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Meccanica Corruzione del Vuoto 5e


Messaggio consigliato

Buonasera, 

Questa è la prima volta che mi affaccio ad un forum di GdR o un qualsiasi forum in generale.

Sto da un po' di tempo masterando la mia prima campagna "seria" di DnD, che non sia una One-Shot o un insieme di qualche sessione che poi si sono perse nel tempo, quindi mi trovo in un momento in cui mi sento più che in difficoltà, alla ricerca di un "appoggio" per valutare meglio alcune cose che ho inventato e che non sono del tutto definite, e un forum mi sembrava il luogo adatto dove trovare in maniera efficiente più risposte e consigli. 

Quindi qua sotto allego questa meccanica che ho scritto che influenzano alcune classi attraverso il vuoto una creatura divina che si trova alla pari alle due creature ultraterrene che formarono il mondo di gioco (da me inventato) in cui si sviluppa tale avventura. 

Tale premessa era necessaria per giustificare alcuni nomi presenti all'interno del documento che sono stati inventati e perchè vengono utilizzati. 

Ringrazio in anticipo tutti quegli che risponderanno alla mia discussione 😁

Effetti del vuoto sulle diverse Classi (1).pdf

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Principali partecipanti

La meccanica è interessante, e non mi sembra particolarmente sbilanciata, mentre le classi sono da rivedere.. Ho poi qualche appunto sulle tabelle delle conseguenze:

- Cadenza di Luce: I tuoi incantesimi di luce si trasformano in oscurità. Gli incantesimi di luce infliggono danni a tutti gli alleati entro 1,5 metri. -> Non mi è chiaro cosa significhi. Gli incantesimi che non infliggono danni li infliggono? e quanti?

Oscillazione della Magia: Se hai lanciato un incantesimo, l'incantesimo ha effetti casuali, come se avesse fallito. Tira un altro d100 per determinare il risultato. -> Non ho capito, ritira sulla stessa tabella?

- Ritardo della Magia: Il tuo incantesimo si attiva, ma non può colpire alcun obiettivo per 1d4 turni. -> Ciò non più colpire il bersaglio? In pratica è sospeso? Quelli che non hanno bersagli? Quelli che usano la concentrazione continuano a consumarla? Quelli che non la usano invece la usano?

- Inversione di Effetto: Gli effetti del tuo incantesimo o abilità si invertono. Se un incantesimo cura, infligge danni. -> E se non è invertibile? Se uno vede un'illusione ad esempio? Se non la vede sarebbe un modo per avere un TS extra superandolo gratis.

Di base ti direi che la meccanica "scegli un alleato" è sempre sbagliata, rischia di creare problemi nel gruppo. Usa sempre il caso, lanciando un dado e facendo scegliere a lui.

- Esaurimento fisico: Perdi 1 punto a una caratteristica fisica a tua scelta (Forza, Destrezza o Costituzione) fino al prossimo riposo lungo. -> NO, sopratutto se come per l'altra tabella le conseguenze del risultato 0-5 dovrebbero essere meno pesanti di quelle successive.

Disorientamento in combattimento: Hai svantaggio al primo attacco in ogni combattimento fino al prossimo riposo breve. -> NO durata troppo lunga. A meno che tu non intenda svantaggiare pesantemente i non caster e quindi sia voluto, le durate delle conseguenze dovrebbero essere equiparabilli. Svantaggio a ogni attacco fino al prossimo riposo breve significa che praticamente impedisci ai ladri di fare furtivi. Che significa che possono rimanere a guardare (ad esempio)

- Rallentamento delle azioni: Puoi compiere solo un attacco per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente faresti. -> qua non c'è la fine dell'effetto. Direi un round. Di più è troppo

- Mancanza di precisione: Svantaggio a tutti i tiri per colpire fino al prossimo riposo breve. -> Vedi sopra. Effetto troppo lungo.

Confusione mentale: Se ti viene chiesto di prendere una decisione tattica durante il combattimento, perdi automaticamente la tua azione fino al prossimo round. -> La condizione di attivazione non è chiara. In combat tutto è una decisione tattica. 

- Stanchezza mentale: Dopo ogni azione complessa, effettua un TS su Saggezza (CD 12) o perdi il turno successivo. -> Idem.

- Presa debole: Svantaggio nelle prove di abilità legate alla Forza (come Atletica o Spingere). -> Fino a quando?

Insomma sintetizzando, dovresti rendere più chiare le condizioni di attivazione e conclusione degli effetti e ridurre le durate per renderle comparabili a quelle degli effetti ai caster. Qualcosa che dura qualche round (perlopiù uno) è interessante, se dura una giornata rischi che lo sia molto meno.

Guerriero

 

  • Lama del Vuoto (1° livello):Il primo attacco del guerriero che colpisce in un turno può convertire i danni in danni necrotici. Tuttavia subisci danni psichici pari al modificatore di Saggezza o aumenti la soglia di controllo di 1 -> Se ha saggezza 0 non costa nulla. Farei subire la metà dei danni inflitti (tipo l'aasimar scourge).

  • Superbia del Vuoto (6° livello) Quando il guerriero tira un fallimento critico può decidere di non fallire, ma ottiene svantaggio ai tiri per colpire e sulle abilità con caratteristica di Saggezza, per d4 ore, (l'effetto svanisce con un riposo lungo) o guadagni 2 punti controllo -> Non lo userà mai nessuno. svantaggio d4 ore significa potenzialmente missare più spesso N volte invece di una. 

  • Lama di Kez’Um (14° livello) Per un d6 turni la lama dell’arma del guerriero viene impregnata di energia del vuoto sotto forma di fiamme viola, aggiungendo 1d8 danni da vuoto aggiuntivi. Tuttavia per ogni colpo che colpisce il bersaglio il guerriero subisce 1d4+1 danni da vuoto o aumentare la soglia di controllo di 1 (per ogni bersaglio colpito con tale effetto) -> Vedi quello del primo livello. Aumenta semplicemente i danni in qualche modo. Che sono i danni da vuoto?

Ladro

  • Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività.

    Dopo l'uso, la sua soglia di controllo aumenta di 1, e alla fine dell'effetto, il ladro subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza fino alla fine del prossimo combattimento o fino a un riposo breve -> troppo. darei solo svantaggio al prossimo TS su saggezza.

  • Schivata del vuoto(6° livello) Una visione di una figura del vuoto predice l’attacco che il ladro sta per ricevere aumentando la propria CA di 3.
    Una volta usata l’abilità, la sua soglia di controllo aumenta di 2 e subisce uno svantaggio di 2 alla CA per 1d4 turni. -> vedi sopra (guerriero). Svantaggio e vantaggio dovrebbero equivalersi, farei+3 il primo round -1 per 1d4. Aumentare la soglia di 2 mi pare tanto.

  • Movimenti di Verand’Um (16° livello) Una volta per riposo lungo, il ladro può effettuare un attacco che sembra svanire nell'ombra. Quando colpisce con un attacco in mischia, può decidere di teletrasportarsi istantaneamente fino a 9 metri in un'area non occupata e guadagnare invisibilità fino all'inizio del suo prossimo turno o decidere di continuare l’attacco fino a quando o non colpisce o quando tutti i bersagli sono stati colpiti. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità.
    Ogni volta che usa questa capacità, la sua soglia di controllo aumenta di 2. Inoltre, dopo l'uso, subisce un effetto di affaticamento mentale, che gli conferisce svantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza per il prossimo combattimento. -> Non ho capito. Può teletrasportarsi più volte in un round o in più round? che significa decidere di continuare l'attacco e fino a quando tutti sono stati colpiti? Genera ulteirori attacchi? Questo andrebbe riscritto.

Mago

  • Comprensione del Vuoto (1° livello) Il mago impara l’incantesimo comprensione del linguaggio a cui viene aggiunta la comprensione orale e scritta della Lingua del Vuoto, l'utilizzo dell’incantesimo aumenta la soglia di controllo di 1 e ottiene un malus di -1 su intelligenza per 1d4 ore -> Malus su intelligenza a una classe che casta su INT = non userà mai la capacità OPPURE ha INT dispari e in questo caso lo svantaggio sarà inutile.
  • Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2.
    La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo.

  • Dominio del Vuoto (16° livello) Il mago può entrare in sintonia completa con il Vuoto, incanalando il suo potere in una forma devastante di magia.

    Il mago può lanciare un incantesimo di 9° livello senza utilizzare uno slot incantesimo, ma l'incantesimo subisce delle alterazioni influenzate dal Vuoto:

    • Conversione del Vuoto: Tutti i danni dell'incantesimo diventano danni da vuoto, ignorando resistenze e immunità. Se l'incantesimo cura, converte la guarigione in danni da Vuoto.

    • Ribaltamento Magico: Dopo aver lanciato l'incantesimo, tira 1d6:

      • 1-2: L’incantesimo si ritorce contro il mago, infliggendo metà dei danni (o effetti) a lui stesso.

      • 3-4: L’incantesimo si comporta normalmente, ma il mago subisce 2d6 danni psichici per ogni creatura colpita dall'incantesimo.

      • 5-6: L'incantesimo ha effetto amplificato: raddoppia la durata o i danni dell'incantesimo, ma la tua soglia di controllo aumenta di 4. L’utilizzo dell’abilità aumenta la soglia di controllo di 3 e ha svantaggio sui TS Saggezza e intelligenza per 1d8 ore

-> NO. Intanto fai castare una spell di 9 a gente che casta al massimo di 8. poi rendi la spell ancora più potente, nonostatnte le conseguenze. Da riscrivere.

Stregone

 

  • Tocco del Vuoto (1° livello): Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni, puoi convertire metà di questi danni in danni necrotici. Tuttavia, subisci danni psichici pari al livello dell’incantesimo o aumenti la tua soglia di controllo di 1

  • Oscurità Devastante (6° livello): Puoi lanciare Oscurità una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo, ma subisci 1d8 danni psichici o aumenti la tua soglia di controllo di 2 -> Mi pare poco utile a meno che oscurità non sia un incantesimo fondamentale nell'ambientazione.

  • Corruzione del Vuoto (14° livello): Quando una creatura all'interno di 9m fallisce un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi, puoi infliggerle 1d10 danni necrotici aggiuntivi. Tuttavia, alla fine del turno, subisci 1d6 danni psichici per ogni creatura influenzata o guadagni 3 punti controllo, per creatura influenzata. -> al 14 livello fare 1d10 in più e subire 1d6 danni non è nulla di che, ma potrebbe andare.

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17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

La meccanica è interessante, e non mi sembra particolarmente sbilanciata, mentre le classi sono da rivedere.. Ho poi qualche appunto sulle tabelle delle conseguenze:

- Cadenza di Luce: I tuoi incantesimi di luce si trasformano in oscurità. Gli incantesimi di luce infliggono danni a tutti gli alleati entro 1,5 metri. -> Non mi è chiaro cosa significhi. Gli incantesimi che non infliggono danni li infliggono? e quanti?

Oscillazione della Magia: Se hai lanciato un incantesimo, l'incantesimo ha effetti casuali, come se avesse fallito. Tira un altro d100 per determinare il risultato. -> Non ho capito, ritira sulla stessa tabella?

- Ritardo della Magia: Il tuo incantesimo si attiva, ma non può colpire alcun obiettivo per 1d4 turni. -> Ciò non più colpire il bersaglio? In pratica è sospeso? Quelli che non hanno bersagli? Quelli che usano la concentrazione continuano a consumarla? Quelli che non la usano invece la usano?

- Inversione di Effetto: Gli effetti del tuo incantesimo o abilità si invertono. Se un incantesimo cura, infligge danni. -> E se non è invertibile? Se uno vede un'illusione ad esempio? Se non la vede sarebbe un modo per avere un TS extra superandolo gratis.

Di base ti direi che la meccanica "scegli un alleato" è sempre sbagliata, rischia di creare problemi nel gruppo. Usa sempre il caso, lanciando un dado e facendo scegliere a lui.

- Esaurimento fisico: Perdi 1 punto a una caratteristica fisica a tua scelta (Forza, Destrezza o Costituzione) fino al prossimo riposo lungo. -> NO, sopratutto se come per l'altra tabella le conseguenze del risultato 0-5 dovrebbero essere meno pesanti di quelle successive.

Disorientamento in combattimento: Hai svantaggio al primo attacco in ogni combattimento fino al prossimo riposo breve. -> NO durata troppo lunga. A meno che tu non intenda svantaggiare pesantemente i non caster e quindi sia voluto, le durate delle conseguenze dovrebbero essere equiparabilli. Svantaggio a ogni attacco fino al prossimo riposo breve significa che praticamente impedisci ai ladri di fare furtivi. Che significa che possono rimanere a guardare (ad esempio)

- Rallentamento delle azioni: Puoi compiere solo un attacco per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente faresti. -> qua non c'è la fine dell'effetto. Direi un round. Di più è troppo

- Mancanza di precisione: Svantaggio a tutti i tiri per colpire fino al prossimo riposo breve. -> Vedi sopra. Effetto troppo lungo.

Confusione mentale: Se ti viene chiesto di prendere una decisione tattica durante il combattimento, perdi automaticamente la tua azione fino al prossimo round. -> La condizione di attivazione non è chiara. In combat tutto è una decisione tattica. 

- Stanchezza mentale: Dopo ogni azione complessa, effettua un TS su Saggezza (CD 12) o perdi il turno successivo. -> Idem.

- Presa debole: Svantaggio nelle prove di abilità legate alla Forza (come Atletica o Spingere). -> Fino a quando?

Insomma sintetizzando, dovresti rendere più chiare le condizioni di attivazione e conclusione degli effetti e ridurre le durate per renderle comparabili a quelle degli effetti ai caster. Qualcosa che dura qualche round (perlopiù uno) è interessante, se dura una giornata rischi che lo sia molto meno.

Guerriero

 

  • Lama del Vuoto (1° livello):Il primo attacco del guerriero che colpisce in un turno può convertire i danni in danni necrotici. Tuttavia subisci danni psichici pari al modificatore di Saggezza o aumenti la soglia di controllo di 1 -> Se ha saggezza 0 non costa nulla. Farei subire la metà dei danni inflitti (tipo l'aasimar scourge).

  • Superbia del Vuoto (6° livello) Quando il guerriero tira un fallimento critico può decidere di non fallire, ma ottiene svantaggio ai tiri per colpire e sulle abilità con caratteristica di Saggezza, per d4 ore, (l'effetto svanisce con un riposo lungo) o guadagni 2 punti controllo -> Non lo userà mai nessuno. svantaggio d4 ore significa potenzialmente missare più spesso N volte invece di una. 

  • Lama di Kez’Um (14° livello) Per un d6 turni la lama dell’arma del guerriero viene impregnata di energia del vuoto sotto forma di fiamme viola, aggiungendo 1d8 danni da vuoto aggiuntivi. Tuttavia per ogni colpo che colpisce il bersaglio il guerriero subisce 1d4+1 danni da vuoto o aumentare la soglia di controllo di 1 (per ogni bersaglio colpito con tale effetto) -> Vedi quello del primo livello. Aumenta semplicemente i danni in qualche modo. Che sono i danni da vuoto?

Ladro

  • Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività.

    Dopo l'uso, la sua soglia di controllo aumenta di 1, e alla fine dell'effetto, il ladro subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza fino alla fine del prossimo combattimento o fino a un riposo breve -> troppo. darei solo svantaggio al prossimo TS su saggezza.

  • Schivata del vuoto(6° livello) Una visione di una figura del vuoto predice l’attacco che il ladro sta per ricevere aumentando la propria CA di 3.
    Una volta usata l’abilità, la sua soglia di controllo aumenta di 2 e subisce uno svantaggio di 2 alla CA per 1d4 turni. -> vedi sopra (guerriero). Svantaggio e vantaggio dovrebbero equivalersi, farei+3 il primo round -1 per 1d4. Aumentare la soglia di 2 mi pare tanto.

  • Movimenti di Verand’Um (16° livello) Una volta per riposo lungo, il ladro può effettuare un attacco che sembra svanire nell'ombra. Quando colpisce con un attacco in mischia, può decidere di teletrasportarsi istantaneamente fino a 9 metri in un'area non occupata e guadagnare invisibilità fino all'inizio del suo prossimo turno o decidere di continuare l’attacco fino a quando o non colpisce o quando tutti i bersagli sono stati colpiti. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità.
    Ogni volta che usa questa capacità, la sua soglia di controllo aumenta di 2. Inoltre, dopo l'uso, subisce un effetto di affaticamento mentale, che gli conferisce svantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza per il prossimo combattimento. -> Non ho capito. Può teletrasportarsi più volte in un round o in più round? che significa decidere di continuare l'attacco e fino a quando tutti sono stati colpiti? Genera ulteirori attacchi? Questo andrebbe riscritto.

Mago

  • Comprensione del Vuoto (1° livello) Il mago impara l’incantesimo comprensione del linguaggio a cui viene aggiunta la comprensione orale e scritta della Lingua del Vuoto, l'utilizzo dell’incantesimo aumenta la soglia di controllo di 1 e ottiene un malus di -1 su intelligenza per 1d4 ore -> Malus su intelligenza a una classe che casta su INT = non userà mai la capacità OPPURE ha INT dispari e in questo caso lo svantaggio sarà inutile.
  • Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2.
    La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo.

  • Dominio del Vuoto (16° livello) Il mago può entrare in sintonia completa con il Vuoto, incanalando il suo potere in una forma devastante di magia.

    Il mago può lanciare un incantesimo di 9° livello senza utilizzare uno slot incantesimo, ma l'incantesimo subisce delle alterazioni influenzate dal Vuoto:

    • Conversione del Vuoto: Tutti i danni dell'incantesimo diventano danni da vuoto, ignorando resistenze e immunità. Se l'incantesimo cura, converte la guarigione in danni da Vuoto.

    • Ribaltamento Magico: Dopo aver lanciato l'incantesimo, tira 1d6:

      • 1-2: L’incantesimo si ritorce contro il mago, infliggendo metà dei danni (o effetti) a lui stesso.

      • 3-4: L’incantesimo si comporta normalmente, ma il mago subisce 2d6 danni psichici per ogni creatura colpita dall'incantesimo.

      • 5-6: L'incantesimo ha effetto amplificato: raddoppia la durata o i danni dell'incantesimo, ma la tua soglia di controllo aumenta di 4. L’utilizzo dell’abilità aumenta la soglia di controllo di 3 e ha svantaggio sui TS Saggezza e intelligenza per 1d8 ore

-> NO. Intanto fai castare una spell di 9 a gente che casta al massimo di 8. poi rendi la spell ancora più potente, nonostatnte le conseguenze. Da riscrivere.

Stregone

 

  • Tocco del Vuoto (1° livello): Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni, puoi convertire metà di questi danni in danni necrotici. Tuttavia, subisci danni psichici pari al livello dell’incantesimo o aumenti la tua soglia di controllo di 1

  • Oscurità Devastante (6° livello): Puoi lanciare Oscurità una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo, ma subisci 1d8 danni psichici o aumenti la tua soglia di controllo di 2 -> Mi pare poco utile a meno che oscurità non sia un incantesimo fondamentale nell'ambientazione.

  • Corruzione del Vuoto (14° livello): Quando una creatura all'interno di 9m fallisce un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi, puoi infliggerle 1d10 danni necrotici aggiuntivi. Tuttavia, alla fine del turno, subisci 1d6 danni psichici per ogni creatura influenzata o guadagni 3 punti controllo, per creatura influenzata. -> al 14 livello fare 1d10 in più e subire 1d6 danni non è nulla di che, ma potrebbe andare.

@Lord Danarc indovina cosa penso 😂 però su un paio di punti vorrei dire la mia

17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ladro

  • Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività.

più che troppo potente, è mal scritta proprio: se il personaggio è invisibile e inudibile come se fosse etereo in stile 3.5, è inutile che abbia vantaggio alle prove di Furtività, semplicemente è immune a qualsiasi tipo di rilevazione a meno di mezzi magici, che in quel caso negano in toto l'effetto e avere vantaggio non sarebbe sensato

concordo sulla considerazione finale

17 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2.
La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo.

questa in realtà è una capacità inutile 😅 un misero +1 al danno è un premio esiguo per il rischio che comporta, a meno che i danni da vuoto abbiano conseguenze oltre alla mera sottrazione di pf

mi permetto di aggiungere delle considerazioni sul Blood Hunter

"Legame del Vuoto (1° livello) Quando il Cacciatore del Sangue infligge danni con
un'arma, può attivare il Legame del Vuoto per ottenere punti ferita temporanei pari al
danno inflitto. Tuttavia, ogni volta che attiva questa capacità, la sua soglia di controllo
aumenta di 1.
" --> questa è forse la capacità meglio riuscita tra tutte quelle proposte nel documento iniziale: potenzialmente un grande vantaggio pagato a un prezzo sempre più alto

"Potere Incontrollato (6° livello) Una volta per riposo breve, il Cacciatore del
Sangue può potenziare i suoi sensi con il Vuoto, ottenendo vantaggio su tutti i tiri di
percezione, sopravvivenza e attacco contro un singolo bersaglio per 1d4 turni.
Dopo la fine dell'effetto, il Cacciatore subisce un malus permanente di -1 alla
Saggezza (fino a un massimo di 6) o può aumentare la sua soglia di controllo di 2
punti.
" --> considerando che ci sono n modi per ottenere vantaggio continuato in combattimento, e che ci sono n combinazioni tra razze/classe/oggetti che forniscono bonus considerevoli a Percezione e Sopravvivenza, questa capacità è fondamentalmente tutto malus spropositato, quindi dall'uso tremendamente raro e dal costo eccessivo. Prima di esprimermi su una potenziale revisione vorrei capire però qual è lo scopo della capacità, visto che non c'è correlazione tra il suo nome e il suo effetto: è un potenziamento combattivo o un potenziamento sensoriale?

"Furia del Vuoto (14° livello) Quando il Cacciatore subisce danni che lo portano
sotto metà dei suoi punti ferita, può attivare la Furia del Vuoto. Durante questo stato,
per un d4+1 turni, i suoi attacchi infliggono 2d6 danni necrotici aggiuntivi e può
ignorare la resistenza ai danni necrotici o psichici dei nemici.
Ogni attacco effettuato in questo stato aumenta la soglia di controllo di 1. Dopo che
la Furia del Vuoto termina, il Cacciatore è esausto e subisce un livello di
affaticamento.
" --> tipo di azione richiesto per attivare l'effetto? non capisco la specifica sull'ignorare anche la resistenza ai danni psichici se l'effetto infligge danni necrotici. Anche questa capacità è tutta malus senza reali benefici, il gioco è pieno di escamotage per infliggere danno continuato extra tra incantesimi, multiclassamenti, e oggetti, a costo zero, le penalità inflitte sono decisamente fuori scala rispetto a quello che si ottiene

 

non sono in grado di fornire dei suggerimenti correttivi perchè non ho proprio capito la meccanica del Vuoto: è inteso come un equilibrio bonus/malus con capacità potenzianti che hanno un costo? perchè il senso della "soglia di controllo" è tutto tranne che intuitivo, viene presentata come uno strumento di controllo (appunto) sui poteri del Vuoto, ma che se viene incrementata infligge penalità ancora maggiori, mentre se viene diminuita perde di utilità annullando sia i bonus che i malus - in questo qual è l'utilità dell'addestramento se, invece di aiutare il personaggio a controllare la meccanica, semplcemente la nullifica?

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24 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

un misero +1 al danno è un premio esiguo per il rischio che comporta, a meno che i danni da vuoto abbiano conseguenze oltre alla mera sottrazione di pf

Avevo considerato che il numero di danni aumentano in base al mod di dint, quindi se il dardo fa i suoi tre dardi e il mago ha int +5 ne lancerebbe 8 da 1d4+2. Ho mal interpretato?

25 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

il senso della "soglia di controllo" è tutto tranne che intuitivo

Sono d'accordo

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16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Avevo considerato che il numero di danni aumentano in base al mod di dint, quindi se il dardo fa i suoi tre dardi e il mago ha int +5 ne lancerebbe 8 da 1d4+2. Ho mal interpretato?

aaaaaaah mi era sfuggita la specifica sul mod Int

allora così la capacità è molto rischiosa, c'è un buon aumento del danno (praticamente con uno slot di 1° livello si lancia un dardo incantato di 4°) ma il prezzo è veramente alto, non tanto per l'impossibilità di rilanciare l'incantesimo ma per l'aumento della soglia per ciascun dardo

se l'idea della meccanica del Vuoto è che il personaggio diventi più abile nel sfruttarla a suo vantaggio con un minor costo, si potrebbe mettere come costo fisso l'aumento di 2 punti della soglia, altrimenti aspetto chiarimenti dall'autore per capire meglio come funziona

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  • 3 settimane dopo...

 

Il 11/10/2024 at 09:16, D8r_Wolfman ha scritto:

@Lord Danarc

non sono in grado di fornire dei suggerimenti correttivi perchè non ho proprio capito la meccanica del Vuoto: è inteso come un equilibrio bonus/malus con capacità potenzianti che hanno un costo? perchè il senso della "soglia di controllo" è tutto tranne che intuitivo, viene presentata come uno strumento di controllo (appunto) sui poteri del Vuoto, ma che se viene incrementata infligge penalità ancora maggiori, mentre se viene diminuita perde di utilità annullando sia i bonus che i malus - in questo qual è l'utilità dell'addestramento se, invece di aiutare il personaggio a controllare la meccanica, semplcemente la nullifica?

Scusatemi se rispondo solo ora, ma non ho avuto tempo di risondere con lo studio,e sinceramente non mi aspettavo delle risposte così lunghe e articolate.
In tanto vi ringrazio per i numerevoli consigli che mi avete dato e che sto seguendo 😁,in effetti mi sono accorto di come il documento fosse poco intuibile.
Comunque per rispondere alle perplessità qui sopra citate:
La meccanica del vuoto l'avevo interpretata come una specie di "malattia" con cui bisogna fare parecchia attenzione nell'utilizzo. 
Appunto apperenti bonus nascondono in realtà dei malus evidenti, che sta anche a discrezione del player, e di come sceglie di giocare il proprio personaggio su come utilizzare tali poteri: Ad esempio se è un personaggio affine al vuoto, o comunque qualcuno che sarebbe disposto a vendere la propria anima pur di diventare più forte, sarà molto più propenso ad utilizzarla, e si potrebbe comunque creare una sorta di indecisione nel player: potere o libertà?.(C'è da ricordare appunto che più il potere del vuot si fa forte in te più è difficile da gestire)

Per la "Soglia di Controllo" molto probabilmente devo solamente cambiarle nome: di fatto funziona così: più si va avanti con i punti più facilmente si potranno subire effetti negativi, fino ad arrivare anche alla corruzione parziale o completa del personaggio: La corruzione parziale potrebbe essere la perdita di qualche parte del corpo, visioni mentali o altre problematiche (Per darti un'idea precisa una possibile corruzione parziale me la sono un po' immaginata come la forma corrotta di Zamasu, spero di essermi spiegato). 
Quindi l'idea della Soglia di controllo era appunto: quanto il vuoto dentro il persoanggio fosse gestibile o meglio: non gestibile (controllabile appunto) più la soglia di controllo è alta minore è il controllo del personaggio sul vuoto e viceversa 

Per il resto vi ringrazio entrambi per i consigli che mi avete dato, quando finirò di riscrivere meglio il documento con le modifiche lo riallego per una nuova discussione 😁😁😁

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