Ospite Happy Jedi Inviato 13 Maggio 2008 Segnala Inviato 13 Maggio 2008 Mi ritrovo daccordo, forse hai divagato un po' dalla mera questione "sono solo paladini" ma hai espresso in maniera più articolata quello che ho detto anche io (forse per mia pigrizia, ed è noto che sono pigro). Rimane il fatto che a mio parere il paladino sia una delle migliori classi perchè è una delle poche classi a "costringere" le persone a interpretare, e che comunque continuo a considerare tra le più facili da giocare se ci si crea un valido background e si giustifica in maniera coerente e seria le motivazioni che spingono le azioni del personaggio (senza inventarsi cavolate tipo "vado in giro con il radar permanentemente attivo e, appena "sento" un malvagio... giù di Punire il Male!) P.S.: proprio a riguardo mi ricordo due anni fa due miei amici, uno era un bardo/assassino CM (un po' senza senso, la CD dell'attacco mortale era 12 a livello totale 13) e l'altro era un paladino devoto al castigo del male (il classico don chisciotte a caccia di streghe che combatte contro i mulini a vento). Il bardo tutte le mattine tra la colazione e il lavarsi i denti si lanciava SEMPRE Allineamento Imprescrutabile perchè aveva una paura matta di essere sgamato dal paladino che, in qualunque situazione attivava individuazione del male per i classici 3 round perchè a caccia di malvagi o comunque perchè facendo un errore di metaplay voleva fregare l'amico bardo per punire il suo animo malvagio. Ho dovuto riprendere più volte il giocatore in disparte e spiegargli perchè il suo personaggio non aveva motivo di dubitare dell'allineamento di un altro personaggio e perchè non ha senso "spammare" individuazione del male. A questo punto faceva prima standosene seduto in piazza a waterdeep costantemente concentrato su Individuazione del Male e, appena percepita un'aura malvagia giù a far rissa... questo almeno sarebbe stato coerente e avrebbe spiegato una psicosi innata del personaggio (o del giocatore?). Spesso e volentieri il metaplay influisce negativamente sul gioco stesso perchè manca esperienza o semplicemente perchè non si ha voglia di interpretare al 100% il personaggio e questo purtroppo crea delle situazioni poco logiche che però possono evolversi in casualità "divertenti", basta saperle cogliere e sfruttare (come dm intendo).
Nazgul80 Inviato 13 Maggio 2008 Segnala Inviato 13 Maggio 2008 OT -- Si in effetti ammetto di essermi lasciato prendere un po la mano... Ma sai, dopo 6 pagine di post dove si diceva di tutto e ci si appellava ai peggio manuali ho avuto come una crisi di rigetto... Anzi chiedo scusa se sono sembrato un po arrogante e fuori luogo ma certe cose mi danno un po fastidio... Non fraintendermi non ce l'ho con nessuno in particolare...è solo che sarebbe bastato partire dal principio e con pacatezza senza per forza scannarsi su ciò che dice un manuale o l'altro...
Ospite Happy Jedi Inviato 13 Maggio 2008 Segnala Inviato 13 Maggio 2008 Non ti preoccupare, hai detto la tua in maniera civile ed è questo l'importante. In ogni caso bastava leggere la descrizione del paladino nel PHB per dissipare ogni dubbio senza lasciarsi prendere dai "vaneggiamenti dei mille manuali" che si son visti nelle pagine precedenti.
Zoriax Inviato 13 Maggio 2008 Segnala Inviato 13 Maggio 2008 O__O Non pensavo che ci fosse una discussione così importante. Comunque penso che Nazgul80 abbia ragione. Un paladino può rifiutarsi di uccidere un criminale, perchè pensa che potrà cambiare. Ma, se trovasse un nemico totalmente malvagio (un demone, un pazzo, uno psicopatico, un tiranno che non vuole rinunciare al potere, il sottoscritto...) lo ucciderebbe per preservare le vite innocenti. Inoltre, la legalità non è assoluta: la legge può essere semplicemente doversa da altre leggi. Inoltre, se avete letto "i draghi della notte d'inverno", c'è un aspirante paladino che si ribella alla Misura (tipo Codice di condotta legale) per poter diventare paladino, mentre ci sono persone che, per aver seguito la Sacra Luce della Verità, ha causato guerre e morte. Basta ricordare il Cataclisma di Dragonlance. Il Paladino, in caso di necessità, può infrangere le regole. Facendo così verrà visto con disprezzo da i "veri paladini" che hanno dimenticato che sono uomini, non Dei.
Mad Master Inviato 14 Maggio 2008 Segnala Inviato 14 Maggio 2008 Premetto che non ho letto tutto il topic parola per parola, anche perchè c'è da impazzire nell'interminabile sequenza di citazioni e controcitazioni... Mi pare chiaro però che continui ad esserci una certa incapacità nel determinare cosa si richieda ad un paladino e cosa egli possa fare senza problemi... La cosa migliore da fare, secondo me, è prendere in esame le origini del concetto del paladino così come appare in D&D, ovvero il codice cavalleresco rinascimentale e i poemi cavallereschi settecenteschi (Orlando Furioso e le saghe arturiane sopra tutti)... Un tempo i codici dei cavalieri europei erano basati su un insieme di virtù che ne definivano i valori e le gesta, divise fra cardinali (temperanza, giustizia, fortezza e prudenza, legate alla ragione) e teologali (fede, speranza e carità, legate alla fede in Dio)... Questo sistema di virtù è ciò che si trova alla base del codice di condotta del paladino di D&D, anche se con notevoli modifiche... La mia idea è di convertire le scarne indicazioni del codice di condotta in una serie di "virtù" cui il paladino deve obbedire, in modo che sia più chiaro come debba comportarsi in una determinata situazione... Escludendo le virtù teologali, che sono tipicamente cristiane e legate al monoteismo e quindi poco adatte ad ambientazioni pagane, e aggiungendo alle virtù cardinali altre virtù che le completino, si ottiene un elenco del genere: Prudenza: L'uso della ragione per discernere in ogni momento il vero bene e scegliere i mezzi giusti per attuarlo, accettando però le conseguenze delle proprie azioni (il paladino non è un kamikaze e non è un pazzo che lotta contro i mulini a vento)... Giustizia: Dare a qualcuno quanto gli è dovuto, a prescindere dal rango o dal credo (è un concetto molto più ampio dell'applicazione meccanica della legge, che comporta anche raddrizzare i torti che la legge stessa possa aver compiuto, pur se applicata correttamente e senza dolo)... Fortezza: Altrimenti definita coraggio, rappresenta la volontà di non lasciarsi sopraffare dagli eventi e di andare avanti perseguendo i propri scopi a prescindere dalle difficoltà che si incontrano (è anche la virtù che guida il paladino nel cercare di avvicinarsi alla perfezione che brama)... Temperanza: E' la virtù dell'equilibrio, una disciplina mentale che tende a controllare gli istinti e a moderare gli eccessi nella vita (in pratica, il paladino deve sempre ricercare il giusto in ogni cosa: nè troppo nè troppo poco)... Lealtà: Prima delle virtù "aggiuntive", impone l'obbedienza alle leggi e alle autorità legittime, per il rispetto loro dovuto e come esempio per le masse (cercare di mutare leggi sbagliate o di cambiare autorità in modo legittimo, se fallaci, ricade nella virtù della giustizia, che comunque non esclude il rispetto di questa virtù)... Verità: Altra virtù aggiuntiva, impone di evitare il falso sia negli atti che nelle parole, a prescindere dai vantaggi che se ne ricaverebbe (non mentire, non tradire, non imbrogliare, non commettere adulterio, non mancare alla parola data e tutte quelle cose che potrebbero essere considerate "disonorevoli" dalla società)... Umiltà: Ultima delle virtù aggiuntive, consiste nell'evitare la superbia e comportarsi sempre con modestia, mantenendo modi cortesi con chiunque ed evitando di considerarsi superiore a chicchessia (ma non obbliga comunque ad accettare lo scherno e le umiliazioni in maniera passiva)... Usando queste sette virtù come guida, è possibile definire molto meglio cosa un paladino dovrebbe fare in una determinata situazione, senza prescindere dal fatto che debba continuare a comportarsi secondo il suo allineamento Legale Buono... Ad esempio, uccidere un avversario invece che catturarlo vivo potrebbe andare contro la Temperanza (eccesso di violenza), la Giustizia (gli si nega la possibilità di essere giudicato e magari subire una pena più leggera della morte) e la Prudenza (non sarebbe il miglior modo di agire), a seconda dei casi, ma se la cosa avviene in un duello d'onore o in uno scontro all'ultimo sangue per motivi validi, potrebbe essere un giusto modo d'agire... Usare veleni di solito infrange l'obbligo di Lealtà (perchè spesso i veleni sono illegali), Verità (perchè si usa un tranello) e Temperanza (perchè si infliggono inutili sofferenze ad un avversario), ma usare un sedativo per oltrepassare delle sentinelle senza doverle uccidere potrebbe essere un giusto mezzo per evitare inutili spargimenti di sangue... Eccetera... 4
thondar Inviato 14 Maggio 2008 Segnala Inviato 14 Maggio 2008 Sono sempre stato contrario a imbrigliare il codice del paladino ma questa idea è la migliore letta fino ad ora. Ci sarebbe da lavorare e discutere su alcuni punti (umiltà: io mi vedo anche un paladino arrogante, etc), ma insomma...
Mad Master Inviato 14 Maggio 2008 Segnala Inviato 14 Maggio 2008 Però l'arroganza, che poi è un aspetto della superbia, è uno dei "peccati" peggiori che un paladino possa commettere e andrebbe contro ogni ideale di perfezione cui egli aspira... Inoltre, la scortesia che si accompagna spesso all'arroganza è una delle cose universalmente avversata da qualsiasi popolo, indipendentemente dalla cultura e da cosa tale cultura consideri "cortese"... Un paladino può essere sarcastico, sprezzante nei confronti di un nemico o anche sboccato mentre arringa una folla o un esercito, ma in situazioni normali deve mostrare di essere superiore alla media comportandosi in maniera decorosa se non altro come esempio per gli altri... E soprattutto non deve MAI essere vanaglorioso o borioso...
Ospite Happy Jedi Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Inviato 15 Maggio 2008 Tutto quello che hai scritto va benissimo ed è altamente plausibile per UNA tipologia di paladino ma, visto che esistono molteplici ideali per cui combattere, molteplici divinità buone da servire mi sembra un discorso un po' troppo imbrigliante in un mondo come quello di D&D, solo guardando i Forgotten Realms, usando un simile codice di condotta che ti dice tutto quello che devi fare in una qualunque situazione è estremamente limitante o comunque associabile unicamente ad uno specifico ordine cavalleresco che punta più sugli ideali perfetti piuttosto che ad una divinità. E' quel genere di discorso perfetto ed ottimo in tema morale/etico ma che rende ingiocabile il paladino. Ciò di cui parlate sono figure idealizzate della cavalleria medievale, dovete considerare all'atto pratico se un simile paladino sarebbe giocabile; probabilmente si ma a che prezzo?
Mad Master Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Inviato 15 Maggio 2008 Dimentichi che in D&D i paladini non devono servire alcuna divinità, ma perseguire il loro ideale di bene, ordine e perfezione in atti e parole... La devozione per un particolare dio è una cosa personale che esula dalla "missione" del paladino... Al contrario del chierico, il paladino riceve il suo potere da forze cosmiche più basilari e anche se segue i dettami di una divinità, tali dettami sono IN AGGIUNTA a quelli comuni a tutti i paladini... Sono i dettami comuni che quelle sette virtù vanno a rappresentare ed è quindi logico che non si riflettano in essi quelli delle varie divinità... Quanto alla giocabilità, non vedo grossi problemi... Usando delle linee guida tipo le virtù è persino più facile capire se qualcosa può essere fatto in una certa maniera oppure no... Di sicuro è più facile che seguendo le scarne e tassative linee guida del MdG... Poi, se un paladino vuole caricarsi anche dei dogmi di una religione particolare, è chiaro che la sua libertà di azione finisce per essere ulteriormente limitata (come capita nei Reami, dove tutti i personaggi devono avere un patrono)... Infine, se proprio si vogliono paladini differenti per patroni differenti, basta cambiare le virtù o aggiungerne di nuove ove serva (per esempio, nei Reami, un paladino di Tyr non è molto diverso da quello base, anche se predilige seguire Giustizia, Lealtà e Verità prima delle altre virtù, mentre un paladino di Helm, oltre alle sette virtù di base ha anche l'obbligo aggiuntivo di proteggere ad ogni costo qualsiasi cosa o persona sia posta sotto la propria tutela)... Per quei paladini di divinità che prediligono certe virtù rispetto ad altre, infrangere una di quelle virtù sarebbe considerata un'infrazione grave, invece che una minore (ad esempio, un paladino di Tyr che si comporti ingiustamente subirebbe le conseguenze di un'infrazione grave del codice, come capiterebbe ad un paladino di Torm che si riveli pusillanime)...
Jack Ryan Inviato 15 Maggio 2008 Segnala Inviato 15 Maggio 2008 L'idea di Mad Master mi sembra davvero bella e coerente con ciò che il paladino dovrebbe essere. L'equivalente di ciò che ho sempre pensato riguardo al paladino, ma che finora non ero mai riuscito a tradurre in un'idea completa e compiuta. Mi spiace solo non poter ancora riaggiungergli fama. E non mi sembra così limitativa, anzi. I miei complimenti!
Elayne Inviato 20 Maggio 2008 Segnala Inviato 20 Maggio 2008 Ahimè, pur condividendo il Mad Master pensiero, tutto va a farsi benedire, visto che ha usato l'ispirazione storica medievale. Ciò sarebbe stato perfetto nella 2ed (ma in 2ed il problema non si poneva nemmeno), ma la 3.5 si stacca nettamente, come già discusso con Megres, della storia, e del medioevo. è sword & sorcery, non medioevo Il Paladino in 3.5 allora ? chiedetelo alla WotC. P.S: la mia ultima frase era volutamente sarcastica.
Godric il Paladino Inviato 20 Maggio 2008 Segnala Inviato 20 Maggio 2008 Ahimè, pur condividendo il Mad Master pensiero, tutto va a farsi benedire, visto che ha usato l'ispirazione storica medievale. Ciò sarebbe stato perfetto nella 2ed (ma in 2ed il problema non si poneva nemmeno), ma la 3.5 si stacca nettamente, come già discusso con Megres, della storia, e del medioevo. è sword & sorcery, non medioevo Permettimi,caro amico,di dissentire queste affermazioni. Sono ancora nettamente contrario,e lo scrissi e credo di averlo dimostrato con una trattazione ampia,che invece le basi medievali in D&D sono solidissime,anche nella 3° edizione. Certo parlai solo di Faerun,in quanto ambientazione che conosco meglio. Per Eberron,Dragonlance non posso dirti. Quindi io dico di contestualizzare questo discorso,D&D è medievale?Dipende. Un no a priori secondo me è sbagliato.
Mad Master Inviato 20 Maggio 2008 Segnala Inviato 20 Maggio 2008 La cosa migliore da fare, secondo me, è prendere in esame le origini del concetto del paladino così come appare in D&D, ovvero il codice cavalleresco rinascimentale e i poemi cavallereschi settecenteschi (Orlando Furioso e le saghe arturiane sopra tutti)... Ehm... Veramente, come ho riportato in questa autocitazione, i concetti cavallereschi cui mi sono ispirato non hanno NULLA a che fare col medioevo e MOLTO a che fare con la sword & sorcery (l'Ariosto è unanimemente considerato l'inventore del fantasy come genere distinto dalla fiaba e dalla mitologia e i suoi paladini sono la base dell'archetipo di quelli di D&D)...
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