seppur brutale, è quello che ho usato più spesso. 3d6 e valori assegnati in sequenza.

Va detto però che con questo sistema, spesso devi creare dei personaggi che poi magari non sono facili da usare.

A livello personale preferisco il 4d6, scarta il più basso e assegna il valore alla caratteristica preferita.

Io ricado in una categoria ancora più "generosa"...😅: faccio al meglio dei 5 e assegnazione in base a come uno vuol creare il personaggio. Per aggiungere un punto da una parte ne togli 2 da un'altra...poi bilancio con buonsenso e alcune considerazioni per evitare eccessi.

Non è molto ortodosso né canonico ma l'abbiamo adottato con l'idea di poter permettere la creazione del PG che uno vorrebbe interpretare

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Inviato

-> 9
Questa non lo considererei una meccanica cambiata nel tempo, credo che il modo di tirare i punteggi sia stato oggetto di modifica fin dalle primissime edizioni in base a gusti ed esigenze.

Io ho sempre considerato i 3d6 secchi troppo fiacchi per gli avventurieri, e già dai tempi del BECMI ho adottato approcci differenti. Nel tempo i metodi applicati sono diventati tanti, e francamente non li ricodo.

In generale posso dire che mantengo una certa preferenza per:
- il tiro di dado
- il tiro posizionale

Per quanto riguarda il primo punto, ho sempre detestato i sistemi a punti, si prestano troppo a scelte ottimizzanti con il rischio di avere personaggi piatti, studiati per avere vantaggio e non per avere dei bei personaggi da giocare.
Dato che come dicevo il tiro dei 3d6 sia limitante, ho sempre adottato regole alternative, la più applicata direi è quella dei 4d6 scartando il peggiore, ma ho anche applicato spesso regole di salvaguardia, per esempio la possiblità di ritirare punteggi troppo bassi, o coppie di valori bassi nei dadi, e così via.

Per quanto riguarda il secondo punto, credo che tirare il valore caratteristica per caratteristica aiuti ad avere personaggi più vari. La tentazione per esempio di mettere un punteggio basso in carisma per avere una costituzione più alta è spesso troppo forte anche per i giocatori con le migliori intenzioni.
Una concessione che facevo spesso era quella di scambiare due punteggi, in modo da avere almeno la possibilità di scegliere la classe desiderata mettendo il punteggio più alto nella caratteristica primaria.

Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo.

Nelle edizioni moderne di D&D credo che abbiano semplicemente preso atto del fatto che molti giocatori adottassero sistemi alternativi e così hanno cercato di regolamentarne alcuni in modo che potessero andare bene alla maggior parte dei giocatori.
Nella quinta edizione per esempio, se non ricordo male, ne usano tre: tiri 4d6 scartando il peggiore, usi i punteggi standard, "acquisti" i punteggi di caratteristica spendendo dei punti.  Ce n'è per tutti i gusti, anche se non dubito che i giocatori più scafati possano decidere di adottare comunque un sistema personale.

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@firwood

Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo.

Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi.
Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali.
Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.

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23 minuti fa, Calabar ha scritto:

@firwood

Sarà meglio dividere la discussione il prima possibile, altrimenti si rischia che diventi troppo intricata per farlo.

Riguardo alla questione delle abilità, io continuo a non vedere nei manuali quel che scrivi.
Possibile che l'intenzione fosse quella di cui parli, ma forse per evitare forzature non l'hanno traslata nei manuali.
Comunque sarei curioso di leggere dove gli autori hanno scritto esplicitamente che queste prova sono state concepite come scorciatoie.

Nei video del 50o anniversario dove hanno parlato tutti i designer che hanno lavorato alle varie edizioni. 

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Inviato (modificato)
3 ore fa, Calabar ha scritto:

Il problema principale comunque è che devi avere a che fare con giocatori che accettano tutto questo, perché se si trovano a giocare un personaggio che a loro non piace lo faranno di malavoglia e ne risentirà il gioco. Nel peggiore dei casi cercheranno di farlo morire in fretta nella speranza che vada loro meglio con il prossimo.

In effetti questo metodo è stato elaborato in condivisione con i miei giocatori proprio per permettere di rollare il personaggio che volevano. Siamo anzi partiti prima da questo e poi abbiamo tirato le caratteristiche. In questo senso ha funzionato così bene che l'ho utilizzato par pari anche con il gruppo di 5ed (dove i giocatori sono proprio polarizzati in pieno sull'approccio che quest'edizione propone e che abbiamo ampiamente commentato nei precedenti post)

Modificato da Lorenzo Volta
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@firwood

Oddio riscia  darmi qualche indicazione in più? Stavo provando a cercare il video ma ne ho trovato solo uno di tre minuti con i ringraziamenti per il cinquantesimo annivesario.
Se poi riesci ad indicarmi a che punto del video parlano della questione, sarebbe ancora meglio. :mrgreen-old:

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11 Le caratteristiche forniscono bonus più bassi.

Un guerriero con Forza 16 prima aveva un bonus variabile tra 0 e +2, dalla 3.0 è diventato+3. Nelle nuove edizioni i PG sono più forti.

 

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  • 1 mese dopo...
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Ho iniziato a giocare a D&D con BECMI appena uscito, a quei tempi ero un 19enne già introdotto da 5 anni al mondo dei boardgames della Avalon Hill, SPI e GDW e pertanto la cosa che più mi manca nelle nuove edizioni di D&D è la parte coperta dal Companion ( Gestione dei Regni e Guerre) e la ricerca dell'immortalità ( mai raggiunta nelle nostre campagne). Per quanto riguarda le battaglie tattiche utilizzavo mappe esagonali ed il semplice regolamento di Sauron e Gondor della Spi ( eserciti con valore di attacco da A ad E che per me erano il livello medio in HD delle truppe, Difesa da  1 a 4 che rifletteva la classe armatura e una volta determinato l'esito dello scontro il Morale della truppa determinava il livello delle perdite e questo si collegava benissimo al fatto che sia in D&D che AD&D i mostri avevano un morale). Come DM usavo le avventure pubblicate ma poi mi piaceva unire i puntini tra una avventura e l'altra con lo sfondo offerto dai Gazzettini appena pubblicati, le splendide avventure soprattutto di marca UK e la guerra contro il Master dei Nomadi del Deserto. Sono passato all'AD&D quando è stato tradotto dalla 25edition e a parte la scatola di ambientazione dei Forgotten Realm veramente splendida ho trovato le avventure pubblicate in italiano di qualità inferiore e anche il regolamento non così soddisfacente come invece quello della 3a edizione (+ razionale nella sua esposizione, ma con crescenti problemi di gestione ai livelli più alti dei PG). Ho regolarmente giocato a D&D con la 3a edizione con i PG che tra una avventura e l'altra si occupavano dell'espansione del loro regno (edificando un castello ecc), gestendo le inevitabili guerre a livello strategico con un regolamento assai basico ( Wizard Quest della Avalon Hill). 

Da poco sono passato alla 5a e la cosa che mi lascia più perplesso è la quantità di incantesimi liberamente lanciabili ( i trucchetti) e il fatto di poter recuperare i pf tra uno scontro e l'altro e completamente dopo un riposo esteso rendendo tutto più complicato per i neofiti e per il DM che vuole impostare le avventure in maniera più graduale: è tutto troppo FAST ma sarà che sono io ad essere troppo OLD !!!!

  

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Concordo sul fatto che il Companion di D&D è eccellente per la gestione di regni e battaglie campali. Il giusto mix tra semplicità e complessità, favorendo il fluire della narrazione e dell'azione.

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Personalmente credo che la cosa che mi manca di più di AD&D o comunque del gioco vecchio stile, non siano le regole (ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro), ma la mentalità con cui si affrontava il gioco. L'alta mortalità dei personaggi nelle prime edizioni portava i giocatori a non pensare che il loro pg fosse il centro del gioco, ma a considerarli un mezzo per costruire una storia. Non si giocava per rendere il proprio personaggio ricco e potente, ma per costruire una narrazione più incentrata sul gruppo; non era inusuale che durante un incontro uno dei giocatori sacrificasse il proprio pg per salvare i propri compagni o anche semplicemente per permettere alla narrazione di continuare. Dalla 3.0 in avanti si è imposto uno stile di gioco che personalmente definisco da videogioco: la cosa importante è che il mio pg sia l'eroe e che arrivi al mostro finale (leggi alla fine dell'avventura) e lo vinca. Ho notato che molti giocatori che si sono formati con il vecchio stile, anche se il regolamento concede superpoteri, tendono ad autolimitarsi e affrontare il gioco da un punto di vista più generale che personale e non ad accumulare oggetti magici e/o poteri inimmaginabili. Quando masterizzo giocatori non old style che ci mettono 20 minuti per decidere di aprire una porta perché devono prima prepararsi ad ogni evenienza mi fa venire il latte alle ginocchia, credo che così si uccida completamente la narrazione della storia, che per me rimane la cosa più importante di un gioco di ruolo.

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Inviato
46 minuti fa, Eumeo ha scritto:

Personalmente credo che la cosa che mi manca di più di AD&D o comunque del gioco vecchio stile, non siano le regole (ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro), ma la mentalità con cui si affrontava il gioco. L'alta mortalità dei personaggi nelle prime edizioni portava i giocatori a non pensare che il loro pg fosse il centro del gioco, ma a considerarli un mezzo per costruire una storia. Non si giocava per rendere il proprio personaggio ricco e potente, ma per costruire una narrazione più incentrata sul gruppo; non era inusuale che durante un incontro uno dei giocatori sacrificasse il proprio pg per salvare i propri compagni o anche semplicemente per permettere alla narrazione di continuare. Dalla 3.0 in avanti si è imposto uno stile di gioco che personalmente definisco da videogioco: la cosa importante è che il mio pg sia l'eroe e che arrivi al mostro finale (leggi alla fine dell'avventura) e lo vinca. Ho notato che molti giocatori che si sono formati con il vecchio stile, anche se il regolamento concede superpoteri, tendono ad autolimitarsi e affrontare il gioco da un punto di vista più generale che personale e non ad accumulare oggetti magici e/o poteri inimmaginabili. Quando masterizzo giocatori non old style che ci mettono 20 minuti per decidere di aprire una porta perché devono prima prepararsi ad ogni evenienza mi fa venire il latte alle ginocchia, credo che così si uccida completamente la narrazione della storia, che per me rimane la cosa più importante di un gioco di ruolo.

Concordo in pieno con questa osservazione! Personalmente tendo ad avere un "occhio di riguardo" per i pg (nel senso che non mi accanisco gratuitamente ma se affrontano in maniera "stupida" delle situazioni è giusto che ne subiscano le conseguenze) in quanto proprio i protagonisti della storia che stiamo costruendo...in questa prospettiva non sono mai stato un gran fan della letalità old school...però la storia rimane il centro e l'obiettivo e la si fa insieme

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Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto. Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa dei pg è profondamente cambiata. Adesso si cerca di sfruttare tutto quello che il regolamento offre per creare un personaggio immortale fin dal primo livello. Quando ho iniziato a giocare le uniche domande che i giocatori facevano erano: "voglio fare l'elfo" o "posso fare un nano" o "mi piace la magia e vorrei fare il mago" e via dicendo. Si sceglieva di giocare una razza e una classe per il semplice motivo che piaceva, a prescindere da bonus, malus, poteri o altro. Adesso si creano pg 1/5 umani, 1/5 draconici, 1/5 demoniaci, 2/5 quel che è giusto per avere lo spettro più ampio possibile di poteri. 

Personalmente lo trovo deprimente e poco stimolante. 

Sono vecchio e figlio del mio tempo. Dopo 40 anni (quasi) passati giocando e provando mille sistemi, da qualche anno a questa parte ho deciso di non sprecare altro tempo provando a farmi piacere regolamenti magari interessanti (o magari no), e dedicarmi esclusivamente a quello che so per certo darmi il 100% di soddisfazione. Sarò antiquato, ma se devo giocare con un gioco di ruolo con degli amici non voglio il feeling di un videogame.

Modificato da firwood
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Il 16/11/2024 at 22:18, erico ha scritto:

la cosa che più mi manca nelle nuove edizioni di D&D è la parte coperta dal Companion ( Gestione dei Regni e Guerre)

Hai ragione, questa parte è fondamentale! E da quello che ho letto nella 5.5 sarà solo un modo per dare un bonus qui e un oggetto là.

Il 16/11/2024 at 22:18, erico ha scritto:

la cosa che mi lascia più perplesso è la quantità di incantesimi liberamente lanciabili ( i trucchetti)

 

Il 16/11/2024 at 22:18, erico ha scritto:

 

D'accordissimo. Mi ha sempre fatto un effetto da videogame: il guerriero usa a ripetizione la spada, il mago spara roba.

Il 16/11/2024 at 22:18, erico ha scritto:

il fatto di poter recuperare i pf tra uno scontro e l'altro e completamente dopo un riposo esteso rendendo tutto più complicato per i neofiti e per il DM che vuole impostare le avventure in maniera più graduale

Anche a me fa stranissimo come cosa. Secondo me è stato un tentativo di impedire quello stile di gioco che vede i giocatori entrate in una stanza, sparare di tutto e tornare a casa per recuperare punti ferita e incantesimi. C'è anche da dire che in questo modo si permette ai personaggi di arrivare al mostro finale più facilmente e in una sola spedizione, con pregi e difetti che ne consegue 

Il 25/01/2025 at 13:10, Eumeo ha scritto:

Personalmente credo che la cosa che mi manca di più di AD&D o comunque del gioco vecchio stile, non siano le regole (ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro), ma la mentalità con cui si affrontava il gioco. L'alta mortalità dei personaggi nelle prime edizioni portava i giocatori a non pensare che il loro pg fosse il centro del gioco, ma a considerarli un mezzo per costruire una storia. Non si giocava per rendere il proprio personaggio ricco e potente, ma per costruire una narrazione più incentrata sul gruppo; non era inusuale che durante un incontro uno dei giocatori sacrificasse il proprio pg per salvare i propri compagni o anche semplicemente per permettere alla narrazione di continuare. Dalla 3.0 in avanti si è imposto uno stile di gioco che personalmente definisco da videogioco: la cosa importante è che il mio pg sia l'eroe e che arrivi al mostro finale (leggi alla fine dell'avventura) e lo vinca. Ho notato che molti giocatori che si sono formati con il vecchio stile, anche se il regolamento concede superpoteri, tendono ad autolimitarsi e affrontare il gioco da un punto di vista più generale che personale e non ad accumulare oggetti magici e/o poteri inimmaginabili. Quando masterizzo giocatori non old style che ci mettono 20 minuti per decidere di aprire una porta perché devono prima prepararsi ad ogni evenienza mi fa venire il latte alle ginocchia, credo che così si uccida completamente la narrazione della storia, che per me rimane la cosa più importante di un gioco di ruolo.

 

Il 26/01/2025 at 01:17, firwood ha scritto:

Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto

Non so. Al momento sto giocando con le regole OD&D in una campagna "classica" (megadundeon, esplorazione delle terre selvagge e costruzione della roccaforte). Non c'è una storia da raccontare se non quella di un gruppo di stronz* che invece di trovarsi un lavoro decidono di rischiare la vita per arricchirsi velocemente facendo i tombaroli.

Il 26/01/2025 at 01:17, firwood ha scritto:

Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa dei pg è profondamente cambiata. Adesso si cerca di sfruttare tutto quello che il regolamento offre per creare un personaggio immortale fin dal primo livello. Quando ho iniziato a giocare le uniche domande che i giocatori facevano erano: "voglio fare l'elfo" o "posso fare un nano" o "mi piace la magia e vorrei fare il mago" e via dicendo. Si sceglieva di giocare una razza e una classe per il semplice motivo che piaceva, a prescindere da bonus, malus, poteri o altro. Adesso si creano pg 1/5 umani, 1/5 draconici, 1/5 demoniaci, 2/5 quel che è giusto per avere lo spettro più ampio possibile di poteri. 

Per quanto il sistema permetta e incentivi questo tipo di logica non credo sia il fine dei giocatori. Chi gioca dalla terza edizione in poi ha sicuramente in testa un progetto di personaggio (al secondo livello prendo questo talento, al terzo un livello in questa classe ecc) ma ciò non significa che non tenga alla storia che sta vivendo. C'è solo un aspetto in più, che comunque anche io non apprezzo.

Infatti, ciò che secondo me davvero ha cambiato D&D - e che ha portato a moltissime conseguenze da tutti noi sottolineate - è stata l'introduzione del combattimento tattico. Prima il combattimento era astratto (attacco io, attacchi tu) e veloce. Certo, si poteva dare qualche bonus ai personaggi ma alla fine c'era poco da fare. Il combattimento tattico, un vero e proprio minigioco, ha incentivato i giocatori ad accumulare bonus e a ricercare poteri. Con l'approccio vecchio tutto questo non serviva.


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