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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 3)


Messaggio consigliato

Salve. Per la terza volta (si avevo già chiesto aiuto per la creazione di delle boss fight in passato: qui e qui) visto che le scorse volte i vostri consigli mi sono stati molto utili. 

Recap per chi capita per la prima volta: nella mia attuale campagna ognuno dei 5 player ha una storia personale legata al suo background composta da 3 quest. Possono svolgere le quest nel ordine che preferiscono, e alla fine della 3° quest vi è un fight con un boss. Le 5 storie di perse non sono collegate, ma i 5 boss si, in quanto tutti e 5 vogliono la stessa cosa / lo stesso oggetto magico.

Il party si sta ora approcciando ad affrontare il boss finale del player Guerriero: <<un misterioso generale senza nome, che veste solo con un armatura nera, che ha orchestrato un colpo di stato e ha ucciso la moglie del Guerriero>>. Questa boss fight mi mette un pò in crisi, perchè in verità pensavo sarebbe stata la prima, e invece è la terza. Il party è al livello 16 e ha già affrontato un alto generale del esercito del re dei demoni e un drago ancestrale... e ora devono andare ad affrontare un tipo con spada e scudo...

La backstory del "cavaliere nero" è anche carina. E' il figlio del fratello del Guerriero. Suo padre era un necromante malvagio che voleva la vita eterna e distruggere il mondo, e quando ne ha avuto l'occasione ha dato la vita eterna al figlio invece che tenersela per se. Costui è stato poi ucciso dal Guerriero (che non sapeva del esistenza del figlio). Quindi dal punto di vista del cavaliere nero è il Guerriero ad essere il villain, ed sarebbe lui nel giusto.

Originariamente pensavo che sarebbe stata la prima Storyline che avrebbero completato (essendo anche la più vicina a livello geografico e la più palese a livello narrativo) ma a causa del suo lavoro il Guerriero è stato quasi sempre assente dalle sessioni. Ognuna delle quest sarebbe stata affrontare uno dei 3 sottotenenti del cavaliere nero. Ma viste le scelte del party tutti e 3 i sottotenenti sono ancora vivi. Quindi la boss fight plausibilmente sarà uno scontro tra il cavaliere nero e i suoi 3 minion contro il party. Ma non so come renderlo interessante e non un semplice insieme di statistiche su una mappa piatta. 

Ho buttato giù un pò di idee, ma ancora non mi sono deciso:

  • Il fight potrebbe avvenire nella sala del trono: molto scenografico ma poco interessante
  • Il fight potrebbe avvenire sul tetto del palazzo durante una tempesta: magari c'è il rischio di scivolare e cadere su un tetto sottostante e dover sprecare un turno per tornare su (potrebbe essere usato sia dai nemici sia dai player) un pò tipo lo scontro nel trailer di Elder Scrolls Online
  • Ognuno dei colpi dei minion ripristina (tramite un oggetto magico) la vita al boss, quindi i player devono uccidere prima i minion o distruggere l'oggetto magico
  • Il boss è immortale e non scende mai sotto l'1HP, i player dovranno trovare altri modi per sconfiggerlo che non prevedano ucciderlo.
  • I player affrontano un esercito? Creo degli stat block per dei plotoni i 20 soldati come se fossero un unica entità (cosi da non incasinare il turn order) e far affrontare ai player 100 soldati... molto epico ma sarebbero di nuovo semplici blocchi di statistiche, nulla di interessante.

Non ho neanche idea di che statistiche usare per i vari nemici. Per il cavaliere nero pensavo ad un Death Knight, ma ho paura sia troppo debole per un party di 5 persone al 16 pieni di oggetti magici e che (a causa dei tempi) non possono fare molti fight prima della boss fight.

 

Insomma, avete idee e o consigli da darmi?

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7 ore fa, Lyt ha scritto:

Per il cavaliere nero pensavo ad un Death Knight, ma ho paura sia troppo debole per un party di 5 persone al 16 pieni di oggetti magici e che (a causa dei tempi) non possono fare molti fight prima della boss fight.

Il cavaliere della morte penso sia l'idea più immediata vista la storia del PNG da te descritta. Oltre che con i 3 sottotenenti, il combattimento puoi renderlo più difficile fornendo una cavalcatura al cavaliere (in fondo è un cavaliere). So che già uno dei precedenti boss era un enorme drago, ma potresti optare per un dracolich, oppure crearti da zero un altro tipo di cavalcatura non morta o immonda, ad esempio una versione potenziata del cavallo degli incubi.

Fornita la cavalcatura, potresti creare un insieme di azioni che il cavaliere può utilizzare soltanto a cavallo della cavalcatura e possibilmente più forti delle azioni di cui dispone normalmente. Possibili esempi sono una carica che travolge molti nemici, una carica a bersaglio singolo con la lancia da cavaliere, un attacco ad area con le zampe della cavalcatura capace di atterrare o applicare simili debuff, ecc. Questo ha l'effetto di rendere il combattimento mutabile, nel senso che uccidere la cavalcatura prima del cavaliere lo indebolisce. Se addirittura ti inventi che il cavaliere non possa essere ucciso (per qualche tipo di oggetto magico o di patto immondo) fintantoché si trova sulla cavalcatura, hai di fatto ottenuto un boss a due fasi.

Detto questo, quando ho letto "cavaliere nero" non ho potuto che pensare a questo... 🤣

 

Modificato da Vackoff
Correzione typo.
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50 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Detto questo, quando ho letto "cavaliere nero" non ho potuto che pensare a questo... 🤣

Si le battute non sono mancate neanche al nostro tavolo ahahah

L'idea era che ogni boss con la sua fazzione dovesse essere legato ad un colore, cosi da semplificare la vita ai player con decine di fazioni. E poi il nome mi è stato ispirato al cavaliere nero di Fire Emblem: Path of Radiance

Black Knight - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

 

54 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Fornita la cavalcatura, potresti creare un insieme di azioni che il cavaliere può utilizzare soltanto a cavallo della cavalcatura e possibilmente più forti delle azioni di cui dispone normalmente. Possibili esempi sono una carica che travolge molti nemici, una carica a bersaglio singolo con la lancia da cavaliere, un attacco ad area con le zampe della cavalcatura capace di atterrare o applicare simili debuff, ecc. Questo ha l'effetto di rendere il combattimento mutabile, nel senso che uccidere la cavalcatura prima del cavaliere lo indebolisce. Se addirittura ti inventi che il cavaliere non possa essere ucciso (per qualche tipo di oggetto magico o di patto immondo) fintantoché si trova sulla cavalcatura, hai di fatto ottenuto un boss a due fasi.

L'idea della cavalcatura è molto carina, me la segno grazie mille

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Visto che non hanno sconfitto i luogotenenti, a questo punto anche loro avranno fatto la loro esperienza e saranno più forti. Secondo me puoi scegliere tra due situazioni:

- Combat: qua ti giro una qust che ho fatto fare quasi venti anni fa. Uno dei PG del gruppo è stato rapito da uno dei cattivi (cambio PG per il giocatore) e il gruppo decide di andare a riprenderlo. Dopo aver scoperto dove si trova vanno al castello e si fanno le cinque torri collegare da mura a spirale con vari mostri (per te potrebbero essere guarnigioni) e arrivano alla sala del trono. Li trovano il cattivone ma con il suo gruppetto di amici. Il boss con 4 add che erano sgherri/luogotenenti/demoni. Bel combat, divertente. Nel tuo caso il Villain non solo è un Death Knight, ma ha con se i tre luogotenenti rankati, che non necessariamente devono essere umani, magari uno dei luogotenenti era un contatto con un principe degli inferi, quindi è un diavolo, oppure un emissario della divinità della morte venerata dal villain quindi un esterno di qualche tipo. Questo dipende da te, perchè deve essere coerente con la tua ambientazione. Insomma strutturerei il combat come scontro tra gruppi invece che tra boss e PG. Ci sta anche molto bene la cavalcatura del boss, che non necessariamente deve essere un drago, può essere un qualche tipo di cavalcatura non morta che usa Comunque le stat di un drago ma non vola e ha una forma differente, tipo quella di un incubo ma molto più potente. Il combat può svolgersi nella sala del trono del villain che però non è una mera sala del trono ma si trova in cima alla montagna nel cimitero del castello che domina le valli circostanti e dal quale il villain può ogni round come azione di tana far spownare qualche tipo di non morto per agiungere pathos e problemi ai PG. Magari il cimitero si estende su più piani, in modo da giocare con spinte e cadute.

- Non combat: secondo me molto interessante. Nell'affrontare i servitori del villain nel suo castello, il PG scopre indizi che gli fanno capire che il villain, oltre a essere suo nipote, pensa di essere nel giusto. In tal modo potrebbero arrivare a parlare con lui e convincerlo del suo errore. In tal modo, dopo essersi reso conto di cosa ha fatto potrebbe avere una folgorazione e convertirsi e unirsi ai PG per rimediare al male che ha fatto, iniziando dal punire i suoi luogotenenti che invece sono realmente malvagi e lo attaccano. In tal caso il combat lo puoi anche fare ma durerà pochissimo e potrebbe finire con o la morte del Villain attaccato a tradimento, o con la sua redenzione reale e farlo diventare un PNG che lavorerà saltuariamente con i PG.

- Entrambi. Il villain si redime ma i suoi alleati no, e una qualche entità con la quale aveva un accordo si incazza apre un portale e manda uno dei suoi servitori a fare quello che è ho descritto nel punto 1.

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Il 21/10/2024 at 09:09, Lord Danarc ha scritto:

- Entrambi. Il villain si redime ma i suoi alleati no, e una qualche entità con la quale aveva un accordo si incazza apre un portale e manda uno dei suoi servitori a fare quello che è ho descritto nel punto 1.

questa credo sia l'idea migliore, ha tutto quello che serve per una sessione memorabile: roleplay, colpo di trama, e tante botte

poi gli elementi ambientali non passano mai di moda, non sottovalutare azioni leggendarie e di tana

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  • 2 settimane dopo...

Allora, aggiorno un pò con le ultime novità:

  • Faremo la sessione domani
  • Dopo quasi un anno saremo tutti in presenza (quindi niente roll20 solo carta e penna)
  • Il player protagonista della sessione vuole suicidarsi per cambiare personaggio 

Ho letto un pò sulla chat che abbiamo cosa si aspettano dalla sessione e come vorrebbero gestirla. E pensavano di fare una sorta di "assalto al castello" del Cavaliere Nero (da ora in poi abbreviato in CN), magari accompagnati da ribelli e npc amici (che puntualmente rimarranno a combattere contro le guardie e non li seguiranno). La struttura generale che avevo pensato è quella del opzione "Combat" di @Lord Danarc, ma adattato alla ambientazione e alla storia fin ora:

 

Via via che esploreranno il castello e le torri scopriranno varie informazioni sul boss, leggendo nelle sue lettere indirizzate ai suoi alleati e simili. Scopriranno anche la fonte dei suoi poteri, un essere al apparenza divino che il party sospetta essere dietro a tutte le loro disavventure. Il CN ha sempre solo dialogato questo essere, e ora vuole raggiungerlo di persona per farsi "benedire/battezzare" e usare i suoi nuovi poteri per eliminare la morte dal mondo come sognava suo padre -> Aka rendere tutti non-morti.

Per farlo a bisogno di aprire un portale per raggiungere questo essere. Portale inventato da un NPC che il party ha incontrato in passato, e che nel aprirlo ha rilasciato mostri che hanno ucciso l'NPC e per poco non ha distrutto una città (il party chiuse quel portale quasi 30 sessioni fa ormai).

Per evitare di perdere il controllo sul portale CN utilizzerà la "sfera della vita" (l'oggetto che suo padre ha usato per donarli l'immortalità) come canalizzatore.

Questo essere ha anche donato al CN i poteri necessari a creare delle "armature maledette" che potenziano chi le indossa, ma col tempo li deforma e li trasforma in mostri -> i nemici che il party incontrerà nel dungeon

Se il party esplora abbastanza il castello scoprirà che ogni armatura ha un "punto debole", anche se abbastanza banali sono:

  • Il generale di ghiaccio è debole al fuoco
  • Il generale di fuoco è debole al ghiaccio
  • Il generale di fulmine è debole al necrotico
  • Il CN è debole ai danni da forza
  • E le guardie sono deboli ai danni radianti

 

Ho preparato 2 fight principali, ho pensato che per far consumare le risorse ai player fosse meglio avere due boss fight invece di una sola.

 

Il primo fight:

Sarà contro i 3 generali su una griglia 11x16. Ognuno di loro è legato ad un elemento tramite la loro armatura maledetta (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine) e a danni differenti. Sono a guardia nella sala del trono e del passaggio segreto dietro il quale si cela il CN. L'idea è semplice, il primo di loro (Fulmine) con più vita e più danni è in prima linea davanti al trono, gli altri due sono su delle balconate ai lati dal trono. Costoro attaccano con danni a distanza:

  • Ghiaccio lancia lance di ghiaccio a singolo bersaglio ma che infliggono molti danni
  • Fuoco lancia bombe di fuoco con raggio 4x4 che fanno meno danno ma infiammano il terreno

Una volta sconfitto (o quasi) Fulmine, anche loro passeranno al corpo a corpo.

  • Se vedo che il combattimento comincia a diventare troppo facile dal ingresso (quindi alle spalle dei player) entreranno delle guardi corrotte dalle armature (penso ad ondate di 3), useranno le statistiche di un Horned Devil

Non so che stat block usare per i 3 generali, pensavo di prendere come base il: Fire giant, Ice giant e lo Storm giant, aumentarli: la CA, i danni e il tiro per colpire di 2 a Fire e Ice, e di 1 allo Storm. E dare a tutti e tre gli HP massimi dei rispettivo gigante

 

Il secondo fight:

Sarà contro CN, nel suo laboratorio segreto nelle profondità del castello, dove si cela un vulcano attivo. Ha usato le fiamme del vulcano per forgiare le armature.

Il CN non sarà da solo:

  • Come già detto avrà una cavalcatura, un drago non morto. Pensavo di usare lo stat block del Adult Black Dragon e sostituirci i danni da acido con quelli necrotici e senza azioni leggendarie
  • E degli sgherri, degli scheletri appartenuti ai suoi antenati (e quelli del guerriero) che useranno lo stat block del Mummy Lord, ma senza azioni leggendarie
  • Mentre il Cavaliere nero userà le stat block del Death Knight

La lava circonda tutta l'arena, e i player possono usare la cosa a proprio vantaggio per buttarci dentro gli scheletri

In questo caso se il combattimento dovesse rivelarsi troppo facile: i tre generali torneranno sotto forma di mostri corrotti dalle armature e attaccheranno i player alle spalle. Saranno uguali a prima ma avranno la metà degli HP e 1 punto in meno di CA

 

Messa in pratica:

Non essendo preparato per le sessioni in presenza userò i lego come token, e dei fogli come mappa, creando delle piattaforme sopra elevate piegando i cartoncini.

Vorrei mandarvi delle foto ma il file è troppo pesante per il forum a quanto pare... Però posso dirvi che il CN ha l'elmo di Batman

LEGO Super Heroes DC Universe Black Batman Minifigure with Batarang  (Traditional Head) by LEGO : Amazon.it: Giochi e giocattoli

 

Finale:

Come finale: il CN è immortale, i player possono solo portarlo ad 1 HP ed indebolirlo ma non possono ucciderlo. In tanto il portale si sta lentamente aprendo e la misteriosa entità comincia ad avvicinarsi e a corrompere l'arena, indebolendo i player. L'unico modo per distruggere il portale è allontanare/uccidere il CN. 

E qui arriva il suicidio eroico del guerriero, che si lancerà addosso al CN, cadendo assieme a lui nella lava del vulcano... sembra molto un mix tra LOTR e JOJO parte 2, ma il player l'adora come idea quindi proseguiremo cosi ahaha

 

 

Avete delle idee e dei suggerimenti? In particolare per il Fight, non so se è troppo difficile o troppo facile, mi trovo sempre in super difficoltà a bilanciare i fight a livelli cosi alti.

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Non conosco i tuoi giocatori ma sembra tutto un po' troppo pilotato, soprattutto il finale.
Il rischio è doppio: da una parte potrebbe apparire forzato (soprattutto se il giocatore aspirante suicida conosce già il ruolo che avrà nella vicenda, o se l'azione suicida sarà imbeccata palesemente), dall'altra rischi che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa ti sfugga completamente di mano.

In generale ti suggerisco di pensare ad altri due/tre possibili finali alternativi, probabilmente non se ne verificherà neppure uno ma almeno sarai pronto alle variazioni sul tema e avrai più idee sulla gestione delle conseguenze.

Io poi non sono un appassionato degli scontri che mutano a seconda degli eventi, in generale credo che i giocatori siano abbastanza capaci di adattarsi agli scontri in atto (trovando idee e soluzioni se troppo difficli e facendo errori da sottovalutazione se troppo facili) senza dover aggiungere o togliere nemici a seconda di come andranno le cose. Del resto se si prevede il fallimento (che può assumere molti volti) o il successo oltre ogni aspettativa, gli esiti sono tutti buoni.
Certo, se stai cercando uno scontro impegnativo, indipendentemente da come andrà, sarebbe stato utile un po' di playtesting, ma se devi giocare così a breve non è una strada percorribile.

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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Io poi non sono un appassionato degli scontri che mutano a seconda degli eventi, in generale credo che i giocatori siano abbastanza capaci di adattarsi agli scontri in atto (trovando idee e soluzioni se troppo difficli e facendo errori da sottovalutazione se troppo facili) senza dover aggiungere o togliere nemici a seconda di come andranno le cose. Del resto se si prevede il fallimento (che può assumere molti volti) o il successo oltre ogni aspettativa, gli esiti sono tutti buoni.
Certo, se stai cercando uno scontro impegnativo, indipendentemente da come andrà, sarebbe stato utile un po' di playtesting, ma se devi giocare così a breve non è una strada percorribile.

I mutamenti nello scontro sono per me non per in giocatori, se si dovesse rivelare troppo difficile (citando Socrate) "chi se ne frega", fuggono, muoiono, si riorganizzano e o pensano ad un nuovo piano.

Il playtesting è veramente difficile da fare a questi livelli. Gli incantatori hanno decine e decine di incantesimi, non so quali sceglieranno e useranno. Non so se i boss o il party falliranno o supereranno i tiri salvezza, purtroppo è la natura dei dadi ahaha

Se sai come fare un playtesting per un party al 16 con oggetti magici spiegami ahaha. Il party richiede combattimenti difficili, e aggiungere rinforzi (oltre ad essere coerente con l'idea di un assalto ad una fortezza nemica) mi sembra l'unico modo per gestirla.

 

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Non conosco i tuoi giocatori ma sembra tutto un po' troppo pilotato, soprattutto il finale.
Il rischio è doppio: da una parte potrebbe apparire forzato (soprattutto se il giocatore aspirante suicida conosce già il ruolo che avrà nella vicenda, o se l'azione suicida sarà imbeccata palesemente), dall'altra rischi che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa ti sfugga completamente di mano.

In generale ti suggerisco di pensare ad altri due/tre possibili finali alternativi, probabilmente non se ne verificherà neppure uno ma almeno sarai pronto alle variazioni sul tema e avrai più idee sulla gestione delle conseguenze.

Generalmente non preparo quasi nulla, lascio molta libertà al giocatori, e l'intera campagna è sandbox. Ma in questo caso è stato lui a scrivermi e chiedermi di organizzarci assieme su un piano per gestire il suo suicidio.

Il piano per l'assalto al castello è stato ideato dai player, quindi mi sembra di averli dato molta liberta. Altre loro idee erano:

  1. Mandare al CN una lettera di sfida al CN e sfidarlo:
    1. in piazza della capitale (e smascherarlo davanti a tutti)
    2. o in un altro luogo simbolico (legato al background dei PG)
  2. Assoldare un esercito e sfidarlo durante in una battaglia campale
  3. Farli un attentato durante un viaggio

Ho semplicemente chiesto cosa volevano fare e messo per iscritto il loro piano.

 

Per il suicidio non so bene neanche io come gestirlo, è la prima volta che mi capita qualcosa di simile. E mi sembra molto meglio di un: "ops sei stato beccato da un colpo che fa 1000 danni e sei morto", mentendo usando la scusa dello schermo. Almeno cosi ha scelto assieme a me un metodo (abbiamo anche altre idee ma sembrano un pò più improbabili)

 

In generale ho molta ansia su come gestire queste ultime sessioni, quindi sto provando ad organizzarmi un pò di più. Ma come dici giustamente anche te, corro il rischio che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa mi sfugga completamente di mano. Ma in quel caso improvviserò, come mi è già capitato di fare (e prego sperando che i player non lo notino)

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8 ore fa, Calabar ha scritto:

Il rischio è doppio: da una parte potrebbe apparire forzato (soprattutto se il giocatore aspirante suicida conosce già il ruolo che avrà nella vicenda, o se l'azione suicida sarà imbeccata palesemente), dall'altra rischi che i giocatori abbiano in mente ben altro e la cosa ti sfugga completamente di mano.

In realtá se ho capito bene si sono accordati quindi è normale che sia un po’ railroadato.

8 ore fa, Calabar ha scritto:

non sono un appassionato degli scontri che mutano a seconda degli eventi, in generale credo che i giocatori siano abbastanza capaci di adattarsi agli scontri in atto (trovando idee e soluzioni se troppo difficli e facendo errori da sottovalutazione se troppo facili) senza dover aggiungere o togliere nemici a seconda di come andranno le cose

Il problema da questo punto di vista è l’edizione. I GS sono strutturati così male che è facile incappare in uno scontro che necessita di “registrazioni”. Capita anche a me che ho una trentina di anni di esperienza da DM.

il playtest è impossibile da fare per provare una partita. Impossibile per le varianti le opzioni e le scelte potenziali dei giocatori.

7 ore fa, Lyt ha scritto:

Per il suicidio non so bene neanche io come gestirlo, è la prima volta che mi capita qualcosa di simile. E mi sembra molto meglio di un: "ops sei stato beccato da un colpo che fa 1000 danni e sei morto", mentendo usando la scusa dello schermo. Almeno cosi ha scelto assieme a me un metodo (abbiamo anche altre idee ma sembrano un pò più improbabili)

Più che suicidio direi che è una morte eroica con sacrificio. E basta narrarla essendo il giocatore concorde. Molto bella, tutti contenti, alla prossima sessione.

 

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In realtà però esistono anche N modi (descrittivi) per lasciare un personaggio morto. 

Ad esempio il cattivo mentre muore può dire epicamente "La mia anima tornerà e non avrete fatto nulla!" E invece il guerriero consapevole che il suo ruolo è quello di tenerlo a bada può voltarsi verso il gruppo guardandoli e dire "No, io non lo permetterò. Vado a compiere il mio destino". Si immola e il gruppo lo manterrà morto per evitare che l'anima del cattivo torni, visto che quella del guerriero la tiene legata a se nel regno dei morti. Il tutto può essere spiegato da una visione/sogno/qualcosa agli altri.

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Naturalmente i consigli sono legati a visioni di gioco che potrebbero essere differenti.

Io per esempio non mi preoccuperei se i giocatori notassero l'imprevvisazione (che non è certo qualcosa di negativo) ma non mi piacerebbe se percepissero di giocare un evento dal finale già scritto.

A tal proposito, per la questione del "suicidio eroico", io cercherei di farlo secondo le regole, non inventando motivazioni speciali che danno la sensazione di trovarsi di fronte ad una scena di intermezzo (una "cutscene") di un videogioco. E cercando di evitare ogni forzatura per farlo accadere.

Riguardo al playtesting, l'idea era di provare un paio di volte il combattimento con altre persone. Non è una procedura che di norma utilizzo ma farlo aiuta sicuramente a valutare l'entità dello scontro. Lo scopo del playtesting cioè non è determinare con certezza lo svolgimento dello scontro, questo è impossibile a causa delle troppe variabili e dell'indeterminatezza dei tiri di dado, ma solo a capire la dimensione delle forze in campo.
Riguardo ai GS, io provengo da sistemi in cui non esisteva neppure, quindi non me ne preoccupo affatto.

Se vuoi un piccolo consiglio, lascia che il flusso del gioco determini gli eventi e accettali di buon grado, questo contribuirà sicuramente a evitare l'aspetto ansioso e a goderti di più il gioco. Di al tuo giocatore che se la morte che avevate progettato non andasse in porto semplicemente troverete un altro modo. Forzare però le cose perché tale morte eroica si realizzi è secondo me un errore che dovresti evitare.

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11 minuti fa, Calabar ha scritto:

io cercherei di farlo secondo le regole, non inventando motivazioni speciali che danno la sensazione di trovarsi di fronte ad una scena di intermezzo (una "cutscene") di un videogioco. E cercando di evitare ogni forzatura per farlo accadere.

Posso essere d'accordo, ma la parte narrativa non deve essere preponderante o eliminare quella meccanica. Secondo me lo scontro deve andare avanti normalmente, fino alla fine, compresa la possibilità che i PG falliscano. Poi alla fine con il BBEG a 0 PF, lui può dire quella cosa e allora il guerriero si sacrifica. Alternativamente, quando si avvicina la fine e il BBEG se ne accorge, anche se ha ancora uno sputo di PF, minaccia i PG del suo ritorno e a quel punto si può creare la condizione della sua morte meccanicamente, facendo fare al guerriero una prova per sbilanciare/spingere il BBEG con vantaggio tuffandocisi anche lui. Certo c'è sempre il rischio del fallimento, che in tal caso va evitato.

Rispetto a questo però, che non spiega perchè il cattivone non possa tornare e il guerriero essere risorto, io preferisco inserire elementi non mondani. Chi deve morire e non tornare non muore semplicemente con una spadata, un incantesimo o finendo nella lava. Creo una situazione ad hoc. Ad esempio nel caso specifico, il BBEG può aprire un portale rompendo un oggetto che aveva con se (prima di arrivare a 0 PF) nel quale (volendo magnificare il suo ego e trollare i PG) spiega che grazie a quell'oggetto e a un accordo fatto con un antico male/demone/divinità lui potrà distruggersi e rigenerarsi nel corpo e nello spirito nella dimensione aperta dall'oggetto e tornare quando la sua volontà o vorrà. A quel punto al guerriero viene l'idea. Ma se la sua volontà sarà in conflitto non lo potrà fare. E quindi si lancia dentro al portale portandosi il boss, portale in cui vengono entrambi distrutti e la loro volontà insieme non potrà tornare finchè entrambi non lo vorranno. E il guerriero, eroicamente si sacrificherà per non farlo tornare. Questo non toglie nulla alla meccanica, devono Comunque sconfiggere il BBEG, che fino alla fine non userà l'oggetto per salvarsi, e introduce un motivo per il quale i due non torneranno (o forse si, magari migliaia di anni relegati a stare insieme li fanno impazzire e torneranno come gigantesco ettin guerriero con due teste e le personalità dei due impazziti).

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A me piacciono molto le cutscene in stile videogioco.. chiaramente come suggerito da Lord Danarc devono anche avere luogo in momenti specifici che non vanno a "railrodare" gli eventi. Un esempio mi è capitato nell'avventura che sto giocando da DM.. fight contro un Drago d'Oro, appena arriva a metà PF arriva un'altra creatura a dare man forte nello scontro, fino a interromperlo forzatamente. Non era tanto scontato che i PG riuscissero a portare il Drago a metà vita 😅

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Per me le scene di intermezzo sono un po' l'antitesi del gioco di ruolo. Da giocatore mi da fastidio: perché il mio personaggio deve star fermo ad assistere quando magari c'è lo spazio per intervenire (o ci sarebbe stato, se il Master non avesse nascosto le informazioni utili a permettermi di farlo), e se ci provo comunque vedo che un po' forzatamente c'è sempre qualcosa che me lo impedisce, perché di fatto si è già deciso come dovevano andare le cose.

La storia di Lord Danarc riguardo alle due volontà non è male affatto, valuterei seriamente di adottarla. Non la lascerei però ad un insensato spiegone dell'ultimo momento. Fa troppo cattivo scemo da film di serie B. Come dice il brutto, "quando si spara si spara, non si parla!".
Fortunatamente l'avventura si sposa bene a organizzare la cosa come si deve, lasciando adeguati indizi per la fortezza e così ponendo ai personaggi l'ulteriore sfida di capire che esiste questa via di fuga e come funziona. Ecco, sicuramente questo va progettato bene e richiede un po' di lavoro, ma credo ne valga la pena. Così la ricerca di informazioni diventa una parte portante dell'avventura e richiederà ai personaggi di risolvere la questione insieme all'uscire vincitori dallo scontro finale.
Dato che è possibilissimo che i personaggi non riescano a venire a capo della cosa, va anche pensato un finale in cui il cattivo riesce nel suo intento.

Valuterei di lasciare il portale aperto un round in modo da dare ai personaggi il tempo di agire, per come è costruita la storia non serve che il personaggio spinga dentro il cattivone (lui già vuole andarci), basta solo che lo segua prima che il portale si chiuda.
Se invece si vuole mantenere la necessità di buttarsi a braccetto con cavaliere nero, allora opterei per un intervento attivo del personaggio, con tanto di prova e possibilità per gli altri di intervenire e non assistere impotenti. Questo naturalmente significa che la possibilità di fallire deve essere contemplata e non evitata. Voglio dire: gestirei la situazione esattamente come farei normalmente, non vorrei fi fosse la sensazione di una forzatura.

Modificato da Calabar
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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Fortunatamente l'avventura si sposa bene a organizzare la cosa come si deve, lasciando adeguati indizi per la fortezza e così ponendo ai personaggi l'ulteriore sfida di capire che esiste questa via di fuga e come funziona. Ecco, sicuramente questo va progettato bene e richiede un po' di lavoro, ma credo ne valga la pena.

Ah questo è uno dei miei metodi preferiti. Ad esempio nella storia di cui parliamo, sempre considerando l'ego del BBEG, io farei costruire in ogni torre una vetrata che narra un pezzo della storia del villain con magari qualche indizio tipo una porta nella sala che si vede nella vetrata ma che non c'è (illusione) e in tal modo avrammo modo di avere sia info sul cattivo che trovare gli indizi per sapere come bloccarlo

 

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6 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

@Lyt figo il sacrificio del personaggio e tutto il contesto... ma solo io lo trovo un po' ilare dal momento in cui esistono n modi, a quel livello, per essere praticamente immortali o essere riportati alla vita dall'oggi al domani anche contro la volontà del personaggio? 😂

Questa in effetti è una delle cose che mi piace meno di D&D, è veramente facilissimo resuscitare la gente ahaha

Probabilmente dirò (con un pò di worldbuilding mentre esplorano il castello) che il vulcano ha origini magiche e ciò che viene distrutto al suo interno non può essere resuscitato o riparato. 

 

 

Comunque breve riassunto di come è andato ieri sera: è andata molto bene, ma siamo arrivati solo ai Generali, a causa del ora non siamo andati avanti (quindi ancora niente suicidio). I giocatori hanno passato un sacco di tempo a studiare un piano e fare acquisti. E giocare in presenza è davvero divertente, sono tutti molto più attenti a quello che succede. L'unico svantaggio è i tiri per i danni, soprattutto per i nemici che a volte hanno davvero un sacco di dadi da tirare. Ad un certo punto mi sono arreso e sono andato con i dadi medi (quelli scritti sul manuale).

 

 

4 ore fa, Calabar ha scritto:

Riguardo al playtesting, l'idea era di provare un paio di volte il combattimento con altre persone

Il combattimento è durato circa 2 ore, come potrei provarlo con altre persone un paio di volte? Cioè anche ammesso di trovare gente disposta a ripetere un fight con dei personaggi non loro solo per aiutarmi in una campagna alla quale non partecipano, impiegheremmo comunque ore e non è detto che facciano e pensino come i miei player.

Anche perchè i player alla fine hanno comprato un sacco di pozioni prima del combattimento, hanno pensato a delle strategie di cui io non avevo idea. Hanno comprato componenti per incantesimi che non avevano mai preparato prima e molto altro. Come fai a fare playtesting di una cosa cosi variabile e ampia come D&D?

Non è una accusa è una domanda genuina ahaha

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ah questo è uno dei miei metodi preferiti. Ad esempio nella storia di cui parliamo, sempre considerando l'ego del BBEG, io farei costruire in ogni torre una vetrata che narra un pezzo della storia del villain con magari qualche indizio tipo una porta nella sala che si vede nella vetrata ma che non c'è (illusione) e in tal modo avrammo modo di avere sia info sul cattivo che trovare gli indizi per sapere come bloccarlo

Questa idea è davvero molto carina. Io avevo pensato ad un banale diario nascosto nelle stanze del CN o nel suo laboratorio. Ho anche stampato il vero diario e invecchiato le pagine con il caffè. L'idea era di avere 10 pagine sparse per le stanze del CN, come se in un momento di furia avesse distrutto il diario, lasciando cosi ai player il compito di trovare tutte le pagine e riordinare gli eventi. In caso di successo otterranno informazioni utili per il fight. Tra l'altro nel diario si trovano informazioni sul vulcano sotterraneo e sui suoi poteri che dovrebbero impedire eventuali resurrezioni.

Purtroppo prossima volta saremo a distanza, quindi mi toccherà trasferire tutto su un banalissimo PDF su Roll20 (magari diviso in 10 mini pdf da una pagina)

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13 minuti fa, Lyt ha scritto:

E giocare in presenza è davvero divertente, sono tutti molto più attenti a quello che succede.

Eh si non c'è paragone

13 minuti fa, Lyt ha scritto:

L'unico svantaggio è i tiri per i danni, soprattutto per i nemici che a volte hanno davvero un sacco di dadi da tirare. Ad un certo punto mi sono arreso e sono andato con i dadi medi (quelli scritti sul manuale).

Davvero? Per me è una parte divertentissima quella di tirare i dadi.

14 minuti fa, Lyt ha scritto:

Il combattimento è durato circa 2 ore, come potrei provarlo con altre persone un paio di volte?

Il playtest è impossibile in un GDR. Provi una cosa con altri (che devono essere disponibili a giocare con schede di terzi, io ho difficoltà a riunire il party) e poi magari i giocatori fanno altre scelte e la prova diventa inutile...

15 minuti fa, Lyt ha scritto:

Ho anche stampato il vero diario e invecchiato le pagine con il caffè.

Ottima, ottima cosa. Ha sempre un impatto importante sui giocatori una cosa del genere. E poi in genere diventa una delle cose che vengono ricordate.

 

20 minuti fa, Lyt ha scritto:

Purtroppo prossima volta saremo a distanza, quindi mi toccherà trasferire tutto su un banalissimo PDF su Roll20 (magari diviso in 10 mini pdf da una pagina)

😢 

Come mai giocate più online che in presenza? Vivete lontani? O non avete modo di spostarvi? Perchè è un peccato, quando giocavamo online dopo la pandemia alcuni hanno proposto di continuare, ma io preferisco davvero troppo giocare in presenza.

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20 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Davvero? Per me è una parte divertentissima quella di tirare i dadi.

è un sacco divertente, ma è difficile (non essendo abituato) a fare i conti velocemente a mente e cercare i dadi giusti ahaha. Tieni consto che vengo da Roll20 dove fa tutti i conti e le somme per te. Penso che con un pò di pratica uno ci prenda anche più la mano e diventi anche molto più veloce come cosa.

 

23 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Come mai giocate più online che in presenza? Vivete lontani? O non avete modo di spostarvi? Perchè è un peccato, quando giocavamo online dopo la pandemia alcuni hanno proposto di continuare, ma io preferisco davvero troppo giocare in presenza.

Purtroppo uno di noi studia in un altra città. Quando lui è assente o torna in città proviamo ad giocare in presenza, ma è anche complicato trovare un posto disponibile alle volte.

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41 minuti fa, Lyt ha scritto:

Il combattimento è durato circa 2 ore, come potrei provarlo con altre persone un paio di volte? Cioè anche ammesso di trovare gente disposta a ripetere un fight con dei personaggi non loro solo per aiutarmi in una campagna alla quale non partecipano, impiegheremmo comunque ore e non è detto che facciano e pensino come i miei player.

Non devono fare e pensare come i tuoi giocatori, e senza dubbio non faranno gli stessi tiri. Come dicevo, serve solo per avere un'idea delle forze in gioco ed evitare errori di valutazione clamorosi. E aiuta anche ad impratichirsi, che non fa mai male perché dal punto di vista della gestione un incontro di questo genere pesa soprattutto sul DM.
Ad ogni modo, come si era detto in precedenza, in questa particolare situazione non ci sarebbe stato tempo per il playtesting, ma può essere una buona pratica in generale, anche se da fare solo in casi particolari. 

41 minuti fa, Lyt ha scritto:

Questa idea è davvero molto carina. Io avevo pensato ad un banale diario nascosto nelle stanze del CN o nel suo laboratorio.

Io avevo in mente qualcosa di meno diretto, per esempio alcuni indizi porevano arrivare da qualche luogo particolare (per esempio un altare presso cui il cavaliere venera l'entità), dalle informazioni ricavabili dagli altri nemici (sia in modo diretto, interogandoli, sia indiretto, in base a ciò che fanno o hanno addosso) e da altri fattori ambientali. L'importante è che tali indizi un buon motivo per stare li. Ai giocatori l'onere di unire i puntini e arrivare a scoprire l'arcano.

15 minuti fa, Lyt ha scritto:

Purtroppo uno di noi studia in un altra città. Quando lui è assente o torna in città proviamo ad giocare in presenza, ma è anche complicato trovare un posto disponibile alle volte.

Avete mai pensato di giocare in presenza e far collegare solamente quel giocatore da remoto?
Un bel monitor piazzato su una colonnina a capotavola fronte DM e vedete anche il suo faccione in dimensione reale.

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