Lyt Inviata Lunedì alle 15:31 Segnala Condividi Inviata Lunedì alle 15:31 Allora, non faccio troppi spoiler nel caso decida di condividere questo post con i miei player. Ma durante una sessione i miei player hanno messo le mani su un antico testo che conteneva gli studi di un mago sul sangue, le sue proprietà e la magia contenuta in esso. Una giocatrice mi ha chiesto se poteva usare il libro per imparare ad usare la magia del sangue, solo che invece di usare il sangue degli altri (come invece spiega il libro) vorrebbe usare il suo. L'idea era carina e le avevo detto che ci avrei pensato. Cercando su internet ho trovato molte idee, ma nessuna che si adatti bene a quello che vuole fare lei. Un idea interessante era la Blood Magic di Critical Role, ma lei è già un bardo al 15 quindi falla multiclassare in mago non mi sembra il caso. Lei aveva proposto di usare la magia il sangue per lanciare gli incantesimi in modo silenzioso, l'idea è carina ma ovviamente dovrebbe avere una penalità. Quindi stavo pensando di fare un mix delle due cose, e creare un talento (cosi che lo possa prendere al livello 16) ispirato alla abilità di livello 2 del blood magic (Blood Channeling) ma che poteva essere applicato anche alle componenti somatiche e verbali. Una cosa tipo cosi: Cita Magia del sangue Prerequisito: conoscere almeno un incantesimo L'incantatore può usare il proprio corpo come focus arcano se è stato ferito in qualche modo (quindi se è al di sotto del suo massimo di punti ferita). Inoltre quando lancia un incantesimo può decidere se usare una delle seguenti proprietà: Può subire danni necrotici per rinunciare a componenti materiali costose per i suoi incantesimi (1d10 per 50 mo del costo); Può subire danni necrotici per rinunciare a componenti verbali, somatiche o materiali (non costose) per lanciare il suo incantesimo. Subisce 1d8 danni per ogni componente che decide di non usare Praticamente ho preso l'abilità originale e aggiunto il secondo effetto. Questo perchè lei come bardo non ha incantesimi che richiedono componenti costose, e anche se ne avesse probabilmente se lo comprerebbe soltanto. Il secondo effetto è carino ma credo che possa essere usato solo in poche situazioni (non sono soliti fare cose stealth i miei player) Inoltre ho un dubbio sulla abilità originale, infatti alla fine dice: if that damage is too great and they are reduced to 0 hit points they don't lose the spell slot, even though the spell itself fails Ma che intende? Che il personaggio finisce a 0 punti vita e l'incantesimo fallisce ma senza spendere lo slot? Qualcuno ha qualche idea o qualche proposta? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato Lunedì alle 18:53 Segnala Condividi Inviato Lunedì alle 18:53 L’idea mi piace. Sia quella della giocatrice che come metterla in pratica. Aggiungerei giusto un paio di modifiche. La prima di gioco. Dato che il libro parla dell’uso de sangue altrui e lei vuole usare il suo , metterei una quest per legare la cosa al gioco. Al termine scopre il rituale che le permette di usare la magia del sangue come vuole lei (e livella prendendo il talento). In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti. 2 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D8r_Wolfman Inviato 15 ore fa Segnala Condividi Inviato 15 ore fa 13 ore fa, Lord Danarc ha scritto: In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti. il tipo di danno è eredità del sistema magico, è lo stesso per il Blood Hunter, più che richiamare il sanguinamento è legato alla spesa di energia vitale diciamo che cambiarlo con tagliente/perforante è una scelta data dal gusto personale, io la trovo appropriata (così come la specifica sul non poter essere ridotto o evitato in alcun modo) il talento mi piace, però secondo me può essere affinato sia come bonus che come malus, per renderlo veramente interessante e in linea con altri talenti da incantatore Magia del sangue Prerequisito: conoscere almeno un incantesimo L'esposizione e la conoscenza della magia del sangue permette al personaggio di ricorrere a rituali oscuri usando il proprio sangue per superare i limiti dei comuni incantatori. Il personaggio ottiene i seguenti benefici: Il punteggio di Intelligenza, Saggezza, o Carisma aumenta di 1 (fino a un massimo di 20); L'incantatore può usare il proprio corpo come focus arcano se è al di sotto del suo massimo di punti ferita; Quando lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello 1 o superiore, l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Se sceglie quest'opzione, come parte del lancio dell'incantesimo può infliggersi danni taglienti o perforanti pari al livello dello slot utilizzato (o pari a 1d4*livello dello slot utilizzato in caso le componenti materiali abbiano un costo). I danni così inflitti non possono essere ridotti o evitati in alcun modo. 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Von Inviato 14 ore fa Segnala Condividi Inviato 14 ore fa Attenzione che il fatto che il sangue faccia da focus arcano potrebbe creare dubbi su come interagiscano il punto 2 e il punto 3. Quindi forse aggiungerei una nota per le componenti materiali, specificando che se si rientra nel caso del punto 2 non si perdono ulteriori punti ferita. Terrei poi il punto 4 per le componenti costose. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
D8r_Wolfman Inviato 13 ore fa Segnala Condividi Inviato 13 ore fa (modificato) 1 ora fa, Von ha scritto: Attenzione che il fatto che il sangue faccia da focus arcano potrebbe creare dubbi su come interagiscano il punto 2 e il punto 3. Quindi forse aggiungerei una nota per le componenti materiali, specificando che se si rientra nel caso del punto 2 non si perdono ulteriori punti ferita. Terrei poi il punto 4 per le componenti costose. in realtà non si possono generare dubbi, sono due usi paralleli, ma fondamentalmente l'uso del sangue sovrascrive l'uso del focus se a un incantesimo può mancare una componente tra V e S, se ha M avrà sempre almeno una delle altre due, e visto che il talento ti fa bypassare in toto l'uso di qualsiasi componente, semplicemente se usi il sangue per evitare le componenti V e S che tu ignori anche le M non conta, le ignoreresti in ogni caso Modificato 13 ore fa da D8r_Wolfman Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Calabar Inviato 5 ore fa Segnala Condividi Inviato 5 ore fa 9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto: l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Sbaglio o gli stai praticamente imponendo una componente somatica? Idea ottima dal punto di vista narrativo, immagino che l'intenzione sia provocarsi una piccola ferita per scatenare la magia, ma sarebbe un po' in contrasto con li scopi del talento (evitare le componenti, somatiche in questo caso). Valutarei anche l'idea di limitare l'uso a ferite sanguinanti, il problema è che non è facile definirle. Voglio dire, si può stabilire per esempio che ricevendo danni psichici la ferita non sia sanguinante (oddio, può comunque diventare complicato dover tener conto del tipo di ferite subite), ma sappiamo bene che in 5E perdere PF non significa subire ferite, tantomeno sanguinanti. Farei inoltre particolare attenzione alle componenti costose, che si consumano e sono un limite molto forte in gioco. 1d4 PG per slot rischia di sdoganare l'uso di certi incantesimi. Per quanto un costo basato sullo slot abbia perfettamente senso, quello basato sul valore della componente materiale è più equilibrato da questo punto di vista. PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lyt Inviato 3 ore fa Autore Segnala Condividi Inviato 3 ore fa 2 ore fa, Calabar ha scritto: PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua. Potrebbe avere un suo senso ahaha 12 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto: Quando lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello 1 o superiore, l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Se sceglie quest'opzione, come parte del lancio dell'incantesimo può infliggersi danni taglienti o perforanti pari al livello dello slot utilizzato (o pari a 1d4*livello dello slot utilizzato in caso le componenti materiali abbiano un costo). I danni così inflitti non possono essere ridotti o evitati in alcun modo. Molto carino anche cosi, molto elegante e pulito Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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