Eddzeno Inviata Venerdì alle 23:04 Segnala Inviata Venerdì alle 23:04 Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. I manuali a disposizione sono tutti quelli in italiano Vi giro la progressione a cui avevo pensato. Umano variante 15(+1)16/10/14/13(+1)14/10/8 Incantatore da guerra Abilita: indagare Background: sapiente Abilita arcano/storia Guerriero 1 Competenza : costituzione/forza Abilita: atletica/percezione Stile : Difesa Equip: cotta di maglia/spadone?/spada lunga e scudo? /2 asce/ dotazione da avventuriero Guerriero 2 Azione impetuosa Guerriero 3 cavaliere mistico Arma vincolata Trucchetti:? Incantesimi:? Guerriero 4 Incremento caratteristiche 18/10/14/14/10/8 Incantesimi: Guerriero 5 Attacco extra Incantesimi Guerriero 6 Incremento caratteristiche 20/10/14/14/10/8 Incantesimi Guerriero 7 Magia da guerra Incantesimi Guerriero 8 Takento? Incremento? Incantesimi:? vorrei qualche consiglio su come aggiustarla, su incantesimi da prendere ( non so se c'è qualcosa per infuocate la mia spada e dare mazzate) e se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. Grazie ancora.
Graham_89 Inviato Lunedì alle 10:28 Segnala Inviato Lunedì alle 10:28 Ciao! In generale ti consiglio di darci qualche info in più su questo Pg.. come vorresti giocarlo, che caratteristiche peculiari ha e altre cose rilevanti che potrebbero darci indicazioni sul tipo di suggerimento (banalmente, esempio che non centra niente, ma se ti vuoi giocare un Pg che ha paura del fuoco, è inutile che ti suggeriamo incantesimi legati ad esso). In ogni caso: Il Point Buy non mi torna.. Ho provato a ricalcolarlo e mi risulta quanto è in Spoiler. Nella seconda immagine, sempre sotto, trovi invece una mia proposta.. ci metterei un minimo di Destrezza per aumentarti la CA ma hai sempre una buona Costituzione per mantenere la concentrazione per i tuoi incantesimi. Spoiler PROPOSTA: Per quanto riguarda gli incantesimi suggerisco Green Flame Blade, Illusione Minore che fa sempre comodo, Absorb Elements e Scudo fondamentali dal momento in cui sarai spesso in mischia.. poi ad un certo punto arriverai anche a prendere Palla di Fuoco, ma intanto la base penso possa essere quella indicata sopra. Il multiclasse può essere interessante come no.. multiclassando con il Mago (incantatore che va su Intelligenza) ti ritroverai molti più incantesimi a disposizione. Multiclassando con il Barbaro (dalle statistiche scelte non ci starebbe male), ti ritrovi a combattere senza armatura ma risultando comunque performante in mischia. Non potrai usare incantesimi durante l'Ira, ma sarai molto più resistente comunque.
Lord Danarc Inviato Lunedì alle 13:35 Segnala Inviato Lunedì alle 13:35 Il 9/11/2024 at 00:04, Eddzeno ha scritto: Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. Allora è importante premettere che il cavaliere mistico non è un mago da battaglia ma un guerriero con qualche spell. Quindi non ci si deve aspettare nulla di eccezionale se non un guerriero con qualche tocco stravagante. Nonostante questo può essere molto interessante dagiocare, anche se la versione della 5.5 è MOOOLTO MEGLIO. La scelta delle caratteristiche (come anche dei talenti e della build in se) dipende primariamente da come vuoi giocarlo e cosa vuoi usare come arma. Se intendi usare uno spadone allora conviene prendere ad esempio FOR, non ti serve incantare in combattimento e dovresti focalizzarti su maestro armi possenti e stile di difesa con armature pesanti. Se invece usi uno stocco e scudo (che è uguale alla spada lunga) allora andrai con DES, incantatore in combattimento, stile di difesa duello e armature leggere. Con doppia arma vai di DES ma lo stile di combattimento diventa due armi. Circa l'INT, il discorso è dibattuto, ma secondo me fondamentalmente NON TI SERVE. Metti tutto su DES e COS o FOR e COS, poi SAG. Non dovrai selezionare gli incantesimi giornalmente basandoti sull'INT come i maghi e non dovrai usare incantesimi a TS o con TxC. Quindi INT non ti serve. Quello che vuoi sono incantesimi che ti potenzino in combattimento (laddove possibile, viste le limitazioni). INT 10 va benissimo. Sulla base di quanto detto, avrai da distribuire (compresi i due +1) i seguenti valori: 16,14,14,10,10,8. Personalmente suggerirei il guerriero basato su DES, con DES COS SAG come primarie FOR e INT a 10 e CAR 8. Una volta deciso questo si possono definire gli altri aspetti (dei quali ti ho Comunque già parlato) più nel dettaglio. Se la risposta è: "voglio poter fare di tutto un po'" è sbagliata. Ritenta. 🙂 Per trucchetti e incantesimi, hai a disposizione solo due trucchetti fino al 10, quindi direi uno dei vari trucchetti di "lame" che userai Comunque solo fino al 5 (quindi 2 livelli) e poi un trucchetto di utilità tipo mano magica o illusione minore. Evita trucchetti d'attacco, usa un arco (sopratutto se hai DES alta). Circa gli incantesimi puoi scegliere fondamentalmente quelli di abiurazione e invocazione e ogni tanto quelli che vuoi. Al terzo livello hai tre incantesimi da scegliere, dei quali i due di abiurazione devono essere Assorbire elementi e scudo. Per quello libero puoi prenderti trova famiglio, utilissimo in molte situazioni, sia off combat che in combat (prendi il gufo e ti fai dare vantaggio negli attacchi). Le spell di livello succesivo presentano scelte un po' MEH ma vediamo cosa possiamo fare. L'ulteriore spell di 1° che prendi al 4° può essere protezione dal bene e dal male, utile perchè ti permette di usare lo slot di concentrazione altrimenti vuoto, e perchè fornisce ulteriori opzioni difensive. Il primo slot di 2° al 7° deve essere abiurazione o evocazione, e le spell di 2° di abiurazione sono Serratura arcana, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Non volendo prendere incantesimi che necessitano di TS e/o TxC l'unica opzione valida è Warding wind, ulteriore spell difensiva che rende la zona intorno a te terreno difficile (ma non per te) assorda e da svantaggio a chi vuole colpirti dalla distanza. Occhio che si contende lo slot con Protezione dal bene e dal male e assorda anche te (problema se vuoi lanciare altri incantesimi). All'8° puoi prendere un incantesimo di qualsiasi scuola, e le opzioni sono varie: Sfocatura (nel qual caso però Warding wind diventa inutile), Scurovisione, Ingrandire/ridurre, a seconda del tuo stile di gioco kinetic jaunt potrebbe essere interessante o meno, arma magica, immagine speculare, passo velato. Personalmente sceglierei passo velato o sfocatura. Ma come ti dicevo anche questo dipende dalle scelte che fai su come vuoi giocare il personaggio. Il 9/11/2024 at 00:04, Eddzeno ha scritto: se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. AH DIPENDE COSA VUOI FARE! Diciamo che alla fine due livelli di mago abiuratore sono sempre interessanti, aumentano il tuo repertorio di incantesimi, sopratutto trucchetti e ti rendono meno dipendente dalle spell di invocazione e abiurazione, ma ti perdi molto della progressione. Potresti livellare da mago dal 6° livello, per avere lo scudo dell'abiuratore e qualche incantesimo in più di 1° e slot di livello più alto (che però dovrai usare con incantesimi di livello inferiore, e in tal caso va un po' rivista la lista. Insomma multiclassare mago in realtà ti rende più mago che guerriero e la domanda è: è questo quello che vuoi? Altre multiclasse non sono consigliate, salvo forse il mistificatore arcano, ma anche in quel caso perderesti molto delle già scarse capacità magiche e giocheresti un personaggio diverso, fondamentalmente un guerriero mago ladro, molto interessante dal mio punto di vista, ma allora va fatta tutta un'altra valutazione. 1
Eddzeno Inviato Martedì alle 21:29 Autore Segnala Inviato Martedì alle 21:29 Letta la tua spiegazione mi hai aperto un mondo, più che fare il guerriero magico, mi piacerebbe fare lo stregone da battaglia, cosa che non saprei come fare in 5e. Co.e potrei fare?
Lord Danarc Inviato Martedì alle 22:01 Segnala Inviato Martedì alle 22:01 (modificato) Bladesinger (con un livello da guerriero) ok poi ci sono altre opzioni come ad esempio l’abiuratore o il mago da battaglia multiclassati con guerriero o artefice ma il primo per me é il migliore. Alternativamente il bladesinger mistificatore arcano ha il suo perché. Ma anche in questo caso devi darci più opzioni. Posto che il bladesinger non usa armi a due mani nè arma e scudo, devi dirci come vuoi combattere. Potresti usare un’arma a una mano, due armi, un’arma e un’arma evocata. A seconda delle opzioni scelte hai diverse opzioni. In ogni caso considera una cosa: sarai sempre meno forte di un mago dello stesso livello che costa magie, ma ti garantisco che il bladesinger da cac è divertentissimo. Modificato Martedì alle 23:08 da Lord Danarc 1
D8r_Wolfman Inviato 23 ore fa Segnala Inviato 23 ore fa non mi ricordo dove l'avevo letta, ma avevo visto una build in cui all'Eldritch Knight si aggiungeva il War Magic Wizard per creare una sorta di muro magico umano con molti più assi nella manica Fighter EK 6/Wizard WM 2 (per restare nei livelli che hai proposto) con una costruzione su Dex e un'impostazione da schermidore, per lo stile di combattimento (inteso come gioco, non come meccanica) puoi sacrificare qualcosa per alzare leggermente Int che acquista importanza, e diventi un derviscio magico incredibilmente resistente e letale
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