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Talento per la magia del sangue (non troppo edgy non troppo op)


Lyt

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Allora, non faccio troppi spoiler nel caso decida di condividere questo post con i miei player.

Ma durante una sessione i miei player hanno messo le mani su un antico testo che conteneva gli studi di un mago sul sangue, le sue proprietà e la magia contenuta in esso. Una giocatrice mi ha chiesto se poteva usare il libro per imparare ad usare la magia del sangue, solo che invece di usare il sangue degli altri (come invece spiega il libro) vorrebbe usare il suo. L'idea era carina e le avevo detto che ci avrei pensato. 

Cercando su internet ho trovato molte idee, ma nessuna che si adatti bene a quello che vuole fare lei. Un idea interessante era la Blood Magic di Critical Role, ma lei è già un bardo al 15 quindi falla multiclassare in mago non mi sembra il caso. Lei aveva proposto di usare la magia il sangue per lanciare gli incantesimi in modo silenzioso, l'idea è carina ma ovviamente dovrebbe avere una penalità. Quindi stavo pensando di fare un mix delle due cose, e creare un talento (cosi che lo possa prendere al livello 16) ispirato alla abilità di livello 2 del blood magic (Blood Channeling) ma che poteva essere applicato anche alle componenti somatiche e verbali. Una cosa tipo cosi:

Cita

 

Magia del sangue

Prerequisito: conoscere almeno un incantesimo

L'incantatore può usare il proprio corpo come focus arcano se è stato ferito in qualche modo (quindi se è al di sotto del suo massimo di punti ferita). Inoltre quando lancia un incantesimo può decidere se usare una delle seguenti proprietà:

  • Può subire danni necrotici per rinunciare a componenti materiali costose per i suoi incantesimi (1d10 per 50 mo del costo);
  • Può subire danni necrotici per rinunciare a componenti verbali, somatiche o materiali (non costose) per lanciare il suo incantesimo. Subisce 1d8 danni per ogni componente che decide di non usare

 

 

Praticamente ho preso l'abilità originale e aggiunto il secondo effetto. Questo perchè lei come bardo non ha incantesimi che richiedono componenti costose, e anche se ne avesse probabilmente se lo comprerebbe soltanto. Il secondo effetto è carino ma credo che possa essere usato solo in poche situazioni (non sono soliti fare cose stealth i miei player)

Inoltre ho un dubbio sulla abilità originale, infatti alla fine dice: if that damage is too great and they are reduced to 0 hit points they don't lose the spell slot, even though the spell itself fails

Ma che intende? Che il personaggio finisce a 0 punti vita e l'incantesimo fallisce ma senza spendere lo slot?

 

Qualcuno ha qualche idea o qualche proposta? 

 

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L’idea mi piace. Sia quella della giocatrice che come metterla in pratica. Aggiungerei giusto un paio di modifiche.

La prima di gioco. Dato che il libro parla dell’uso de sangue altrui e lei vuole usare il suo , metterei una quest per legare la cosa al gioco. Al termine scopre il rituale che le permette di usare la magia del sangue come vuole lei (e livella prendendo il talento). 

In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti. 

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13 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti. 

il tipo di danno è eredità del sistema magico, è lo stesso per il Blood Hunter, più che richiamare il sanguinamento è legato alla spesa di energia vitale

diciamo che cambiarlo con tagliente/perforante è una scelta data dal gusto personale, io la trovo appropriata (così come la specifica sul non poter essere ridotto o evitato in alcun modo)

il talento mi piace, però secondo me può essere affinato sia come bonus che come malus, per renderlo veramente interessante e in linea con altri talenti da incantatore

Magia del sangue

Prerequisito: conoscere almeno un incantesimo

L'esposizione e la conoscenza della magia del sangue permette al personaggio di ricorrere a rituali oscuri usando il proprio sangue per superare i limiti dei comuni incantatori. Il personaggio ottiene i seguenti benefici:

  • Il punteggio di Intelligenza, Saggezza, o Carisma aumenta di 1 (fino a un massimo di 20);
  • L'incantatore può usare il proprio corpo come focus arcano se è al di sotto del suo massimo di punti ferita;
  • Quando lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello 1 o superiore, l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Se sceglie quest'opzione, come parte del lancio dell'incantesimo può infliggersi danni taglienti o perforanti pari al livello dello slot utilizzato (o pari a 1d4*livello dello slot utilizzato in caso le componenti materiali abbiano un costo). I danni così inflitti non possono essere ridotti o evitati in alcun modo.
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Attenzione che il fatto che il sangue faccia da focus arcano potrebbe creare dubbi su come interagiscano il punto 2 e il punto 3. Quindi forse aggiungerei una nota per le componenti materiali, specificando che se si rientra nel caso del punto 2 non si perdono ulteriori punti ferita.
Terrei poi il punto 4 per le componenti costose.

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1 ora fa, Von ha scritto:

Attenzione che il fatto che il sangue faccia da focus arcano potrebbe creare dubbi su come interagiscano il punto 2 e il punto 3. Quindi forse aggiungerei una nota per le componenti materiali, specificando che se si rientra nel caso del punto 2 non si perdono ulteriori punti ferita.
Terrei poi il punto 4 per le componenti costose.

in realtà non si possono generare dubbi, sono due usi paralleli, ma fondamentalmente l'uso del sangue sovrascrive l'uso del focus

se a un incantesimo può mancare una componente tra V e S, se ha M avrà sempre almeno una delle altre due, e visto che il talento ti fa bypassare in toto l'uso di qualsiasi componente, semplicemente se usi il sangue per evitare le componenti V e S che tu ignori anche le M non conta, le ignoreresti in ogni caso

 

Modificato da D8r_Wolfman
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9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante.

Sbaglio o gli stai praticamente imponendo una componente somatica?
Idea ottima dal punto di vista narrativo, immagino che l'intenzione sia provocarsi una piccola ferita per scatenare la magia, ma sarebbe un po' in contrasto con li scopi del talento (evitare le componenti, somatiche in questo caso).

Valutarei anche l'idea di limitare l'uso a ferite sanguinanti, il problema è che non è facile definirle.
Voglio dire, si può stabilire per esempio che ricevendo danni psichici la ferita non sia sanguinante (oddio, può comunque diventare complicato dover tener conto del tipo di ferite subite), ma sappiamo bene che in 5E perdere PF non significa subire ferite, tantomeno sanguinanti.

Farei inoltre particolare attenzione alle componenti costose, che si consumano e sono un limite molto forte in gioco. 1d4 PG per slot rischia di sdoganare l'uso di certi incantesimi. Per quanto un costo basato sullo slot abbia perfettamente senso, quello basato sul valore della componente materiale è più equilibrato da questo punto di vista.

PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua. :mrgreen-old:

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

PS: e se ad aumentare fosse il punteggio in costituzione? A forza di far uscire il proprio sangue ci si abitua. :mrgreen-old:

Potrebbe avere un suo senso ahaha

 

12 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:
  • Quando lancia un incantesimo utilizzando uno slot di livello 1 o superiore, l'incantatore può sostituire l'uso di componenti verbali, somatiche, e materiali con il suo sangue se impugna un'arma tagliente o perforante. Se sceglie quest'opzione, come parte del lancio dell'incantesimo può infliggersi danni taglienti o perforanti pari al livello dello slot utilizzato (o pari a 1d4*livello dello slot utilizzato in caso le componenti materiali abbiano un costo). I danni così inflitti non possono essere ridotti o evitati in alcun modo.

Molto carino anche cosi, molto elegante e pulito

 

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11 ore fa, Calabar ha scritto:

Sbaglio o gli stai praticamente imponendo una componente somatica?
Idea ottima dal punto di vista narrativo, immagino che l'intenzione sia provocarsi una piccola ferita per scatenare la magia, ma sarebbe un po' in contrasto con li scopi del talento (evitare le componenti, somatiche in questo caso)

più che somatiche, direi materiali 😂 diciamo che si può anche vedere così, il senso è proprio fornire una componente "alternativa" a quelle classiche così da bypassarne i limiti (mani occupate, zona di silenzio etc.), lo scopo è perfettamente raggiunto

11 ore fa, Calabar ha scritto:

Valutarei anche l'idea di limitare l'uso a ferite sanguinanti, il problema è che non è facile definirle.
Voglio dire, si può stabilire per esempio che ricevendo danni psichici la ferita non sia sanguinante (oddio, può comunque diventare complicato dover tener conto del tipo di ferite subite), ma sappiamo bene che in 5E perdere PF non significa subire ferite, tantomeno sanguinanti

cosa c'è di più sanguinante di una puntura o di un taglio? 🧐 "sanguinante" è molto meno definibile di "tagliente/perforante", a maggior ragione del fatto che i pf non indicano esclusivamente la salute - almeno con questo tipo di danno si ha la "certezza" che la ferita provochi effettivamente un danno fisico

la specifica sul tipo di danno è anche lì per evitare fraintendimento o interpretazioni creative che si potrebbero avere con una dicitura vaga come "sanguinante": se il tipo di danno non è quello, niente beneficio del talento

non ho onestamente capito l'esempio coi danni psichici, che tra tutti sono proprio quelli che danno meno l'idea di ferita fisica 😅

11 ore fa, Calabar ha scritto:

Farei inoltre particolare attenzione alle componenti costose, che si consumano e sono un limite molto forte in gioco. 1d4 PG per slot rischia di sdoganare l'uso di certi incantesimi. Per quanto un costo basato sullo slot abbia perfettamente senso, quello basato sul valore della componente materiale è più equilibrato da questo punto di vista

hai ragione, il problema è che il costo delle componenti non cresce in maniera omogenea con l'aumentare dello slot, nè è proporzionato in molti casi al beneficio dell'incantesimo; ho preferito basare il costo sullo slot piuttosto che sul valore delle componenti perchè almeno questo è un sistema prevedibile e uniforme, se risulta una spesa troppo conveniente si può magari aumentare il costo da 1d4*lv a 1d6*lv, mi sono tenuto basso apposta per permettere un certo grado di aggiustamento

però qualcosa come "1d4 danni ogni 10 mo di valore della componente (minimo 1d4)" potrebbe anche funzionare, come sistema alternativo

Modificato da D8r_Wolfman
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@D8r_Wolfman

Somatica perché supponevo ci fosse il gesto di provocare la ferita, se basta tenere in mano allora è materiale. In realtà potrebbero essere entrambe, ma sarebbe un peccato se il personaggio non potesse usare la magia provocandosi un taglio per esempio con una roccia affilata. Insomma, io in generale la vedrei come la componente somatica necessaria a provocarre la ferita (da almeno 1PF, vista la condizione scatenante).
Al di la di questo, se lo scopo è sostituire una componente dell'incantesimo con qualcosa di alternativo allora si, questo lo fa per bene. È sicuramente più limitante del poter lanciare incantesimi senza una componente.

Il problema sta nella concezione di PF della 5E: perdere punti ferita non è subire ferite fisiche. Un danno da taglio o da punta non provoca quindi necessariamente una ferita e di conseguenza un sanguinamento.
Insomma, per come la vedo io, per fare le cose per bene, bisognerebbe prima riflettere su questo aspetto.
PS: ho fatto l'esempio dei danni psichici proprio perché si suppone non siano danni che provocano ferite fisiche (tantomeno quindi sanguinamento), per cui un personaggio che non è al suo massimo di PF a causa di un danno psichico non dovrebbe avere del sangue da futtare per innescare questo tipo di magia.

Io credo che il costo delle componenti che si consumano cresca in base a quanto si sia voluto limitare la frequenza di un certo incantesimo. Credo sia proprio quello lo scopo delle componenti costose che si consumano. Non riguarda quindi la potenza o il livello dell'incantesimo, ma la "rarità" del suo utilizzo.
Quindi se elimini il costo del componente consumabile come parametro, stai rimuovendo questa salvaguardia.
Si potrebbe anche aggirare del tutto il problema dicendo che la magia del sangue non può sostituire componenti materiali consumabili (che sono tutto sommato pochini), sarebbe una limitazione forte ma risolverebbe il problema.
Avevo pensato anche a sostituire quelle compoenti mandando il personaggio a 0 PF ma alla fine non risolve il problema, dato che in 5E si torna al massimo con un riposo lungo.

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2 ore fa, Calabar ha scritto:

Il problema sta nella concezione di PF della 5E: perdere punti ferita non è subire ferite fisiche. Un danno da taglio o da punta non provoca quindi necessariamente una ferita e di conseguenza un sanguinamento.
Insomma, per come la vedo io, per fare le cose per bene, bisognerebbe prima riflettere su questo aspetto.

Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema.

2 ore fa, Calabar ha scritto:

Credo sia proprio quello lo scopo delle componenti costose che si consumano. Non riguarda quindi la potenza o il livello dell'incantesimo, ma la "rarità" del suo utilizzo.
Quindi se elimini il costo del componente consumabile come parametro, stai rimuovendo questa salvaguardia.

Però l'autore ha sottolineato che la barda non ne ha. In ogni caso, se non erro, da qualche parte c'è una specifica che dice che il focus elimina le componenti materiali NON COSTOSE. Basterebbe introdurla anche qua. Oppure come dici tu quelle consumabili, che mi pare altrettanto adeguato.

Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito. A questo punto farei così. SE il caster è ferito allora non serve nulla e prende danni, altrimenti deve ferirsi e non si può sostituire la componente somatica (il ferirsi). E ovviamente prende danni.

 

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54 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema

mi hai tolto le parole dalle dita

54 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito. A questo punto farei così. SE il caster è ferito allora non serve nulla e prende danni, altrimenti deve ferirsi e non si può sostituire la componente somatica (il ferirsi). E ovviamente prende danni

oddio nella formulazione originale non mi sembrava che l'essere al di sotto del massimo dei pf fosse condizione necessaria per usufruire del talento, penso fosse riferita al solo usare il corpo come focus

se così fosse non lo trovo molto sensato, lo scopo del talento è introdurre una meccanica do ut des in modo attivo: il pg sacrifica i propri pf, in cambio può aggirare le normali regole del lancio di incantesimi

far usare il talento "a gratis" quando il personaggio è già ferito non troverebbe riscontro nel concept originale, il fatto che quando è ferito possa usare il corpo come focus è separato dal potersi ferire per sostituire le componenti; ovviamente può farlo quando è già ferito, infliggendosi ulteriore danno, ma che sia condizione necessaria è secondo me non rilevante

3 ore fa, Calabar ha scritto:

Io credo che il costo delle componenti che si consumano cresca in base a quanto si sia voluto limitare la frequenza di un certo incantesimo. Credo sia proprio quello lo scopo delle componenti costose che si consumano. Non riguarda quindi la potenza o il livello dell'incantesimo, ma la "rarità" del suo utilizzo.
Quindi se elimini il costo del componente consumabile come parametro, stai rimuovendo questa salvaguardia.
Si potrebbe anche aggirare del tutto il problema dicendo che la magia del sangue non può sostituire componenti materiali consumabili (che sono tutto sommato pochini), sarebbe una limitazione forte ma risolverebbe il problema

59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Però l'autore ha sottolineato che la barda non ne ha. In ogni caso, se non erro, da qualche parte c'è una specifica che dice che il focus elimina le componenti materiali NON COSTOSE. Basterebbe introdurla anche qua. Oppure come dici tu quelle consumabili, che mi pare altrettanto adeguato

vabbeh tirando le somme, il buon @Lyt ha almeno 3 varianti da playtestare per 3 diverse correnti di pensiero 😂 immagino ci darà un aggiornamento su quale di queste si è trovato meglio

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4 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

se così fosse non lo trovo molto sensato, lo scopo del talento è introdurre una meccanica do ut des in modo attivo: il pg sacrifica i propri pf, in cambio può aggirare le normali regole del lancio di incantesimi

No no se vedi ho scritto che Comunque prende i danni, semplicemente non deve ferirsi.

Se è già ferito, prende Comunque i danni ma non deve usare la componente.

 

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48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

No no se vedi ho scritto che Comunque prende i danni, semplicemente non deve ferirsi.

Se è già ferito, prende Comunque i danni ma non deve usare la componente.

 

aaaaaaah capito avevo letto male

allora a questo punto tanto vale riportare il talento alle origini con il danno necrotico, senza complicarci la vita con scenari alternativi con armi e non armi, con max pf o con ferite: quando vuole usare il talento, il pg si becca i danni necrotici e fine del cinema, senza strumenti esterni

così si rende il tutto più uniforme e con un flavour più "occulto", il talento acquista un poco di forza in più ma è reso meglio e in modo più semplice

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Onestamente, anche a me la versione del talento di @D8r_Wolfman non convince completamente.

Mi spiego, mi sembra un po’ convoluto: il focus sostituisce già tutte le M non costose; inoltre, se devo avere in mano un oggetto (pugnale) ho già automaticamente una M (e quindi la S la ho gratis), quindi di fatto:

a) se sono sotto il massimo posso ignorare la M perché il mio corpo ne fa le veci

b) ma, se voglio ignorare la V, devo introdurre una M e (e quindi una S “silente”, visto che comunque verrebbe gratis) per tagliarmi

c) di fatto non c’è modo di ignorare la S.

Quindi, ecco una quarta proposta 😂, mi concentro sulle meccaniche:

• +1 a car/int/sag

• quando lanci un incantesimo, puoi ignorare i componenti M, S e V subendo 3 danni/livello dell’incantesimo (se è un cantrip 3) e diminuendo di altrettanto i tuoi PF massimi. I danni non sono diminuibili in alcun modo.

• eccezione: non puoi ignorare i componenti materiali costosi.

Eventualmente, volendo dare un feeling alla blood magic di dragon age aggiungerei: 

• Questo talento ti permette di accedere agli incantesimi della lista della magia del sangue. Quando ottieni questo talento apprendi un numero di incantesimi da quella lista pari al livello massimo dello slot che puoi lanciare; ogni volta che ottieni accesso a uno slot di livello superiore, apprendi un nuovo incantesimo da quella lista. Questi incantesimi sono sempre preparati e non contano per il numero massimo di incantesimi preparabili.

Oppure

 • quando, usando questo talento per subire danni per ignorare i componenti, lanci un incantesimo i cui effetti possono essere potenziati usando uno slot di livello superiore, puoi lanciare l’incantesimo a un livello (1 livello) più alto di quello dello slot che hai usato per lanciarlo: se fai così, subisci un livello di stanchezza.

-toni 

Modificato da d20.club
refuso
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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema.

Mi sa che qui c'è stata un'incomprensione. Io mi riferivo al caso in cui il personaggio avesse un danno pregresso, non alla situazione in cui si provoca da solo la perdita di sangue.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito.

Piace anche a me, poi però riflettendoci mi è venuta in mente la criticità della mancata corrispondenza diretta tra PF e ferite, per cui ho pensato che la cosa necessitasse di qualche riflessione aggiuntiva.

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10 minuti fa, d20.club ha scritto:

Onestamente, anche a me la versione del talento di @D8r_Wolfman non convince completamente.

Mi spiego, mi sembra un po’ convoluto: il focus sostituisce già tutte le M non costose; inoltre, se devo avere in mano un oggetto (pugnale) ho già automaticamente una M (e quindi la S la ho gratis), quindi di fatto:

a) se sono sotto il massimo posso ignorare la M perché il mio corpo ne fa le veci

b) ma, se voglio ignorare la V, devo introdurre una M e (e quindi una S “silente”, visto che comunque verrebbe gratis) per tagliarmi

c) di fatto non c’è modo di ignorare la S

ragazzi, non mi sembra di aver espresso qualcosa di così difficile 🥲 è un sistema di componenti alternativo, per sua stessa natura è inevitabile che ci siano delle somiglianze con le componenti standard, il vantaggio è come detto aggirarne i limiti 😅 sono d'accordo anch'io che la resa più performante sarebbe stata renderlo simile all'opzione metamagica subtle spell, ma sarebbe andato contro il flavour dell'abilità che prevede uno scotto di sangue/energia vitale... o ci si ferisce, o ci si inventa un altro modo per mutilarsi

16 minuti fa, d20.club ha scritto:

• +1 a car/int/sag

• quando lanci un incantesimo, puoi ignorare i componenti M, S e V subendo 3 danni/livello dell’incantesimo (se è un cantrip 3) e diminuendo di altrettanto i tuoi PF massimi. I danni non sono diminuibili in alcun modo.

• eccezione: non puoi ignorare i componenti materiali costosi.

3*livello è già un prezzo altino, ridurre anche i pf massimi è decisamente troppo debilitante per un beneficio circostanziale, avere anche il limite di non poter supplire nemmeno le componenti costose rende il tutto troppo menomante, questa versione è fondamentalmente un +1 a una caratteristica con una sfilza di malus

20 minuti fa, d20.club ha scritto:

Questo talento ti permette di accedere agli incantesimi della lista della magia del sangue. Quando ottieni questo talento apprendi un numero di incantesimi da quella lista pari al livello massimo dello slot che puoi lanciare; ogni volta che ottieni accesso a uno slot di livello superiore, apprendi un nuovo incantesimo da quella lista. Questi incantesimi sono sempre preparati e non contano per il numero massimo di incantesimi preparabili

questo, di contro, mi sembra un beneficio decisamente fuori scala, un incantesimo extra per livello di incantesimi non ha eguali, praticamente rende il personaggio un incantatore eccelso (stile 3.5)

anche se non so esattamente cosa sia la "blood magic di dragonage" quindi non ho idea del livello di potere effettivo di questo beneficio, l'autore fa riferimento alle meccaniche e alla lore dell'ambientazione di Tal'Dorei/Critical Role

23 minuti fa, d20.club ha scritto:

quando, usando questo talento per subire danni per ignorare i componenti, lanci un incantesimo i cui effetti possono essere potenziati usando uno slot di livello superiore, puoi lanciare l’incantesimo a un livello (1 livello) più alto di quello dello slot che hai usato per lanciarlo: se fai così, subisci un livello di stanchezza

questo pure è un altro malus potenzialmente mortale per un beneficio quasi infimo, acquisterebbe un po' di valore se permettesse di lanciare un incantesimo senza consumare uno slot, ma forse andrebbe comunque rivisto il costo

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