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Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D


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Inviata

Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 vanti una grafica straordinaria e meccaniche aggiornate, fatica a giustificare la sua necessità per i nuovi arrivati e per i giocatori di vecchia data.

Recensione di Daniel Kling Lorentsen - 3 ottobre 2024 - Aggiornato il 15 ottobre 2024

phb2024_cover.jpgEditore: Wizards of the Coast
Data di uscita: 17 settembre 2024
 

In sintesi:

  • Design a misura di principiante: La struttura e le spiegazioni più chiare lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori.
  • Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio.
  • Sistema di maestria delle armi: Aggiunge profondità tattica alle classi marziali.
  • Problemi di equilibrio: Alcune combinazioni e talenti possono creare personaggi troppo potenti e sbilanciati.
  • Sistema di crafting deludente: Non può essere considerato un vero sistema.
  • Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda.
  • Problemi di retrocompatibilità: Non è perfettamente compatibile con le edizioni precedenti, creando problemi alle campagne in corso.
  • Grande valore per i nuovi giocatori: Al prezzo di 30 dollari in formato digitale o 50 dollari in formato fisico, è conveniente, ma molti contenuti saranno disponibili gratuitamente in Creative Commons.

 

Il tanto atteso Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 2024 è finalmente arrivato: conta quasi 400 pagine ed è ricco di contenuti sia per i nuovi giocatori che peri veterani. Si tratta di un manuale a copertina rigida splendidamente illustrato che promette di ampliare la struttura della 5e, ma la domanda è: offre abbastanza da giustificare il suo prezzo?

A prima vista, il manuale sembra un discreto tentativo di perfezionare ciò che ha reso la 5a Edizione così vincente, ma molti dei problemi potrebbero lasciare i giocatori di vecchia data a chiedersi se il cuore del gioco non sia andato perso durante il processo.

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Presentazione e accessibilità

La prima cosa che salta all'occhio del Manuale del Giocatore 2024 è il design pensato per i principianti. Il manuale si apre con una spiegazione dettagliata di cosa sia il gioco, di come si giochi e delle basi di una sessione di D&D. Dal combattimento all'interazione sociale, i nuovi giocatori apprezzeranno la chiarezza fornita.

La ristrutturazione del flusso delle informazioni, che parte dal gameplay generale prima di arrivare alla creazione del personaggio, è un cambiamento gradito. Il Capitolo 1 spiega cosa aspettarsi da una sessione di D&D, quali dadi sono necessari e come si presenta una partita tipica. Così, al momento di creare un personaggio nel secondo capitolo, i giocatori avranno già acquisito solide basi, rendendo il processo più fluido.

Nonostante la presentazione complessivamente migliorata, alcune sezioni presentano ancora una formulazione confusa. In particolare, la creazione del personaggio può risultare poco chiara per i nuovi giocatori a causa di spiegazioni vaghe.

Le prime 30 pagine del manuale illustrano le meccaniche fondamentali di D&D in un modo familiare ai veterani, mentre le oltre 300 pagine successive si concentrano su un'ampia gamma di opzioni per la creazione del personaggio. Questa sezione, con 12 classi, 48 sottoclassi, 10 specie, 16 background e 75 talenti, è un paradiso per chi ama l'ottimizzazione, ma può risultare schiacciante per i giocatori occasionali.

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Creazione dei personaggi

La creazione dei personaggi nell'edizione 2024 è stata semplificata rispetto al passato, pur mantenendo alcune complessità. Il nuovo sistema di background, che assegna bonus al punteggio di caratteristica e un talento iniziale, rappresenta un cambiamento significativo. Questo approccio consente una maggiore flessibilità, permettendo ai giocatori di separare gli aumenti delle statistiche dalle specie, rendendo più libero il processo di costruzione. Mentre questa flessibilità favorisce un gioco di ruolo più immersivo rispetto all'ottimizzazione delle meccaniche, ha anche un costo: i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante.

Anche se il processo di creazione del personaggio è intuitivo, il sistema di avanzamento di livello potrebbe beneficiare di una presentazione più snella. Le regole sono generalmente chiare, ma non sempre organizzate nel formato più accessibile, il che può rallentare sia i nuovi giocatori che i veterani. Wizards of the Coast potrebbe non aver ottimizzato pienamente questo aspetto, forse per incentivare l'uso di D&D Beyond, dove l'automazione rende il passaggio di livello più rapido e senza intoppi. Tuttavia, per chi preferisce l'esperienza tradizionale dei manuali cartacei, il processo rischia di risultare frammentato e meno fluido.

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Classi più forti, abilità semplificate e maestria nelle armi

Il Manuale del Giocatore 2024 introduce significativi miglioramenti alle classi di D&D, rendendole più potenti e con abilità chiave che risultano più semplici da utilizzare e si ricaricano più frequentemente. Questo consente ai giocatori di avere un maggiore controllo sulle proprie capacità e di mantenere un ritmo di gioco più fluido.

Un cambiamento importante riguarda la revisione dell'economia delle azioni: molte abilità che prima richiedevano un'azione completa ora possono essere utilizzate come azioni bonus o, in alcuni casi, gratuitamente. Ciò permette ai giocatori di ottimizzare i propri turni, concentrandosi sulle mosse più strategiche durante i combattimenti. Un'altra novità rilevante è il sistema di Maestria delle armi, che aggiunge maggiore profondità tattica alle classi marziali. Questo sistema consente ai guerrieri e ad altre classi basate sull'uso delle armi di manipolare il campo di battaglia con più efficacia, infliggendo condizioni, creando vantaggi o garantendo danni anche agli attacchi mancati.

Problemi di bilanciamento

Nonostante le dichiarazioni di Wizards of the Coast sul miglioramento del bilanciamento, il Manuale del Giocatore 2024 introduce una serie di nuove potenti combinazioni e approcci che mettono in discussione l'idea di un sistema equilibrato. Alcuni incantesimi, talenti e meccaniche sono stati rielaborati, ma, invece di risolvere i problemi esistenti, hanno creato ulteriori opportunità per costruire personaggi troppo potenti. Ad esempio, l'incantesimo Conjure Elementals ora infligge danni aggiuntivi entro un raggio di 15 piedi, ma la sua scalabilità ai livelli più alti può generare una quantità di danni impressionante. Un Conjure Elementals di 6° livello, combinato con altri incantesimi come Scorching Ray, può infliggere danni massicci in un solo turno.

Analogamente, il talento Grappler consente tattiche estremamente potenti. Con combinazioni come l'uso di Spike Growth e la trasformazione in orso, i giocatori possono trascinare i nemici su terreni pericolosi, accumulando danni significativi. Sebbene queste combinazioni siano creative e divertenti, possono rapidamente trasformarsi in situazioni che rompono l'equilibrio del gioco, soprattutto se ottimizzate con altri talenti e abilità.

Il gioco, pur promuovendo il lavoro di squadra e la creatività, presenta talenti e caratteristiche di classe, come i rinnovati War Caster e Spirit Guardian, che spingono al limite il bilanciamento. Ad esempio, War Caster ora consente ai giocatori di lanciare incantesimi potenti sugli alleati usando una reazione, migliorando notevolmente l'economia delle azioni e superando le sfide dei nemici. Allo stesso modo, i Spirit Guardian, nelle mani di un personaggio con velocità, possono infliggere danni devastanti a più nemici in un solo turno.

Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master.

Personalmente, non trovo uno sbilanciamento eccessivo un problema. Il bilanciamento perfetto è irrealistico e spesso rompe l'immersione. Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto.

Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante.

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Talenti ed equipaggiamento: più forti ma più omogenei

La sezione dei talenti ha ricevuto diversi aggiornamenti e, sebbene la maggior parte dei talenti classici siano stati reintrodotti, ora includono spesso aumenti al punteggio di caratteristica. Questo li rende più attraenti per i giocatori, ma significa anche che i talenti risultano meno unici e più standardizzati, privando il sistema della varietà che i giocatori della 5e avevano apprezzato.

Il sistema di equipaggiamento e di crafting del Manuale del Giocatore 2024 non soddisfa appieno le aspettative di quei giocatori che cercano una maggiore profondità nella personalizzazione e nella gestione delle risorse. Sebbene il sistema di Maestria delle Armi offra alcune modifiche interessanti, conferendo alle armi marziali alcune proprietà uniche, non rappresenta una vera rivoluzione ed è già disponibile gratuitamente su D&D Beyond.

Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento.

Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo.

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Arte e design

Le illustrazioni e il design del Manuale del Giocatore 2024 sono innegabilmente straordinari, con la copertina di Tyler Jacobson che presenta un drago d'oro - un cenno al 50° anniversario di D&D - che cattura immediatamente l'attenzione. In tutto il manuale, l'arte è vibrante e curata, in grado di catturare lo spirito eroico e di grandezza che il gioco vuole evocare. Tuttavia, così come l'aumento dei poteri ha fatto sentire i personaggi più simili a supereroi intoccabili, anche l'arte riflette fortemente questo cambiamento. Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi.

Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo.

Un aspetto secondario che vale la pena sottolineare è che non tutti gli artwork del manuale sono originali: alcuni pezzi sono stati riutilizzati da precedenti prodotti di D&D, come l'illustrazione presa in prestito dal set Adventures in the Forgotten Realms Magic: The Gathering che vedi qui sotto. Sebbene non si tratti di un difetto grave, per un'uscita di questa portata e per un'azienda delle dimensioni di Wizards of the Coast, è sorprendente che non abbiano investito in un'illustrazione completamente nuova per l'occasione.

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Mancanza di identità

Il Manuale del Giocatore 2024 soffre di una chiara mancanza di identità. La nuova edizione sembra allontanarsi sensibilmente dalle radici delle versioni precedenti, lasciando molti giocatori di vecchia data perplessi su chi sia il vero destinatario di questa versione.

I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco.

D&D sembra gradualmente perdere il proprio senso di identità. Mentre molti altri giochi di ruolo mantengono uno stile ben definito e coerente, D&D appare in crisi, cercando di reinventarsi con ogni nuova edizione.

Anche se i cambiamenti possono attirare nuovi giocatori e un pubblico più giovane, il netto allontanamento dall'estetica e dal tono delle edizioni precedenti fa sì che i veterani si chiedano se la nuova versione sia stata pensata per loro. L'impressione è che Wizards of the Coast stia tentando di raggiungere un pubblico più vasto e casual, ma nel farlo potrebbe alienare il nucleo di giocatori che ha sostenuto il gioco per decenni.

Problemi di retrocompatibilità

Sebbene il Manuale del Giocatore 2024 sia stato presentato come un aggiornamento della 5e, in realtà sembra più un mix tra quest'ultima e una nuova edizione, con modifiche e aggiunte tali da rendere complesso il passaggio dalla 5e alla 5.5e. Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5.

Una delle principali promesse di Wizards of the Coast per il Manuale del Giocatore 2024 era la retrocompatibilità con tutti i contenuti della 5e precedente. Tuttavia, sebbene la nuova edizione non revisioni completamente il sistema, risulta evidente che questa promessa di compatibilità non sia del tutto mantenuta. I cambiamenti introdotti nel regolamento 2024, in particolare i potenziamenti alle classi e alle abilità, rendono i personaggi notevolmente più potenti rispetto alle loro controparti del 2014. Sebbene questi incrementi di potere possano essere interessanti per alcuni giocatori, rischiano di alterare l'equilibrio delle campagne e delle avventure già pubblicate, progettate sulla base delle regole originali della 5e.

La situazione è ulteriormente complicata per i Dungeon Master (DM). Mentre i DM più esperti potrebbero essere in grado di adattare le vecchie avventure al volo, il bilanciamento delle avventure per i nuovi gruppi più potenti richiederà un notevole sforzo aggiuntivo. Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati. Anche quando il Manuale dei Mostri 2025 sarà disponibile, non è chiaro se le modifiche risolveranno completamente i problemi di bilanciamento o se i DM dovranno comunque lavorare duramente per mantenere la difficoltà prevista delle loro campagne.

In pratica, la retrocompatibilità non è così immediata come dichiarato. Mentre alcuni elementi del vecchio materiale della 5e possono essere integrati nella nuova struttura con minime modifiche, cambiamenti più sostanziali come le abilità di classe e gli incantesimi aggiornati potrebbero creare difficoltà, specialmente nelle campagne in corso. La promessa di una retrocompatibilità totale appare rassicurante, ma l'integrazione delle nuove regole con i contenuti esistenti sembra richiedere più impegno di quanto molti giocatori e DM si aspettassero.

Errori e problemi del primo giorno

Uno degli aspetti più frustranti dell'uscita del Manuale del Giocatore 2024 è la sensazione che si tratti più di una “open beta” che di un prodotto finale e rifinito. I giocatori che hanno acquistato il manuale fisico hanno già notato discrepanze tra le regole stampate e gli aggiornamenti digitali su D&D Beyond. Questo è particolarmente problematico per chi preferisce le copie fisiche, poiché il manuale appena acquistato può diventare obsoleto quasi subito. Inoltre, la necessità di correzioni ed errata corrige così presto dopo l'uscita rafforza l'impressione che questa edizione sia stata pubblicata in fretta, forse per rispettare le scadenze legate al 50° anniversario di D&D, piuttosto che essere completamente pronta. L'uscita scaglionata di manuali essenziali come la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri aggrava ulteriormente questa percezione, poiché molti giocatori si sentono come se stessero giocando a una versione incompleta, in attesa di aggiornamenti e correzioni cruciali.

L'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond. Fin da subito, i giocatori hanno segnalato errori e incongruenze che spaziano da piccoli errori tipografici a regole che non sembrano funzionare come previsto. Ad esempio, sono stati riscontrati incantesimi specifici, tratti del personaggio e persino meccaniche fondamentali che differiscono tra il manuale stampato e la piattaforma online. In risposta, alcuni di questi problemi sono stati corretti tranquillamente con aggiornamenti su D&D Beyond, lasciando però le copie fisiche obsolete non appena messe in vendita.

Questi problemi iniziali hanno portato a “errata del primo giorno”, con correzioni e chiarimenti implementati quasi subito dopo il lancio. Tuttavia, l'assenza di un documento di correzione ufficiale o di una comunicazione chiara da parte di Wizards of the Coast aggrava ulteriormente il problema.

Anche D&D Beyond sta riscontrando difficoltà tecniche. Gli utenti hanno segnalato vari bug nel tentativo di integrare i contenuti del 2024 con il materiale precedente, come problemi legati alla preparazione degli incantesimi e caratteristiche delle classi che non funzionano correttamente. Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine, con i giocatori che segnalano una vasta gamma di problematiche.

Vale la pena acquistarlo?

Il Manuale del Giocatore 2024 appare come un prodotto realizzato in fretta per rispettare la scadenza del 50° anniversario di Dungeons & Dragons. Se sei un giocatore che apprezza la personalizzazione profonda dei personaggi e desidera avere subito accesso alle opzioni più recenti, questo manuale fa al caso tuo. L'impaginazione aggiornata rende molto più agevole la navigazione tra la vasta gamma di regole, e il nuovo glossario rappresenta un'aggiunta utile per una rapida consultazione. Tuttavia, è importante valutare se sfrutterai davvero tutte queste nuove opzioni. Sebbene 75 talenti e numerose sottoclassi possano sembrare entusiasmanti sulla carta, la maggior parte dei giocatori non raggiunge i livelli alti in cui queste opzioni diventano rilevanti. Di fatto, molte campagne non utilizzano neppure una frazione del contenuto presente nel Manuale, il che lo rende, per molti, un esercizio teorico più che pratico.

Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori.

In definitiva, se il tuo obiettivo è ampliare l'esperienza di D&D con la creazione di personaggi complessi, il manuale offre molto materiale per tenerti occupato. Valutando il valore complessivo del Manuale del Giocatore 2024, si nota una certa ambiguità. Da un lato, offre una quantità enorme di contenuti: 12 classi, 48 sottoclassi, 389 incantesimi e una vasta gamma di talenti, equipaggiamenti e opzioni di background. Al prezzo di 30 dollari per la versione digitale e 50 dollari per la copia fisica, rappresenta un'entrata relativamente conveniente nel mondo di Dungeons & Dragons. Tuttavia, gran parte del materiale sarà presto disponibile gratuitamente sotto licenza Creative Commons.


 


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Da quello che sto vedendo su internet il bilanciamento è peggio della vecchia edizione, con combo rotte senza senso, per la retrocompatibilità non ci ho creduto quando lo hanno detto e vedendo il risultato continuo a pensarlo. Per ora per me dnd si ferma alla versione 2014.

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3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Personalizzazione ampliata: 12 classi, 48 sottoclassi, 75 talenti e 389 incantesimi offrono molte opzioni per la costruzione del personaggio.

Nel MDG 2014 le classi erano sempre le stesse, non essendo stato inserito l'artefice nel manuale base, e tutte avevano almeno 2 sottoclassi, con il chierico che ne aveva 7, il guerriero 3, il monaco 3, il paladino 3, il ladro 3, il warlock 3 e il mago 8 per un totale di 40 sottoclassi. I talenti invece erano 42 e gli incantesimi 360. Un passo avanti per i talenti ma per il resto diciamo che la personalizzazione è comparabile. Non molta.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Belle illustrazioni: Le illustrazioni sono vivaci e curate, ma la costruzione dell’ambientazione è ancora un po' blanda.

Qua non mi trovo particolarmente d'accordo, le illustrazioni non mi sono piaciute molto, sopratutto quelle che comparano il gioco dal vivo con quello raccontato, ma chiaramente qua si parla di gusti personali. Alcune Comunque sono effettivamente belle, mentre altre non all'altezza secondo me.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

i background risultano meno distintivi e più orientati al potenziamento meccanico dei personaggi, sacrificando il loro valore narrativo. In un gioco incentrato sulla narrazione, ciò rappresenta un passo indietro importante.

Alla fine si tratta solo di uno spostamento dalla razza/specie ai BG e quest'ultimi hanno avuto (storicamente) meno peso dei primi, che quindi potenzialmente vedono accresciuto le loro potenzialità narrative. Questo potrebbe quindi non essere un male, visto che alla fine i BG puoi crearteli e quindi mantenere un approccio narrativo con aspetti meccanici, mentre lo stesso non si può dire delle razze/specie.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Queste combinazioni, pur essendo divertenti, sollevano dubbi sul fatto che il nuovo regolamento abbia davvero affrontato il problema del bilanciamento, soprattutto ai livelli più alti, dove l'economia delle azioni e lo stacking dei danni possono rendere gli incontri troppo semplici. Sebbene bilanciare le meccaniche per mantenere il divertimento e la sfida sia sempre complesso, il potenziale di sfruttamento delle regole nel Manuale del Giocatore 2024 è evidente e richiederà attenzione sia da parte dei giocatori che dei Dungeon Master.

Mi trovo molto d'accordo. Già in 5e 2014 la gestione dei gruppi a un certo livello è difficoltosa, e personalmente (sto masterizzando una campagna che vede PG al 13° livello in questo momento) il combattimento mi è andato a stufo. O è troppo facile (in genere è così) o rischi il TPK. Molto Comunque dipenderà dai nuovi mostri per i quali ho molta curiosità. Di base sono felice quando c'è un aumento del livello di potere, ma spero che il nuovo MDM possa consentire dei combattimenti più divertenti da entrambe le parti, e sopratutto un sistema di GS funzionante, altrimenti tutto questo sarà inutile.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Le edizioni precedenti e i giochi di ruolo in generale non sono mai stati completamente bilanciati: dopotutto, un guerriero e un incantatore non avrebbero mai avuto gli stessi poteri nel “mondo reale”, e questa differenza di abilità aggiungeva complessità al gioco. Ogni classe aveva punti di forza e di debolezza, eccellendo in situazioni specifiche, rendendo il gioco dinamico e interessante. L'ossessione odierna per l'equilibrio sembra riflettere più il fenomeno del Power Gaming, dove i giocatori si aspettano che i loro personaggi siano eccellenti in ogni aspetto.

Totalmente d'accordo. Sebbene in passato sia stato un fautore del bilanciamento, in realtà alla fine ho realizzato che si tratta solo di un feticcio. Nella campagna durata 6 anni dal 1 al 24 livello in 3e, dove le classi erano l'opposto del bilanciato, tutti si sono divertiti molto, dal guerriero paladino difensore nanico alla stregona monoclasse nonostante l'ovvissima disparità. Questo anche grazie all'apporto di DM e giocatori, ma è stata una dimostrazione che non servono classi bilanciate tra loro, ma servono scontri bilanciati in modo che tutti possano divertirsi e avere un ruolo. E in questo la 3e eccelleva, mentre la 5e fa cagare.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Il vero problema dell'edizione 2024 non è solo lo sbilanciamento, ma il fatto che il gioco ora sembri focalizzarsi sul rendere i personaggi onnipotenti. Quando gli avventurieri affrontano raramente pericoli reali o il rischio di morte, il disequilibrio diventa più evidente e frustrante. È difficile ignorare il problema quando ogni classe eccelle in tutto e i giocatori non si percepiscono più come avventurieri che navigano in un mondo pericoloso, ma come supereroi. Questo diminuisce il senso di avventura e di sfida, trasformando uno sbilanciamento potenziale in un problema molto più rilevante.

È un problema che ho riscontrato già con la 5e base, alla fine con la morte che è perennemente lontana dal gruppo, salvo ai bassi livelli, le scelte che vengono compiute sono meno oculate e connotate da un'aura di onnipotenza, perchè tanto non ci sono conseguenze, e questo, oltre a non piacermi, è uno dei motivi per i quali il combat mi è andato a stufo.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Il sistema di crafting, invece, è una grande delusione. Le regole per la creazione di oggetti sono eccessivamente semplificate: paghi oro, aspetti qualche giorno e l'oggetto è tuo. Non c'è interazione con materiali specifici, nessuna prova di abilità e nessuna possibilità di complicazioni: solo una semplice transazione priva di profondità e coinvolgimento.

Inoltre, il manuale introduce i Servizi di Incantesimi e i mercenari come parte del capitolo sull'equipaggiamento. L'idea di ingaggiare incantatori o mercenari in cambio di oro è interessante, ma l'implementazione è insoddisfacente. Per quanto riguarda gli incantesimi, mancano dettagli sull'impatto che potrebbero avere sulla campagna, oltre al pagamento per i servizi di base. I mercenari possono essere assoldati per due pezzi d'oro al giorno, ma le regole non forniscono blocchi di statistiche né indicazioni sulle loro capacità effettive. Si tratta di un ulteriore esempio di un sistema potenzialmente eccitante, ma lasciato sottosviluppato, offrendo poco più di un cenno superficiale a qualcosa che avrebbe potuto essere molto più incisivo e significativo.

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3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Le illustrazioni sono luminose e quasi “alla Fortnite” e fanno sembrare il mondo meno pericoloso di un'ambientazione fantasy medievale e più simile a un parco giochi allegro e privo di rischi.

Tutti sembrano supereroi piuttosto che avventurieri. I personaggi, tutti sorrisi e occhi luminosi, sembrano non essere toccati dalla dura realtà del mondo in cui dovrebbero vivere. Nel D&D moderno tutti hanno una faccia da prendere a pugni, ma sembra che non abbiano mai ricevuto un pugno in faccia. Non c'è grinta, non c'è sporcizia e certamente non c'è paura o difficoltà, sia che si tratti della banda di orchi che sorride in un'illustrazione, sia che gli avventurieri abbiano l'aria di essere in vacanza piuttosto che in un viaggio pericoloso. Se vivi in un mondo in cui tutto vuole ucciderti - non morti che strisciano fuori dal terreno, draghi che incendiano intere città e banditi che ti tendono agguati a ogni angolo - questo tono allegro sembra fuori luogo.

Sempre peggio. Forse è qusto che non mi è piaciuto, le illustrazioni alla videogioco che non ti trasportano nell'ambientazione, o forse in quella in cui vorrei essere trasportato io, secondo il mio concetto di D&D. Però, e questo alla fine va anche accettato, non è il concetto di chi lo compra tra i giovani. Solo che tra le varie questioni questo diventa un ulteriore motivo per non comprare il manuale.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

I fan delle edizioni precedenti, in particolare coloro che hanno apprezzato la complessità e il tono più grintoso della 3.5, l'atmosfera stilizzata della 4e o il classico fantasy della 5e, potrebbero trovarsi delusi dal regolamento aggiornato. Il passaggio da una grafica cupa e seria a uno stile più colorato e quasi cartoonesco non ha fatto che accentuare questa sensazione di distacco.

Eccomi

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Introduce numerosi piccoli ma significativi cambiamenti, simili a quanto accaduto nel passaggio dalla Terza Edizione alla 3.5.

In realtà io ho continuato a giocare in 3e dopo l'uscita della 3.5, ma comprando i manuali nuovi e giocando con quelli senza alcuna necessità di aggiornamento. Le modifiche più impattanti (che ricordo, quindi quelle più impattanti per me) sono state la faccia dei mostri, sempre quadrata, le RD diversificate e poco altro (il ranger?). Qua invece ho l'impressione, che ho espresso anche altre volte, che i cambiamenti siano molto più profondi e, come dice l'articolo, creino problemi di retrocompatibilità. Sopratutto coi mostri e le campagne uscite.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Inoltre, con la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri posticipati al 2025, i DM non dispongono ancora degli strumenti aggiornati necessari per affrontare efficacemente i nuovi personaggi potenziati.

Enorme errore. Considerando che il 50 anniversario di D&D era prevedibile con anticipo, avrebbero dovuto rilasciare tutti e tre i manuali base insieme. Punto.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

'uscita del Manuale del Giocatore 2024 ha evidenziato una serie di discrepanze tra le copie fisiche stampate e la versione digitale su D&D Beyond.

Si può dire che è folle nel 2024 che ancora l'acquisto dei manuali di D&D non permetta di averne la copia digitale come avviene per altri GDR (tutti quelli pubblicati dalla NEED games ad esempio, dei quali infatti ho l'Unico anello, la Legganda dei 5 anelli e Blade runner, in entrambi i formati) e l'accesso alla stessa (per quello che riguarda D&D) in D&D Beyond? 

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Il thread di supporto per il Manuale del Giocatore 2024 su D&D Beyond è già lungo 69 pagine

Follia.

3 ore fa, DL Staff ha scritto:

Per i Dungeon Master, le ragioni per acquistarlo sono ancora più limitate. La maggior parte dei cambiamenti introdotti nell'edizione 2024 è rivolta ai giocatori, non ai DM. Non sarà necessario memorizzare tutti i nuovi talenti o incantesimi, poiché questi sono per i giocatori.

In realtà per esperienza, i DM devono sapere sia regole e aspetti che riguardano la masterizzazione che le regole che rigaurdano i persoanggi dei giocatori, che spesso non le sanno, le scordano o gli danno meno importanza. Il DM è spesso il punto di riferimento del gruppo anche dal punto di vista del regolamento, e quindi, comunque deve sapere quello che c'è scritto nel MDG. Che comunque è anche fondamentale per costruire bene le storie, avventure e campagne. Può evitarlo solo se è un DM che non crea storie sue e compra avventure che però devono essere ben fatte e complete, cosa che quelle ufficiali spesso non sono.

Sry per il wall of text.

1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Da quello che sto vedendo su internet il bilanciamento è peggio della vecchia edizione, con combo rotte senza senso, per la retrocompatibilità non ci ho creduto quando lo hanno detto e vedendo il risultato continuo a pensarlo. Per ora per me dnd si ferma alla versione 2014.

Che tipo di combo rotte? Peggio dell'obbligo di great weapon master/sharpshooter - polearm master - sentinel?

Per il resto mi sto chiedendo se siamo (sono) diventato più esigente o rompicoglioni io o se la qualità del materiale è peggiorata così tanto. Con l'uscita della 3e-3.5 non mi ricordo grandi lamentele ma molta eccitazione. Questo non significa che tutte le uscite sono state di qualità, alcuni manuali li ho ritenuti inutili, sbagliati e non li ho comprati (dei e semidei e razze selvagge su tutti) altri non avevano una qualità adeguata non offrendo quello che uno cercava (manuale delle arti psioniche, una delusione per non essere riuscito a trasportare bene gli psion in 3e, ma un manuale di buona qualità per come era impostato e fatto) ma alla fine gran parte delle uscite erano buone o molto buone e sono stato contento dell'apporto che hanno fornito, anche quando era solo meccanico (tutti i vari manualetti delle classi che hanno fondamentalmente rilasciato CDP random con poco playtest, probabilmente) o roba sbroccata (INCANTATRIX). Qua invece vedo uscite deludenti una dopo l'altra, che sia a causa della traduzione orribile di opere ottime (la Maledizione di Sthrad), o perchè sono manuali fatti male (diverse campagne) o non apportano nulla (guida dell'avventuriero alla costa della spada). Ma magari sto solo invecchiando.

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Premetto che farò l'acquisto esclusivamente per ragioni di collezionismo, per cui non entro nel merito delle meccaniche (che non mi interessa analizzare). Detto questo, mi interessa comunque avere un manuale che rispetti le novità introdotte da questa nuova "edizione di mezzo".

Dal punto di vista estetico sembra un gran bel manuale, MA, ed è un ma grosso come una casa, è stato pubblicato con troppo anticipo ed è già obsoleto e infarcito di errori che sono stati corretti col passare delle settimane.

Trovo questa specie di early access una presa per i fondelli di chi aspettava la nuova pubblicazione e ci ha investito non pochi quattrini per avere un libro che, di fatto, è da cestinare. Non ha senso farti pagare il cartaceo + la versione digitale quando la versione fisica è palesemente obsoleta rispetto alla controparte elettronica.

Procederò all'acquisto solo più avanti, quando le novità introdotte saranno tutte "assimilate" dalla versione PDF e ne pubblicheranno una nuova aggiornata (e visto la fame di soldi che la nuova dirigenza WOTC ha ampiamente dimostrato di avere, lo faranno sicuramente).

Modificato da firwood
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4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Che tipo di combo rotte?

tra magie, nuove regole e meccaniche è pieno su internet di video e siti che fanno esempi di giocate rotte ahah, ne ho visto uno ieri dove un mago può castare una magia su un alleato che gli passa vicino come reazione (la nuova meccanica permette di fare attacchi di opportunità su chiunque) dandogli un buff (tipo volare/velocità). Oppure l'intervento divino del chierico che se non erro è rotto nella nuova edizione. (si non sono combo, ma ora mi ricordo questi esempi ahah)

Inviato
Adesso, Lopolipo.96 ha scritto:

ne ho visto uno ieri dove un mago può castare una magia su un alleato che gli passa vicino come reazione (la nuova meccanica permette di fare attacchi di opportunità su chiunque) dandogli un buff (tipo volare/velocità).

La nuova formulazione del talento warcaster. Hanno eliminato hostile, quindi direi che è voluta. 

8 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Oppure l'intervento divino del chierico che se non erro è rotto nella nuova edizione. (si non sono combo, ma ora mi ricordo questi esempi ahah)

il nuovo intervento divino ti fa duplicare una spell di livello pari o inferiore al 5 una volta al giorno gratis. Praticamente te da no slot extra gratis, che è più scarsa del recupero arcano che ti da una somma di slot pari a metà livello. Forse intendevano intervento divino migliorato che ti da desiderio (una volta ogni 2d4 giorni). Forte, ma i maghi ne hanno uno al giorno (vero i chierici ce l'hanno insieme all'altra spell di 9).

Ma mi sembrano effetti voluti o errori non combo rotte distruggigioco. 

Comunque grazie @Lopolipo.96

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10 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Per ora per me dnd si ferma alla versione 2014.

Concordo in pieno!
Dopo aver letto l'articolo, poco c'è mancato che mi mettessi a piangere dalla disperazione... 😭

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Il bello delle varie edizioni di D&D è che i fan possono liberamente scegliere a quale fermarsi. In America c'è che chi si è fermato alla scatola bianca, qui in Italia c'è chi si è fermato al BECMI, o all'AD&D 2E, o alla 3a/Pathfinder. Francamente fermarsi alla 5E del 2014 la trovo una decisione più che sensata. Soprattutto data la scarsa qualità dei prodotti ufficiali usciti negli ultimi tempi, un trend che molto probabilmente continuerà anche con questa edizione. Mentre invece per la versione 2014 c'è un sacco di materiale terze parti di ottima qualità che si può recuperare, ancor di più se si mastica l'inglese.

Modificato da Grimorio
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8 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il bello delle varie edizioni di D&D è che i fan possono liberamente scegliere a quale fermarsi. In America c'è che chi si è fermato alla scatola bianca, qui in Italia c'è chi si è fermato al BECMI, o all'AD&D 2E, o alla 3a/Pathfinder. Francamente fermarsi alla 5E del 2014 la trovo una decisione più che sensata. Soprattutto data la scarsa qualità dei prodotti ufficiali usciti negli ultimi tempi, un trend che molto probabilmente continuerà anche con questa edizione. Mentre invece per la versione 2014 c'è un sacco di materiale terze parti di ottima qualità che si può recuperare, ancor di più se si mastica l'inglese.

L'onda del d20 system ha davvero portato alla ribalta un gran numero di editori, alcuni dei quali hanno sfornato dei prodotti davvero ottimi. A memoria Kenzer & Co. con la serie di Kalamar, Alderac Entertaiment, Moongoose Publishing, Fantasy Flight Games, Goodman Games, Necromancer Games e diversi altri editori che hanno pubblicato diversi supplementi notevoli. 

Il bello di questo hobby è che non si è costretti a rincorrere la novità del momento. Quando trovi il sistema che più di diverte, ti appaga e ti gratifica, puoi tranquillamente usare quello fino a che non ti viene a noia.

Modificato da firwood
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