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Feedback Incantesimi Homebrew


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Buonasera,

avrei bisogno di aiuto per bilanciare alcuni incantesimi che ho creato per un'ambientazione di scuola di magia. E' la prima volta che creo incantesimi homebrew quindi mi apro davvero a tutte le vostre critiche, feedback e opinioni, sono super importanti per modificare gli incantesimi prima di introdurli in gioco.
Grazie mille a chi si prenderà la biga di aiutarmi! 

Il primo incantesimo che vi sottopongo è questo: 

Armatura Ossea (2° livello)

Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: Personale
  • Componenti: S, V, M (frammenti di ossa)
  • Durata: 1 minuto
  • Classi: Mago, Stregone

L'incantatore aumenta le dimensioni delle ossa che tiene in mano caricandole di energia necrotica e trasformandole in numerose placche che aderiscono al suo corpo proteggendolo. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore è resistente ai danni perforanti, contundenti e taglienti non magici. Inoltre come reazione è possibile far esplodere una delle placche protettive per danneggiare un bersaglio entro 1,5m dall'incantatore. Il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e ha diritto ad un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni. L'armatura può essere fatta esplodere tre volte, dopodiché viene disintegrata.

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Stoneskin, che concede resistenza a danni non magici da botta, penetrazione e taglio è di 4^ livello e richiede concentrazione.

Quindi, paragonato a stoneskin, mi pare un po’ fuori scala. Ottieni lo stesso, senza concentrarti, al livello due e con effetti aggiuntivi. Praticamente un mago lo dovrebbe lanciare a ogni combattimento; immagina un blade singer con questo incantesimo!

Tieni poi conto che nella versione 2024, la resistenza a botta/punta/taglio non fa più riferimento alla distinzione magico/non magico, credo per evitare di dover specificare se i danni di ciascun mostro lo sono o no.

Buon gioco!

-toni

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1 ora fa, d20.club ha scritto:

Stoneskin, che concede resistenza a danni non magici da botta, penetrazione e taglio è di 4^ livello e richiede concentrazione.

Quindi, paragonato a stoneskin, mi pare un po’ fuori scala. Ottieni lo stesso, senza concentrarti, al livello due e con effetti aggiuntivi. Praticamente un mago lo dovrebbe lanciare a ogni combattimento; immagina un blade singer con questo incantesimo!

Tieni poi conto che nella versione 2024, la resistenza a botta/punta/taglio non fa più riferimento alla distinzione magico/non magico, credo per evitare di dover specificare se i danni di ciascun mostro lo sono o no.

Buon gioco!

-toni

c'è anche da dire che, per il livello in cui viene preso, stoneskin è sia un po' deboluccio come effetto, sia un po' sconveniente come costo - 100 gp non è una grande spesa al lv 7 se l'incantesimo viene lanciato ogni tanto, ma può consumare rapidamente la ricchezza del personaggio se ci si vuole costruire su una tattica ricorrente

12 ore fa, harryprue ha scritto:

Armatura Ossea (2° livello)

Necromanzia


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: Personale
  • Componenti: S, V, M (frammenti di ossa)
  • Durata: 1 minuto
  • Classi: Mago, Stregone

L'incantatore aumenta le dimensioni delle ossa che tiene in mano caricandole di energia necrotica e trasformandole in numerose placche che aderiscono al suo corpo proteggendolo. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore è resistente ai danni perforanti, contundenti e taglienti non magici. Inoltre come reazione è possibile far esplodere una delle placche protettive per danneggiare un bersaglio entro 1,5m dall'incantatore. Il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e ha diritto ad un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni. L'armatura può essere fatta esplodere tre volte, dopodiché viene disintegrata.

però per essere solo di 2° livello, quest'incantesimo è effettivamente fortino, le opzioni sono due: 1) o lo ridimensioni e lo lasci di 2° livello, o 2) lo lasci così e ne alzi il livello

1) l'effetto si esaurisce dopo il primo attacco entro la durata: se l'attacco infligge danni taglienti/contundenti/perforanti non magici, l'incantatore subisce danni dimezzati e può usare la sua reazione per fare danno necrotico pari a 2d8 (TS Costituzione dimezza), quindi l'incantesimo termina

2) lo metti al 4° livello di incantesimi, il fatto che stoneskin sia allo stesso livello come dicevo è indicativo fino a un certo punto, secondo me è un livello appropriato, nerfarlo o metterlo più in alto non avrebbe senso

in ogni caso aggiungerei un'opzione di upcasting che aggiunge 2d8 danni extra per ogni slot di livello superiore

Modificato da D8r_Wolfman
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Inviato (modificato)

Grazie mille per i commenti @d20.club @D8r_Wolfman!

Mi piace l'idea di mantenerlo un incantesimo di 2°, quindi proverei a renderlo adeguato per il livello. Credo che l'opzione di far sì che l'armatura protegga da un solo attacco possa funzionare, a patto che l'incantatore possa scegliere da quale attacco proteggersi nel corso della durata dell'incantesimo. Che dite?

Grazie mille anche per l'idea di upcasting, vengo da Pathfinder e mi dimentico sempre che c'è questa meccanica in D&D lol.

 

Modificato da harryprue
  • Grazie 1
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8 ore fa, harryprue ha scritto:

Mi piace l'idea di mantenerlo un incantesimo di 2°, quindi proverei a renderlo adeguato per il livello. Credo che l'opzione di far sì che l'armatura protegga da un solo attacco possa funzionare, a patto che l'incantatore possa scegliere da quale attacco proteggersi nel corso della durata dell'incantesimo. Che dite?

sarebbe preferibile di no, incantesimi come questo (vedi armatura di Agathys) hanno effetto in automatico ogni volta che si soddisfano le condizioni di attivazione, renderlo "a sentimento" ne alzerebbe troppo l'efficacia (e già così per essere di 2° livello è bello cazzuto, ma ancora gestibile)

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Concordo con @D8r_Wolfman che stoneskin è un incantesimo poco potente per il livello.

Volendo riscrivere completamente l’incantesimo, potresti rifarlo sulla falsariga di absorb elements.

Lo lanci come reazione, dopo che vieni colpito, e ti dà resistenza ai danni da b/p/t fino all’inizio del tuo turno successivo e infligge 1d8 danni a chi ti ha colpito, se è in mischia con te, dimezzabili con un opportuno TS. Direi che il secondo livello potrebbe andare bene: è più forte di ae perché blocca tre tipi di danno e ferisce in automatico. Lo puoi upcastare per 1d8 danni addizionali per slot in più.

Buon gioco!

-toni 

Modificato da d20.club
refuso
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2 ore fa, d20.club ha scritto:

Concordo con @D8r_Wolfman che stoneskin è un incantesimo poco potente per il livello.

Volendo riscrivere completamente l’incantesimo, potresti rifarlo sulla falsariga di absorb elements.

Lo lanci come reazione, dopo che vieni colpito, e ti dà resistenza ai danni da b/p/t fino all’inizio del tuo turno successivo e infligge 1d8 danni a chi ti ha colpito, se è in mischia con te, dimezzabili con un opportuno TS. Direi che il secondo livello potrebbe andare bene: è più forte di ae perché blocca tre tipi di danno e ferisce in automatico. Lo puoi upcastare per 1d8 danni addizionali per slot in più.

Buon gioco!

-toni 

concordo, può essere un'interessante variazione, una sorta di figlio illegittimo tra absorb elements e hellish rebuke

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Inviato (modificato)

Perfetto, grazie ancora per l'aiuto! @D8r_Wolfman@d20.club
Facciamo che l'armatura protegge dal primo attacco e come reazione si possono infliggere 2d8 danni necrotici (TS Cos dimezza) che scalano con il livello. L'opzione di lanciare l'incantesimo come reazione sicuramente funziona, però mi piaceva l'idea che l'incantatore usasse un'azione per "ricoprirsi" dell'armatura ossea 🙈.

Approfitto del vostro aiuto per sottoporvi altri incantesimi a cui avevo pensato. Se e quando potete mi farebbe piacere sentire il vostro parere. Grazieeeee 🫠

Uragani Compressi (5° livello)

Evocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 9m
  • Componenti: S, V
  • Durata: Conc. fino ad 1 minuto.
  • Classe: Druido, Mago, Stregone

L'incantatore evoca due dischi vorticanti di aria pressurizzata, poi li scaglia contro un bersaglio entro 9m. L'incantatore deve effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni taglienti per disco. Dopo aver colpito, i dischi ritornano dall'incantatore. Ogni round successivo al primo, l'incantatore può mantenere attiva la concentrazione sull'incantesimo e utilizzare la sua azione per scagliare nuovamente i due dischi. Se l'incantatore perde la concentrazione, i dischi si sfaldano violentemente provocando 3d4 danni contundenti a chiunque si trovi entro 1,5m di raggio da loro.

A livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 6 ° livello o superiore, aumenta di 1d8 i danni dei dischi.

 

Sgambetto Spettrale (Trucchetto)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Azione
  • Gittata: 9m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo
  • Classi: Mago, Stregone, Bardo

L'incantatore manifesta nella mente del bersaglio un colpo dritto alle gambe per fargli perdere l'equilibrio. Il bersaglio cade prono e subisce 1 danno psichico. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo.

 

Muro Illusorio (1° Livello)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Reazione
  • Gittata: 12m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo
  • Classi: Mago, Stregone, Bardo

L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente di un bersaglio che può vedere muoversi entro 12m da lui. Il bersaglio crede di aver impattato con il muro e subisce 3d6 danni psichici e un -1 ai tiri per colpire del prossimo turno. Il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo.

Modificato da harryprue
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Sgambetto spettrale mi sembra equilibrato. È una versione più debole dell'incantesimo Comando (livello 1) che ha tra le opzioni la possibilità di fare finire prono un bersaglio e farli perdere l'intero turno. In questo caso non perde l'intero turno e ha una gittata inferiore, ma il TS è su intelligenza (migliore di saggezza) e non si perdono Slot.

Sugli altri non mi esprimo (anche se abbasserei i danni di Muro illusorio).

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14 ore fa, harryprue ha scritto:

Uragani Compressi (5° livello)

Evocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 9m
  • Componenti: S, V
  • Durata: Conc. fino ad 1 minuto.
  • Classe: Druido, Mago, Stregone

L'incantatore evoca due dischi vorticanti di aria pressurizzata, poi li scaglia contro un bersaglio entro 9m. L'incantatore deve effettuare un attacco a distanza con questo incantesimo. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni taglienti per disco. Dopo aver colpito, i dischi ritornano dall'incantatore. Ogni round successivo al primo, l'incantatore può mantenere attiva la concentrazione sull'incantesimo e utilizzare la sua azione per scagliare nuovamente i due dischi. Se l'incantatore perde la concentrazione, i dischi si sfaldano violentemente provocando 3d4 danni contundenti a chiunque si trovi entro 1,5m di raggio da loro.

A livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 6 ° livello o superiore, aumenta di 1d8 i danni dei dischi.

l'incantatore deve effettuare un TxC separato per ciascun tornado? cioè può usarli per bersagli diversi?

chiarito questo, il livello e le caratteristiche mi sembrano appropriati, solo non capisco il cambio di danno da tagliente a contundente in caso di concentrazione interrotta 🧐

14 ore fa, harryprue ha scritto:

Sgambetto Spettrale (Trucchetto)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Azione
  • Gittata: 9m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo
  • Classi: Mago, Stregone, Bardo

L'incantatore manifesta nella mente del bersaglio un colpo dritto alle gambe per fargli perdere l'equilibrio. Il bersaglio cade prono e subisce 1 danno psichico. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo.

carino, equilibrato, anzi oserei dire che quel danno misero sia un po' poco, per allinearlo agli altri trucchetti gli darei un bel 1d4 che scala come di norma (lv5 --> 2d4 / lv11 --> 3d4 / lv17 --> 4d4)

14 ore fa, harryprue ha scritto:

Muro Illusorio (1° Livello)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Reazione
  • Gittata: 12m
  • Componenti: S
  • Durata: Istantaneo
  • Classi: Mago, Stregone, Bardo

L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente di un bersaglio che può vedere muoversi entro 12m da lui. Il bersaglio crede di aver impattato con il muro e subisce 3d6 danni psichici e un -1 ai tiri per colpire del prossimo turno. Il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo.

questo è leggermente troppo forte, questo tipo di illusioni è pressochè inerte fino al 2° livello di incantesimi - vedi immagine silenziosa vs phantasmal force (non ricordo come sia in italiano)

immagino tu l'abbia modellato sulla falsa riga di sussurri dissonanti, che è uno degli incantesimi più forti di questo livello, il fatto che il tuo neghi in toto gli effetti in caso di TS fallito in realtà non è un impedimento sufficiente visto che è su Intelligenza, il TS più basso del gioco, praticamente è quasi un successo assicurato con un'efficacia nettamente maggiore

tolto che sostituirei quel -1 o con un -1d4 o con svantaggio, più in linea con le meccaniche del gioco, non sono sicuro di aver capito la correlazione tra l'effetto e il flavour dell'incantesimo con quella penalità al TxC, dovrebbe simulare una sorta di frastornamento?

al tempo di lancio integrerei la dicitura nell'effetto "che può vedere muoversi entro 12m da lui" per uniformare il tutto a quanto già presente nel gioco con una cosa smile: "(1 reazione), che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo"

considerando quanto scritto, rivedrei un po' l'effetto come segue:

"L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e subisce 2d6 danni psichici, terminando quindi il suo movimento. [*]"

[*] a sentimento, si potrebbe aggiungere un requisito minimo di Intelligenza in linea con effetti simili, ad esempio "questo incantesimo non ha effetto su creature con un punteggio di Intelligenza inferiore a 4", magari alzando i danni di 1d6

  • Grazie 1
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8 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

l'incantatore deve effettuare un TxC separato per ciascun tornado? cioè può usarli per bersagli diversi?

chiarito questo, il livello e le caratteristiche mi sembrano appropriati, solo non capisco il cambio di danno da tagliente a contundente in caso di concentrazione interrotta 🧐

carino, equilibrato, anzi oserei dire che quel danno misero sia un po' poco, per allinearlo agli altri trucchetti gli darei un bel 1d4 che scala come di norma (lv5 --> 2d4 / lv11 --> 3d4 / lv17 --> 4d4)

questo è leggermente troppo forte, questo tipo di illusioni è pressochè inerte fino al 2° livello di incantesimi - vedi immagine silenziosa vs phantasmal force (non ricordo come sia in italiano)

immagino tu l'abbia modellato sulla falsa riga di sussurri dissonanti, che è uno degli incantesimi più forti di questo livello, il fatto che il tuo neghi in toto gli effetti in caso di TS fallito in realtà non è un impedimento sufficiente visto che è su Intelligenza, il TS più basso del gioco, praticamente è quasi un successo assicurato con un'efficacia nettamente maggiore

tolto che sostituirei quel -1 o con un -1d4 o con svantaggio, più in linea con le meccaniche del gioco, non sono sicuro di aver capito la correlazione tra l'effetto e il flavour dell'incantesimo con quella penalità al TxC, dovrebbe simulare una sorta di frastornamento?

al tempo di lancio integrerei la dicitura nell'effetto "che può vedere muoversi entro 12m da lui" per uniformare il tutto a quanto già presente nel gioco con una cosa smile: "(1 reazione), che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo"

considerando quanto scritto, rivedrei un po' l'effetto come segue:

"L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e subisce 2d6 danni psichici, terminando quindi il suo movimento. [*]"

[*] a sentimento, si potrebbe aggiungere un requisito minimo di Intelligenza in linea con effetti simili, ad esempio "questo incantesimo non ha effetto su creature con un punteggio di Intelligenza inferiore a 4", magari alzando i danni di 1d6

Grazie mille per tutto! Ti rispondo punto per punto 😀.

Sì intendevo un TxC per ciascun disco, anche se mi rendo conto non sia chiaro dalla descrizione dell'incantesimo. Per i danni contundenti semplicemente pensavo all'aria che si "sfalda" e quindi colpisce in modo diverso rispetto a quando è concentrata in un disco tagliente. 

Sgambetto Spettrale sono d'accordo, aumento il danno a 1d4 e lo faccio scalare con il livello!

Muro Illusorio l'ho pensato un po' come quando nei cartoni animati un personaggio si scontra con una parete e gli vengono le stelline intorno alla testa, ecco perchè quel -1 ai TxC 🙈.
Sono d'accordo a ridurre il danno di 1d6 e a dare 1d4 di penalità ai TxC. L'unica cosa che ora mi perplime un po' è il far terminare il movimento del bersaglio che ha fallito il TS contro l'incantesimo. In realtà lo lascerei libero di continuare il movimento, proprio perché la parete illusoria è come un flash nella mente del bersaglio che poi scompare. Può funzionare secondo te?

Ancora grazie, lo apprezzo davvero 💕

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14 ore fa, harryprue ha scritto:

Sì intendevo un TxC per ciascun disco, anche se mi rendo conto non sia chiaro dalla descrizione dell'incantesimo. Per i danni contundenti semplicemente pensavo all'aria che si "sfalda" e quindi colpisce in modo diverso rispetto a quando è concentrata in un disco tagliente

ok capisco, personalmente la trovo però una variazione inutile ai fini dell'utilità dell'incantesimo, tieni da conto per il futuro di uniformare i danni anche solo per semplicità a un unico tipo che ti aggradi; meno magate ci sono, meglio è

14 ore fa, harryprue ha scritto:

Sgambetto Spettrale sono d'accordo, aumento il danno a 1d4 e lo faccio scalare con il livello!

grande 😎 

14 ore fa, harryprue ha scritto:

Muro Illusorio l'ho pensato un po' come quando nei cartoni animati un personaggio si scontra con una parete e gli vengono le stelline intorno alla testa, ecco perchè quel -1 ai TxC 🙈.
Sono d'accordo a ridurre il danno di 1d6 e a dare 1d4 di penalità ai TxC. L'unica cosa che ora mi perplime un po' è il far terminare il movimento del bersaglio che ha fallito il TS contro l'incantesimo. In realtà lo lascerei libero di continuare il movimento, proprio perché la parete illusoria è come un flash nella mente del bersaglio che poi scompare. Può funzionare secondo te?

a funzionare può funzionare tutto, ma a questo punto ti chiedo quale sia l'utilità del muro quando l'incantesimo funziona semplicemente come un debuff con del danno come può esserlo maledizione, se alla fine la componente visuale/illusoria non serve a niente se non a dare colore alla descrizione

se, come avevo intuito, lo scopo dell'incantesimo è generare un effetto che abbia più i connotati del crowd control e del debuff che del danno puro, allora ha senso che i suoi effetti siano magari la penalità di -1d4 al prossimo TxC e il terminare il suo movimento, inveche che il danno, a maggior ragione se l'effetto l'hai proprio concepito come "un flash nella mente del bersaglio che poi scompare", e che quindi trova un senso nella componente visuale/illusoria

quindi, tutto considerato, secondo me una buona versione definitiva potrebbe essere

Muro Illusorio (1° Livello)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Reazione, che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo
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  • Classi: Mago, Stregone, Bardo

L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e termina quindi il suo movimento. Inoltre, subisce una penalità di 1d4 al primo tiro per colpire che effettua entro la fine del suo prossimo turno.

così, togliendo la componente di "danno mentale", non stona nemmeno che non abbia limitazioni al punteggio di Intelligenza del bersaglio

non è un incantesimo fortissimo, ma dato il TS raro può avere la sua nicchia di utilità per bloccare nemici in avvicinamento prima che facciano danno

  • Grazie 1
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Giusto due note, da una lettura veloce dei commenti (quindi senza troppe pretese):

La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa. Capisco che sia molto più incisiva, ma la meccanica del vantaggio/svantaggio si applica meglio Al più si può cercare di bilanciare in altro modo, o si da un malus fisso (un -2 per esempio), che è poco da 5E ma se si vule un effetti minore va bene.

La modifica del danno da tagliente a contundente è effettivamente una complicazione, ma credo di aver capito cosa vuole rappresentare. In quel caso però secondo me non lo fa in maniera adeguata: se a modifica del tipo di danno è dovuta al fatto che l'aria perde compattezza, allora l'incantesimo dovrebbe perdere efficacia, non aumentarla (il danno è minore, ma colpisce ad area). Capisco che in realtà questo effetti sia una sorta di debolezza dell'incantesimo (se il mago perde il controllo quando i piccoli tornado sono tra le sue mani, subisce il danno), ma pebbe anche essere usato in modo offensivo (li invio sul bersaglio e tronco la concentrazione per farli esplodere, coinvolgendo i suoi alleati). Più che altro mi sembra un po' forzato il fatto che la perdita di concentrazione li faccia esplodere.
Essendo solo due tornadini, ci sta anche fare un tiro per colpire per ognuno, ma dato che puntano allo stesso bersaglio si potrebbe ridurre a uno solo.
Per gusto personale rivedrei inoltre la descrizione dell'incantesimo: i dischi d'aria tagliente sforano davvero troppo nell'immaginario supereroistico, cercherei qualcosa di più legato all'immaginario fantasy.

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4 ore fa, Calabar ha scritto:

La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa

per quanto macchinosa possa essere, questione abbastanza soggettiva, il d4 come modificatore è largamente utilizzato nell'edizione, vedi guidance, bless, bane, favored by the gods, bend luck, emboldening bond...

non vedo perchè non attenersi alla stessa meccanica, paradossalmente un modificatore intero come un -1 o un -2 sarrebbero più macchinosi del lancio del d4 vista la pressochè nulla corrispondenza con meccaniche pre-esistenti che ne facciano uso

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@D8r_Wolfman

Verissimo, è che l'ho sempre considerata una meccanica inutilmente ridondante,
Voglio dire, si sta applicando ad un evento variabile (il tiro di 1d20) un altro evento variabile minore (il tiro di d4). Nel tiro insomma c'è già una variabilità predominante che è sufficiente a garantire l'indeterminatezza senza dover fare un tiro in più.
Non sarebbe certo più macchinoso applicare il malus, anzi, ma sicuramente  una cosa abbastanza rara nella 5E, credo per evitare interminabili somme di bonus e malus, motivo per cui è stata introdotta la meccanica del vantaggio/svantaggio. Allo stesso modo mi sembra curioso l'uso del d4 per determinare bonus e malus al volo, in un'edizione che vorrebbe semplificare.

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12 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ok capisco, personalmente la trovo però una variazione inutile ai fini dell'utilità dell'incantesimo, tieni da conto per il futuro di uniformare i danni anche solo per semplicità a un unico tipo che ti aggradi; meno magate ci sono, meglio è

grande 😎 

a funzionare può funzionare tutto, ma a questo punto ti chiedo quale sia l'utilità del muro quando l'incantesimo funziona semplicemente come un debuff con del danno come può esserlo maledizione, se alla fine la componente visuale/illusoria non serve a niente se non a dare colore alla descrizione

se, come avevo intuito, lo scopo dell'incantesimo è generare un effetto che abbia più i connotati del crowd control e del debuff che del danno puro, allora ha senso che i suoi effetti siano magari la penalità di -1d4 al prossimo TxC e il terminare il suo movimento, inveche che il danno, a maggior ragione se l'effetto l'hai proprio concepito come "un flash nella mente del bersaglio che poi scompare", e che quindi trova un senso nella componente visuale/illusoria

quindi, tutto considerato, secondo me una buona versione definitiva potrebbe essere

Muro Illusorio (1° Livello)

Illusione


  • Tempo di lancio: 1 Reazione, che l'incantatore può eseguire quando una creatura si muove entro il raggio d'azione dell'incantesimo
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L'incantatore manifesta l'immagine di un muro di pietra nella mente del bersaglio, che ha diritto a un tiro salvezza su Intelligenza per negare l'effetto dell'incantesimo. In caso di fallimento, il bersaglio crede di aver impattato contro il muro e termina quindi il suo movimento. Inoltre, subisce una penalità di 1d4 al primo tiro per colpire che effettua entro la fine del suo prossimo turno.

così, togliendo la componente di "danno mentale", non stona nemmeno che non abbia limitazioni al punteggio di Intelligenza del bersaglio

non è un incantesimo fortissimo, ma dato il TS raro può avere la sua nicchia di utilità per bloccare nemici in avvicinamento prima che facciano danno

Capisco quello che dici e mi va bene togliere il danno a Muro Illusorio, però a questo punto aumenterei a 1d6 la penalità al tiro per colpire. Con 1d4 mi sembra troppo poco performante 🙈. Ti ringrazio perché il fatto che l'incantesimo possa bloccare il movimento del bersaglio mi sembra una figata! 💕

11 ore fa, Calabar ha scritto:

Giusto due note, da una lettura veloce dei commenti (quindi senza troppe pretese):

La modifica di -1d4 al TxC mi sembra troppo macchinosa. Capisco che sia molto più incisiva, ma la meccanica del vantaggio/svantaggio si applica meglio Al più si può cercare di bilanciare in altro modo, o si da un malus fisso (un -2 per esempio), che è poco da 5E ma se si vule un effetti minore va bene.

La modifica del danno da tagliente a contundente è effettivamente una complicazione, ma credo di aver capito cosa vuole rappresentare. In quel caso però secondo me non lo fa in maniera adeguata: se a modifica del tipo di danno è dovuta al fatto che l'aria perde compattezza, allora l'incantesimo dovrebbe perdere efficacia, non aumentarla (il danno è minore, ma colpisce ad area). Capisco che in realtà questo effetti sia una sorta di debolezza dell'incantesimo (se il mago perde il controllo quando i piccoli tornado sono tra le sue mani, subisce il danno), ma pebbe anche essere usato in modo offensivo (li invio sul bersaglio e tronco la concentrazione per farli esplodere, coinvolgendo i suoi alleati). Più che altro mi sembra un po' forzato il fatto che la perdita di concentrazione li faccia esplodere.
Essendo solo due tornadini, ci sta anche fare un tiro per colpire per ognuno, ma dato che puntano allo stesso bersaglio si potrebbe ridurre a uno solo.
Per gusto personale rivedrei inoltre la descrizione dell'incantesimo: i dischi d'aria tagliente sforano davvero troppo nell'immaginario supereroistico, cercherei qualcosa di più legato all'immaginario fantasy.

Sì alla fine per quanto mi divertisse l'idea, forse è meglio togliere i danni provocati dalla perdita della concentrazione, complicano inutilmente le cose. Grazie per gli spunti! 

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11 ore fa, harryprue ha scritto:

...però a questo punto aumenterei a 1d6 la penalità al tiro per colpire.

Se devi aumentarne l'efficacia valuta di assegnare direttamente svantaggio: è si un po' superiore ma è più semplice da applicare e si interseeca bene con tutti quei meccanismi basati su vantaggio/svantaggio. Inoltre, se 1d4 è abbastanza comune come bonus/malus da applicare, 1d6 dovrebbe essere anomalo (ma potrei essere smentito, sono un po' arruginito).

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Se devi aumentarne l'efficacia valuta di assegnare direttamente svantaggio: è si un po' superiore ma è più semplice da applicare e si interseeca bene con tutti quei meccanismi basati su vantaggio/svantaggio. Inoltre, se 1d4 è abbastanza comune come bonus/malus da applicare, 1d6 dovrebbe essere anomalo (ma potrei essere smentito, sono un po' arruginito).

Sì mi rendo conto che 1d6 è anomalo rispetto al resto degli incantesimi, ma sinceramente mi piace variare un po' con i modificatori ai tiri. Vantaggio/Svantaggio viene abusato troppo nella quinta edizione e mi annoia dover sempre tornare a quello. La mia intenzione non è comunque quella di pubblicare questi incantesimi tipo supplemento a D&D, ma solo di introdurli in gioco per mio divertimento e quello dei miei players 🙌

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Certo, era quello che avevo capito. I suggerimenti erano giusto per tenere gli incantesimi bilanciati e in sintonia con quelli del manuale.

7 ore fa, harryprue ha scritto:

Vantaggio/Svantaggio viene abusato troppo nella quinta edizione e mi annoia dover sempre tornare a quello.

Credo che la meccanica di Vantaggio/Svantaggio nasca proprio per semplificare ed evitare le variazioni.
Il mio suggerimento però era più che altro legato al loro effetto meccanico,per esempio annullando un vantaggio del ladro e impedendogli di fare un furtivo. 
 

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Il 12/10/2024 at 10:22, Calabar ha scritto:

Se devi aumentarne l'efficacia valuta di assegnare direttamente svantaggio: è si un po' superiore ma è più semplice da applicare e si interseeca bene con tutti quei meccanismi basati su vantaggio/svantaggio. Inoltre, se 1d4 è abbastanza comune come bonus/malus da applicare, 1d6 dovrebbe essere anomalo (ma potrei essere smentito, sono un po' arruginito).

Il 12/10/2024 at 21:13, Calabar ha scritto:

Certo, era quello che avevo capito. I suggerimenti erano giusto per tenere gli incantesimi bilanciati e in sintonia con quelli del manuale.

Credo che la meccanica di Vantaggio/Svantaggio nasca proprio per semplificare ed evitare le variazioni.
Il mio suggerimento però era più che altro legato al loro effetto meccanico,per esempio annullando un vantaggio del ladro e impedendogli di fare un furtivo. 
 

concordo con le considerazioni di @Calabar, svantaggio è sicuramente una meccanica molto più user-friendly, numericamente non è di molto superiore al d4 ma come ben detto può prevenire spiacevoli effetti collaterali come furtivi e critici

 

Il 11/10/2024 at 23:11, harryprue ha scritto:

Con 1d4 mi sembra troppo poco performante

come nota a margine, creare qualcosa di hb non vuol dire creare qualcosa di "forte" o "performante", ma qualcosa che si integri nelle meccaniche del gioco e che fornisca un effetto bilanciato in base al livello di potere in cui si vuole inserire quello che si sta creando

di incantesimi rotti ne sono già abbondantemente presenti nel materiale ufficiale

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