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Ho una bella idea, è realizzabile?


Neck

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Ciao, tra qualche tempo inizierò la mia prima campagna da DM perché il mio DM vuole giocare... Ho un'idea per la trama della campagna, ma ho paura possa essere troppo railroaded e restrittiva per i giocatori.  Ho anche paura sia troppo complessa per loro o difficile da attuare. L'idea è questa, Ve la descrivo in ordine cronologico della storia:

 

dopo le backstory dei personaggi, c'è una parte del passato dei personaggi che loro non conoscono, in cui loro diventano un gruppo di mercenari molto potente e conosciuto. Poi si recano ad un tempio dove si possono offrire i propri ricordi ad un dio. In realtà è una truffa e i ricordi vengono venduti all'asta ai politici che li utilizzano per fare profilazione e rendere il loro populismo più accurato. I ricordi in questo caso vengono venduti ad un mago malvagio. I protagonisti rimangono qui di senza ricordi, ciò vuol dire senza abilità combattive e senza riconoscersi tra di poro. A questo punto li faccio giocare e faccio un TPK. La sessione successiva reiniziano con gli stessi personaggi che si risvegliano dal sonno. Dopo il TPK infatti c'è un timeskip, di cui i giocatori sono ignari, in cui il mago malvagio li resuscita in non morti e li usa per i suoi scopi bellici. Poi per qualche motivo ancora da definire escono dal suo potere e tornano esseri normali. 

 

Che ne dite? Troppo complicato? 

 

Potrei togliere la parte dal TPK compreso in poi.

 

Un'altra opzione sarebbe fare che prima del furto dei ricordi erano controllati dal mago cattivo. Poi perdono i ricordi ed escono da quella situazione. Così alla prima sessione sia i giocatori che il mago cattivo sarebbero alla ricerca dei ricordi. I giocatori per avere la libertà, il mago per assoggettarli nuovamente.

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Non ho capito il collegamento tra "vendono i ricordi" e il TPK. C'è un nesso che mi sfugge? Perché non giocare semplicemente la seconda parte, dal TPK in poi? Forse il mago vuole usare la fama dei PG?

Secondo me potresti un po' cambiare le cose. Tipo il mago usa un incantesimo che assoggetta il gruppo al proprio volere e i PG non hanno memoria di quanto accaduto.

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Scusa se sono un po’ troppo diretto: cosa c’è da giocare, se l’esito è già predeterminato da te? La “storia” dovrebbe emergere dal gioco, ossia le scelte dei personaggi dovrebbero sempre influire sull’esito. Premesse chiare e scelte consapevoli e pregne di conseguenze, altrimenti cosa si gioca a fare?

Quindi taglierei tutta la parte del tpk e partirei con la caccia ai ricordi. Come punto di partenza e condizioni al contorno è interessante: basta che non usi i ricordi per forzare il tuo gioco sugli altri giocatori.

Buon gioco!

-toni

  • Grazie 1
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13 minuti fa, d20.club ha scritto:

Scusa se sono un po’ troppo diretto: cosa c’è da giocare, se l’esito è già predeterminato da te?

Sono totalmente d'acordo. Questo non è railroad, ma è una storia da se. Hai deciso cose che non necessariamente accadranno e che quindi potrebbero o metterti in difficoltà un po' o annoiare i giocatori.

Oltretutto non ho capito dove finisce il passato e inizia il gioco.

Loro già non si ricordano? Sono stati mercenari in passato o dovranno diventarlo? Se non vanno nel tempio a vendere i ricordi (e non vedo perchè dovrebbero) come fai?

Pianificare i TPK oltretutto è sia brutto che sbagliato. Un TPK può accadere (e in genere non è una buona cosa significa che o i giocatori hanno rollato molto male/preso scelte disastrose o che il DM ha sbagliato molto) ma non andrebbe pianificato. Laddove come vuoi fare tu si tratta di una conseguenza che impatta sulla storia dovrebbe essere una cosa eroica e con una possibilità successiva, mentre tu poni il tutto come predeterminato.

Oltretutto senza ricordi non significa senza capacità. Basta anche la memoria muscolare per combattere ad esempio. E lasciare dei giocatori con PG che non possono fare nulla è frustrante e non divertente. Quella parte la eliminerei completamente. 

Bho sinceramente ci lavorerei su per fare qualcosa di diverso. La tua idea di fondo può essere carina e molto interessante, ma dovresti svilupparla diversamente. Ad esempio facendo notare che la gente dimentica piccole cose, e che ci sono mismatch con quello che ricordano i personaggi tra loro il che potrebbe portarli ad indagare la cosa e da li vedi dove loro vogliono arrivare, mantenendo il mago villain e i politici che comprano i ricordi. 

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Prova a leggere Curse of the Azure Bonds.

È una bella avventura di AD&D dove i personaggi si svegliano senza ricordi, con una serie di tatuaggi magici sul braccio. Non sanno perchè o percome, ma quando i tatuaggi si attivano loro compiono azioni contro il loro volere...

Un'ottima base per una campagna alla ricarca dei ricordi, degli autori dei tatuaggi e di come rimuoverli.

Link qua a DrivethruRPG

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Guarda, io sto giusto facendo una pausa tra un arco e l'altro di una megacampagna dove sono DM, basata proprio sui ricordi. 

I personaggi sono reincarnazioni di potenti maghi del passato, ma per una serie di disguidi sono privi di memoria. Cioè, ricordano tutto della loro vita attuale, e niente di quelle precedenti. Tanto che i giocatori all'inizio ne erano all'oscuro: gli ho fatto pensare ai personaggi, scrivere il background, e tutto questo è ancora attuale e valido.
Tafeem, l'orfano diventato sacerdote, è davvero il personaggio che il giocatore ha voluto creare e giocare. Ma è anche la più recente reincarnazione di un mago millenario. Inserito nella trama, ma non privo di agency

Mano a mano che l'avventura procede i personaggi e i giocatori ottengono più informazioni e ricordi del passato, sbloccano capacità e conoscenze altrimenti perdute. L'effetto WOW resta, ma a livello di meccaniche e giocabilità non è diversa da una campagna qualsiasi, non c'è costrizione. Ho chiaramente detto ai giocatori che non sono costretti a recuperare le memorie del passato: i personaggi possono anche fermare il processo di risveglio e continuare ad essere totalmente loro stessi. Questo per dire che anche se ritengo che la storia dei maghi millenari sia figa, non cerco di imporla ai giocatori.

Più in generale se è la tua prima campagna forse non è così vantaggioso andare a impelagarsi in una storia complicata. So che ha la sua attrattiva, e "partire col botto" sarebbe bello. Ma ogni campagna di GDR ha delle difficoltà che prima o poi sorgono: giocatori che dimenticano cose, indizi ignorati, combattimenti troppo facili o difficili, oggetti magici che deragliano le premesse... insomma, meglio partire con qualcosa di semplice e classico e piano piano alzare l'asticella. 

 

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5 hours ago, Lord Danarc said:

Sono totalmente d'acordo. Questo non è railroad, ma è una storia da se. Hai deciso cose che non necessariamente accadranno e che quindi potrebbero o metterti in difficoltà un po' o annoiare i giocatori.

Oltretutto non ho capito dove finisce il passato e inizia il gioco.

Loro già non si ricordano? Sono stati mercenari in passato o dovranno diventarlo? Se non vanno nel tempio a vendere i ricordi (e non vedo perchè dovrebbero) come fai?

Pianificare i TPK oltretutto è sia brutto che sbagliato. Un TPK può accadere (e in genere non è una buona cosa significa che o i giocatori hanno rollato molto male/preso scelte disastrose o che il DM ha sbagliato molto) ma non andrebbe pianificato. Laddove come vuoi fare tu si tratta di una conseguenza che impatta sulla storia dovrebbe essere una cosa eroica e con una possibilità successiva, mentre tu poni il tutto come predeterminato.

Oltretutto senza ricordi non significa senza capacità. Basta anche la memoria muscolare per combattere ad esempio. E lasciare dei giocatori con PG che non possono fare nulla è frustrante e non divertente. Quella parte la eliminerei completamente. 

Bho sinceramente ci lavorerei su per fare qualcosa di diverso. La tua idea di fondo può essere carina e molto interessante, ma dovresti svilupparla diversamente. Ad esempio facendo notare che la gente dimentica piccole cose, e che ci sono mismatch con quello che ricordano i personaggi tra loro il che potrebbe portarli ad indagare la cosa e da li vedi dove loro vogliono arrivare, mantenendo il mago villain e i politici che comprano i ricordi. 

Graziee Il tempo della storia inizia prima di dove ho messo il TPK, erano mercenari nel loro passato. In ogni caso visto le risposte penso proprio di togliere il TPK e tutta la parte successiva, l'avventura funziona bene anche senza. Per la perdita delle abilità combattive l'ho spiegato male.. io pensavo di spiegare così tutte le abilità che si acquisiscono livellando durante la campagna. Cioè che ogni volta che livelli e diventi più forte è soprattutto perché riacquisti le abilità che avevi dimenticato. Guardandolo ora in modo più critico forse dà poca importanza al normale percorso di crescita, anche in combattimento, dei personaggi... Però boh

17 hours ago, Percio said:

Non ho capito il collegamento tra "vendono i ricordi" e il TPK. C'è un nesso che mi sfugge? Perché non giocare semplicemente la seconda parte, dal TPK in poi? Forse il mago vuole usare la fama dei PG?

Secondo me potresti un po' cambiare le cose. Tipo il mago usa un incantesimo che assoggetta il gruppo al proprio volere e i PG non hanno memoria di quanto accaduto.

Il collegamento era che loro diventano deboli, scordando le abilità di combattimento. In ogni caso vedendo anche le altre risposte penso di escludere il TPK. 

Riguardo il mago che assoggetta i PG, intendi di giocare mentre loro sono assoggettati dal mago? Potrebbe essere interessante, anche se dovrei capire meglio come gestirla. Graziee

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4 hours ago, Dracomilan said:

Prova a leggere Curse of the Azure Bonds.

È una bella avventura di AD&D dove i personaggi si svegliano senza ricordi, con una serie di tatuaggi magici sul braccio. Non sanno perchè o percome, ma quando i tatuaggi si attivano loro compiono azioni contro il loro volere...

Un'ottima base per una campagna alla ricarca dei ricordi, degli autori dei tatuaggi e di come rimuoverli.

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Grazie mille davvero, mi ispira molto. La userò come base di cui partire. Prenderò un botto ispirazione

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2 ore fa, Neck ha scritto:

Riguardo il mago che assoggetta i PG, intendi di giocare mentre loro sono assoggettati dal mago?

Assolutamente no.

Inizi la campagna. Fai fare al gruppo una missione o due. Magari uno dei patroni è proprio il mago cattivo, che loro pensano buono. Poi Boom, i PG si svegliano da qualche parte. Loro non lo capiscono subito ma è passato X tempo (giorni, settimane, anni?). Non hanno idea di quello che sia successo nel lasso di tempo di cui non hanno ricordi. E ora le guardie li braccano, la gente scappa quando li vede, i loro amici sono morti o non sono più tali. Che diamine è successo??

Ovviamente dovresti capire perché siano ancora vivi. È stata una scelta del mago o un errore?

2 ore fa, Neck ha scritto:

collegamento era che loro diventano deboli, scordando le abilità di combattimento

Cioè vuoi solo spiegare perché al secondo livello prendono nuove abilità? Secondo me non serve. Figo invece se riuscissi a legare il loro passato famoso e gli interessi del mago. Perché ha scelto loro? A questo punto puoi decidere se fare una prima parte in cui i PG diventano quei super mercenari, poi mago, poi vuoto di memoria, oppure se farli iniziare da super mercenari, quindi mago, quindi vuoto di memoria. Nel secondo caso li fai partire dal livello alto e poi si svegliano di livello basso.

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