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Errori da altre edizioni


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6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Che i PF non erano reali o meglio, non erano da considerare PF ma abilità di combattimento. Per questo aveva senso che fino a che non arrivavi a 0 pf,  saltellavi come una gazzella

Probabilmente qui l'Alzheimer incipiente mi sta giocando un brutto scherzo, ma quando mi sono approcciato alla quinta edizione ricordo che una delle cose che avevo apprezzato era stata proprio l'evoluzione del concetto Punti Ferita, che non rappresentavano più le ferite ma quello che potremmo chiamare, in breve, "stamina".
Questo è indispensabile in un'edizione dove con una notte di sonno sei in grado di recuperare i punti ferita persi, nessuno si ristabilisce da ferite che non siano superficiali in poche ore.

Il mio apprezzamento comunque era a metà: mi piaceva il concetto, ma allo ùstesso tempo non mi piaceva che il sistema non gestisse le ferite vere, quelle che impiegano tempo a guarire e debilitano il personaggio. Io credo che ci vogliano anche quelle.

Modificato da Calabar
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21 ore fa, nolavocals ha scritto:

Come scritto, secondo il mio parere, visto che dalla terza edizione i PG avanzando di livello prendono molte altre cose, avrebbero dovuto cambiare il concetto di PF dalla descrizione menzionata a "reali" PF.

Ma perché?
Se mai è l'opposto: avvicinandosi ad un sistema sempre più "supereroistico" i PF sono sempre più un concetto astratto.
A parte che non sono mai stati qualcosa di reale e materiale: è sempre stata un sistema per stabilire in modo preciso quanto danno prendi da qualcosa o qualcuno, ma è comunque una convenzione. Si stabilisce per convenzione che una spadata nel fianco ti fa perdere 8pf, per esempio. Come si fa? Si associa alla spada 1d8 di danno e si usa il dado per rendere il gioco meno prevedibile. Altrimenti il DM dovrebbe ogni volta, in ogni istanza, stabilire quanto male fa una spadata.
Poi a livello descrittivo quei d8 danni possono essere una lama diretta al cuore (se hai 4pf in totale), un colpo che ti spilla sangue (se hai 30pf in totale) o un'ammaccatura sullo scudo (se hai 60pf in totale).

 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ma perché?
Se mai è l'opposto: avvicinandosi ad un sistema sempre più "supereroistico" i PF sono sempre più un concetto astratto.

non deve essere correlato, puoi dare tanti punti ferita (che sono quelli che hanno i PG ad alti livelli)

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

A parte che non sono mai stati qualcosa di reale e materiale: è sempre stata un sistema per stabilire in modo preciso quanto danno prendi da qualcosa o qualcuno, ma è comunque una convenzione. Si stabilisce per convenzione che una spadata nel fianco ti fa perdere 8pf, per esempio. Come si fa? Si associa alla spada 1d8 di danno e si usa il dado per rendere il gioco meno prevedibile. Altrimenti il DM dovrebbe ogni volta, in ogni istanza, stabilire quanto male fa una spadata.

scusa ma non capisco cosa c'entra il definire quanto danno fa un oggetto.

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Poi a livello descrittivo quei d8 danni possono essere una lama diretta al cuore (se hai 4pf in totale), un colpo che ti spilla sangue (se hai 30pf in totale) o un'ammaccatura sullo scudo (se hai 60pf in totale).

infatti era il concetto iniziale del gioco, ma quando introduci regole specifiche per le parate i PF dello scudo ecc. Questo concetto, come dicevo doveva cambiare all'essere effettivamente PF come VITA.
Bastava aggiungere status per le ferite anche in maniera semplice come per l'affaticamento e dandone un numero subito ed invariabile dato da fattori come razza, COS ecc. e che non cresce ogni livello ma può venire modificato solo in casi particolari (aumento delle dimensioni, aumento della resistenza fisica COSTITUZIONE ecc.)

Ovviamente è un mio pensiero personale trovando poco sensato il metodo invariato dalle edizioni in cui erano effettivamente una cosa astratta essendo una delle poche cose che si guadagnavano al passaggio di livello.

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@nolavocals

Ho visto la tua reazione "confuso" al mio intervento poco sopra, cosa non ti convince esattamente?

Ad ogni modo mi hai fatto venire la curiosità, e sono andato a rileggere la descrizione dei Punti Ferita nei manuali BECMI e AD&D 2E. In entrambi i casi parla chiaramente di ferite e danno, non di concetti astratti.
L'astrazione invece l'ho trovata nella quinta edizione (non mi pronuncio su terza e quarta), dove dice chiaramente che i punti ferita non rappresentano le ferite ma un insieme di cose che definiscono la vitalità del personaggio.

Al di la di questo proprio non capisco come mai ritieni che nelle edizioni recenti i Punti Ferita avrebbero dovuto assumere un connotato meno astratto, puoi essere più chiaro?

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  • Supermoderatore
3 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ovviamente è un mio pensiero personale trovando poco sensato il metodo invariato dalle edizioni in cui erano effettivamente una cosa astratta essendo una delle poche cose che si guadagnavano al passaggio di livello.

Giusto per completezza cito come la 3E aveva proposto una serie di regole varianti nel manuale Unearthed Arcana che andavano proprio a toccare il concetto dei PF, con opzioni come Vitality, Wound Points e Injuries che andavano a fare cose simili a quelle che auspichi tu.

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@Calabar, giusto per precisione, in ad&d prima edizione si diceva chiaramente che i PF avevano un significato astratto, rappresentando un mix di fortuna, determinazione e resistenza.

Tra l’altro lì un round durava un minuto e era sottinteso che in quel lasso di tempo il pg facesse molte più cose di quelle che venivano esplicitamente dichiarate dal giocatore (cosa vera anche nella seconda, vedi l’esempio del round nel capitolo combat del phb); poi, dalle mie parti, nessuno seguiva la regola e i round duravano sei o dieci secondi, a seconda del tavolo.

-toni

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@d20.club

Non ho il manuale di prima edizione a disposizione, grazie per la precisazione.
Il cambiamento quindi sembra sia avvenuto tra la prima e la seconda edizione di AD&D e poi, più avanti, dopo AD&D 2E.
Avendo io giocato BECMI, AD&D 2E e successivamente 5E, per me i punti ferita astratti sono arrivati solo di recente.

A questo punto sarebbe interessante discutere anche di Dadi Vita, in AD&D (e direi anche in BECMI) erano legati a doppia mandata con il concetto di taglia, e per questo i personaggi non guadagnavano più DV oltre un certo livello. Un guerriero umano di ventesimo livello, per dire, aveva sempre 9 dadi vita (se non ricordo male).

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@Calabar il mio confuso era solo per il fatto che erano presenti solo nella 5e
@Alonewolf87si ne sono conscio ma solitamente cerco di usare solo i "base" essendo i più giocati.
Poi ovviamente è solo una mia idea. Ma trovo l'aumento dei PF per livello presenti dalla prima edizione troppo "vecchi"
hanno lasciato il problema che ai primi livelli muori con un colpo mentre dopo sei quasi immortale. 
Una disparità che accettavo nelle prime edizioni (es scatola rossa) dove era l'unica cosa che guadagnavi dal passaggio di livello ed aveva senso associarlo alla "metafora" della bravura in combattimento (parata, schivata ecc.).
Dopo aver introdotto tanti altri plus con il passaggio avrebbero dovuto cambiarne il concetto facendo un range più contenuto tra il 1 ed il 20 e magari darli tutti subito in modo che la differenza di livello siano le abilità e non i PF oltre a risolvere il problema solito  dove al 1 sei un morto che cammina e dopo immortale.
Al massimo aggiungendo un effetto in base alle ferite subite (senza farlo troppo complicato).
Per quanto riguarda i PX differenti per classe e la limitazione alle razze di arrivare a LVL max come la vedete?

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10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Dopo aver introdotto tanti altri plus con il passaggio avrebbero dovuto cambiarne il concetto facendo un range più contenuto tra il 1 ed il 20 e magari darli tutti subito in modo che la differenza di livello siano le abilità e non i PF

Un cambiamento del genere smuoverebbe i cardini di D&D, con cambiamenti del genere trovo più sensato costruire un gioco differente. Sarebbe come eliminare i livelli, si può fare, ma sarebbe un altro gioco.

Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli.
Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte.
 

10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Per quanto riguarda i PX differenti per classe e la limitazione alle razze di arrivare a LVL max come la vedete?

Come ho scritto prima, sono abbastanza neutrale a riguardo.
Diciamo che la progressione differenziata da una parte è una complicazione (e rende difficilmente praticabile il passaggio di livello per milestone, per chi lo gradisce), dall'altra è uo strumento utile per far quadrare le cose con più facilità, ma non è indispensabile.

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3 minuti fa, Calabar ha scritto:

Un cambiamento del genere smuoverebbe i cardini di D&D, con cambiamenti del genere trovo più sensato costruire un gioco differente. Sarebbe come eliminare i livelli, si può fare, ma sarebbe un altro gioco.

Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli.
Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte.

concordo anche per un divario enorme tra 1 e 20 livello

3 minuti fa, Calabar ha scritto:

Come ho scritto prima, sono abbastanza neutrale a riguardo.
Diciamo che la progressione differenziata da una parte è una complicazione (e rende difficilmente praticabile il passaggio di livello per milestone, per chi lo gradisce), dall'altra è uo strumento utile per far quadrare le cose con più facilità, ma non è indispensabile.

più che altro trovavo (lasciando il passaggio allo stesso numero di PX) sensato che se prendi una razza che porta indubbi vantaggi di base (infravisione, percezione, sonno, trasporto ecc.) porti anche il sacrificare dei livelli.

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La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte.

Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc...

Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D.

Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza.

Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Per quanto riguarda i PX differenti per classe e la limitazione alle razze di arrivare a LVL max come la vedete?

Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Il problema comunque secondo me non è tanto la questione fragilità/immortalità, per esperienza direi che si muore a tutti i livelli, aumentano le difese ma aumentano anche i pericoli.

Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente.

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Il vero punto è secondo me l'impossibilità di ricreare situazioni del nostro immaginario a causa del fatto che ad alti livelli la morte è un processo spesso "lento". Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte.

Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.

 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte.

Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc...

Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza.

Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto.

Discorso interessante (si giocare a AD&D con lo skill and power è un altro gioco, interessante come regola che finalmente dava più senso alle 6 caratteristiche ma che non ha preso piede, 6 caratteristiche che anch'esse sono rimaste tali per marchio ma che non sono il massimo) ma essendo che uno dei punti forza delle nuove edizioni è la facilità d'uso l'unico approccio diverso a quello degli attuali PF è un altro semplice. IL fatto che il danno aumenta in correlazione ai PF presenti, crea:
un problema quando due livelli differenti si incontrano ed essere un palese "effetto pezza" per continuare ad usare un sistema poco valido, se si vuole concepire i PF come effettiva vita.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico.

più che anacronistico, credo che per molti è visto come una castratura ed ovviamente non piace. A parer mio ci vuole visto che la scelta ricade sulle razze non umane proprio per ottenere vantaggi senza alcun lato negativo. 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente.

verissimo sul GS e per il fatto di danni che aumentano per livello per compensare i PF è un sistema totalmente errato cisto che crea una differenza ancora più grande tra livelli differenti.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.

 

Ovvio che le HR possono aiutare, ma vengono usate talmente spesso che ormai non si giocherà allo stesso gioco da tavolo a tavolo. il fatto del pugnale alla gole diciamo che esistono le regole del colpo di grazia (differente in ogni edizione) che potrebbe renderlo interessante/pericoloso.

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3 ore fa, nolavocals ha scritto:
5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico.

più che anacronistico, credo che per molti è visto come una castratura ed ovviamente non piace. A parer mio ci vuole visto che la scelta ricade sulle razze non umane proprio per ottenere vantaggi senza alcun lato negativo.

Concordo con Novocals... ai bassi livelli le razze semi-umane erano più forti degli umani (e avevano il vantaggio di poter multiclassare, che ho sempre trovato molto migliore del biclassamento degli umani), quindi ci stà che non possano arrivare agli alti livelli, a differenza degli umani.

Poi, se non ricordo male, sul manuale "Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri" c'era la possibilità di alzare il livello massimo, se avevi la caratteristica abbastanza alta...

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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

che ho sempre trovato molto migliore del biclassamento degli umani

Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca.

8 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

se non ricordo male, sul manuale "Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri" c'era la possibilità di alzare il livello massimo, se avevi la caratteristica abbastanza alta...

Questo non me lo ricordo, quando torno a casa se ho due minuti ci guardo.

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9 ore fa, nolavocals ha scritto:

verissimo sul GS e per il fatto di danni che aumentano per livello per compensare i PF è un sistema totalmente errato cisto che crea una differenza ancora più grande tra livelli differenti.

In realtà uno dei principi della quinta edizione è la cosiddetta "bounded accuracy" il cui scopo è proprio quello di ridurre le differenze tra i livelli.
Se ci pensi in AD&D la THAC0 dei guerrieri aumentava di un punto per livello, in 5E il bonus al tiro per colpire aumenta di soli 5 punti in tutto l'arco della progressione del personaggio. Escludendo naturalmente altri bonus provenienti da varie fonti.

Secondo me il principio dell'aumento dei punti ferita compensato dall'aumento della capacità di fare danno non è una cattiva cosa, di certo però non mantiene l'equilibrio dei primi livelli (e per certi versi la cosa ha anche senso).

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca.

Non è che fosse fatto male, era qualcosa di concettualmente diverso dal multiclasse. Un biclasse era un personaggio che aveva abbandonato la vecchia via per la nuova. La vecchia classe andava quindi lasciata da parte, per lo meno fino a quando quella nuova non diventava quella dominante. Il motivo ovviamente era anche pratico: usando le capacità della vecchia classe avresti scalato i livelli un un batter d'occhio, da qui le penalità nel caso lo facessi.
Magari non aveva molto senso che un sistema fosse accessibile solo ai semiumani e l'altro solo agli umani, diciamo che hanno voluto creare una differenza per dare più varietà al gioco. Io non apprezzo molto questo tipo di scelte.

Modificato da Calabar
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Eh ma il problema lo trovo (e lo trovavo) nel fatto che ricominciare dal primo mentre gli altri sono al 10 non era un granchè, anche se certo livellavi in fretta. 
 

sulla bounded accuracy lo ripeto, il bilanciamento è un feticcio e non un valore. E lo dico da uno che invece in passato lo professava. Preferisco 100000000 di volte il power gap della 3 e di AD&D piuttosto del max 11 uguale per tutti della 5. Appiattisce e rende tutto più noioso

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@Lord Danarc

Secondo me era più un'opzione per costruire personaggi piuttosto che per giocarli.
Nel giocarli probabilmente la cosa più sensata è intraprendere la nuova strada con un nuovo gruppo, abbandonando il vecchio insieme alla vecchia via.

Riguardo alla bounded accuracy non credo che il concetto sia legato al bilanciamento quanto piuttosto all'idea che si possa far convivere personaggi di livello differente senza troppi problemi. Nella quinta non mi sembra siano riusciti tanto bene nell'intento, le differenze magari si sentono meno nei bonus ottenuti con il livello ma dall'altra crescono con le le abilità ottenute e in particolare la capacità di sostenere e infliggere più danno.
Non percepisco invece questa "noia" di cui parli, la 5E mi sembra fin troppo ricca se la paragono per esempio ad AD&D.

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Il 04/10/2024 at 13:39, Calabar ha scritto:

Il classico pugnale puntato alla gola, per esempio, non spaventa praticamente nessuno, casi particolari a parte.

Scusate ma al mio tavolo un pugnale alla gola uccide chiunque. Sia adesso (OD&D) sia quando giocavo a Pathfinder.

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