Percio Inviata Venerdì alle 20:18 Segnala Inviata Venerdì alle 20:18 Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi 1
Pippomaster92 Inviato Sabato alle 08:12 Segnala Inviato Sabato alle 08:12 Parli di Tékumel della TSR? Semplicemente all'epoca i dadi percentuale/d100 venivano usati in un sacco di giochi che non erano D&D. Qualche tempo fa avevo dato una sbirciata a Top Secret perché cercavo un sistema OSR per lo spionaggio, e ho trovato lo stesso metodo di generazione delle caratteristiche. Non ho letto molto bene Tékumel (solo la lore perché mi interessava) e non so se funziona allo stesso modo, ma in Top Secret se tiri il d100 e viene un risultato basso sommi un modificatore fisso, nemmeno tanto piccolo. Se tiri più alto di tot non sommi nulla. Quindi non è 1-100 con media 50.5, ma qualcosa tipo (non ricordo, sto usando numeri un po' random) 30-100 con la media di 65. 1 1
Percio Inviato Sabato alle 09:22 Autore Segnala Inviato Sabato alle 09:22 58 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto: Parli di Tékumel della TSR? Esatto, anche se il gioco - almeno nella sua prima edizione - si chiama proprio Empire of the Petal Throne. Quello che dici riguardo al d100 per le caratteristiche è vero, anche Boot Hill usa lo stesso metodo di Top Secret (tiri il d100 e a seconda del risultato aggiungi un tot). Ma in EPT non c'è il bonus, il risultato è fisso. È anche vero che i bonus al tiro per colpire e ai danni è dato da tutte le caratteristiche, quindi se hai Forza 100 e Intelligenza 1 avrai comunque soltanto un bonus di +1 a entrambi. Considerando che a livello di PNG puoi semplicemente usare i valori medi, mi chiedo se in fase di creazione del personaggio abbia senso lasciare il d100 o sia preferibile il tiro a campana classico con i 3d6. Probabilmente in questo secondo caso i bonus per i tiri per colpire e i danni saranno comunque tendenti allo zero, ma è più difficile avere personaggi negati per la magia (1-40 col d100, oppure 3-9 con i 3d6) o particolarmente capaci nello stesso campo (61-100 o 12-18), visto che il risultato medio è del 20% col d100 contro il 25% dei 3d6. Comunque la differenza mi sembra irrisoria 1
Calabar Inviato Domenica alle 20:10 Segnala Inviato Domenica alle 20:10 (modificato) Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio. Modificato Domenica alle 23:00 da Calabar 2 1
Percio Inviato Domenica alle 21:18 Autore Segnala Inviato Domenica alle 21:18 53 minuti fa, Calabar ha scritto: magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio Due cose. 1) C'è un valore derivato (la media di Forza, Intelligenza e Destrezza) da usare come probabilità per entrare in lotta con qualcuno (1-100, tiri 1d100 e se stai nella percentuale afferri l'avversario). Usando i 3d6 dovrei inventarmi qualcos'altro (basterebbe 1d20, da tirare sotto la "CD" calcolata sulla media delle tre caratteristiche). 2) Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). A parte questo non mi sembra ci sia altro. Il valore numerico delle caratteristiche non importa ai fini del gioco, devi giusto sapere i bonus. 1
Lord Danarc Inviato Lunedì alle 13:57 Segnala Inviato Lunedì alle 13:57 16 ore fa, Percio ha scritto: Quando sali di livello c'è una certa probabilità che una caratteristica possa aumentare di 5 o 10 punti. Usando i 3d6 puoi farle salire di 1 o 2 punti, ed effettivamente salirebbero più velocemente (se hai una Forza al limite minimo della media, cioè 41, ti servono 20 punti per prendere il bonus, cioè due o addirittura quattro incrementi; usando i 3d6 un punteggio di 10 può salire a 12 con uno o due incrementi). Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine 17 ore fa, Calabar ha scritto: Credo che matematicamente cambi davvero poco This. 1
Percio Inviato Lunedì alle 15:44 Autore Segnala Inviato Lunedì alle 15:44 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto: Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine Sì. 25 anni prima. EPT ha anche introdotto il colpo critico col 20 sul d20. E ha anche uniformato i punti esperienza necessari per salire di livello. E ha anche regolamentato la compravendita di oggetti magici.
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