Tuor Inviata 1 Dicembre Segnala Inviata 1 Dicembre Eccoci giunti al penultimo appuntamento di questo concorso mensile per la creazione di oggetti magici ispirati alle categorie di mostri. Questo mese si parla di Umanoidi. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: come già fatto nei mesi passati per Aberrazioni, Bestie, Celestiali, Costrutti, Draghi, Elementali, Folletti, Giganti, Immondi, Melme, Mostruosità e Non Morti avrete un mese di tempo per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema degli Umanoidi. Per partecipare a questo evento utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine del mese di tempo raccoglieremo tutti gli oggetti legati agli Umanoidi sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: anche il mese prossimo avrete una ultima possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [concluso] Febbraio 2024: Costrutti [concluso] Marzo 2024: Draghi [concluso] Aprile 2024: Elementali [concluso] Maggio 2024: Folletti [concluso] Giugno 2024: Giganti [concluso] Luglio 2024: Immondi [concluso] Agosto 2024: Melme [concluso] Settembre 2024: Mostruosità [concluso] Novembre 2024: Non Morti [concluso] Dicembre 2024: Umanoidi [attuale] Gennaio 2025: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo
KoboldRulez Inviato 1 Dicembre Segnala Inviato 1 Dicembre (modificato) Abito Meraviglioso Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Peso: 3 kg Proprietà: Resistente: Quando indossi l'Abito Meraviglioso la tua CA aumenta di 2. Meraviglioso: Mentre indossi questo abito il tuo Carisma è aumentato di 1. Affascinante: Una volta al giorno puoi lanciare charme su persone di 1° livello (CD 15) senza usare tuoi slot incantesimo. Questa proprietà si ricarica ogni giorno all'alba Descrizione: È un vestito elegante e fatto di materiali raffinati, risultando perfettamente indistinguibili dagli abiti più pregiati. Storia: Il celebre bardo Demetrio Stratocaster commissionò un abito che lo proteggesse senza rinunciare all'eleganza, utile per sfruttare al meglio il suo impareggiabile fascino come arma. Così, il sarto e mago Cornacchino creò un abito sul modello di quelli indossati dal suo amico Stratocaster, infondendolo di magia per renderlo resistente come una corazza, ma al contempo leggero e comodo. Vista l'efficacia, il mago Cornacchino ricevette diverse richieste e ne realizzò altri esemplari. Tzoncui Arma magica (Macuahuitl) Rara (Richiede Sintonia con personaggi che hanno subito un grosso torto) Danno: 1d8 Taglienti Proprietà: Versatile (1d10) Taglienti se impugnata a due mani Peso: 2 kg Fragile: Dopo aver inflitto un colpo critico o un fallimento critico con questa arma, c'è una probabilità del 25% che una delle lame di ossidiana si rompa, riducendo il danno dell'arma a 1d6 fino a quando non vengono sostituite. Se le schegge di ossidiana si rompono su un nemico diverso da una melma, un costrutto o un non morto, esse produrranno 1d4 dimezzato (minimo 1) danni aggiuntivi taglienti per turno finché la creatura non userà un'azione per togliere le schegge dal proprio corpo. Sanguinamento: Quando colpisci un nemico con il macuahuitl, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione (CD 15) o subire 1d4 danni dovuti al sanguinamento all'inizio di ogni suo turno per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per fermare il sanguinamento. Sete di Sangue: Chi sta usando quest'arma ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita mentre la utilizza. Bonus di potenziamento: +1 Descrizione: È un Macuahuitl composto di un femore di qualche animale e stretto in un tendine da cui sporgono schegge d'ossidiana. Storia: Tizoc era un Lizardfolk di Maztica che vide il suo villaggio distrutto dal comandante elfico Syldan. Il comandante lo prese anche prigioniero e, durante la prigionia, Tizoc vide anche gli ultimi superstiti della Tribù venire uccisi durante i tentativi di fuga. Dopo tante peripezie (tra cui l'essere ceduto agli orchi come gladiatore per una festa in onore di Gruumush durante una trattativa), l'ormai adulto Tizoc, riuscì a guadagnare la libertà. Negli anni non dimenticò mai Syldan e i suoi uomini. Infatti la prima cosa fatta da libero, fu creare il primo Tzoncui. La sua sete di vendetta era così grande che l'arma ne venne totalmente pervasa e ciò lo aiutò a dare la caccia agli Elfi responsabili delle sue sventure. Nel tempo la vicenda (indipendentemente che fosse una leggenda o una storia vera) si diffuse di bocca in bocca e questo portò illustri artigiani e incantatori di Maztica a voler creare repliche di quest'arma per gli avventurieri, dato che la vendetta sembra essere un movente molto diffuso. Anello della Dama del Bosco Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Antidoto: Una volta per riposo lungo puoi usare un'azione per attivare questa proprietà. Se lo fai il fiore chiude i suoi petali e quando li riapre rivela una bacca verde dentro il fiore sull'anello. Questa bacca, se ingerita fa cessare immediatamente l'azione di un veleno che agisce sulla creatura che ha mangiato la bacca. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso. Per 1 ora, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. La bacca resiste solo fino al tuo prossimo turno, poi perde ogni proprietà. Bacche della dama del bosco: il fiore chiude i propri petali e quando li riapre compaiono fino a dieci bacche rosse compaiono nel fiore sull'anello e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno. Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo. Puoi usare questa abilità Spendendo una azione. Una volta usata non potrai utilizzarla fino alla prossima alba. Descrizione: È un anello d'oro simile a steli intrecciati, sulla cui sommità c'è un fiore con al centro un diamante. Storia: Narra la leggenda che la Santa elfica Chloe Foretverte, dopo essersi ritirata in eremitaggio in una foresta, ottenne direttamente da Rillifane Rallathil un anello per assistere i viandanti generando qualsiasi pianta medicinale e per sfamarsi creando qualsiasi frutto desiderasse senza togliere tempo alle sue meditazioni. Essendosi poi la santa privata in un gesto altruistico dell'anello donandolo a un uomo di chiesa perché potesse curare un'epidemia che stava devastando il regno, il Dio le ha concesso la capacità di compiere miracoli. Tuttavia il chierico che ottenne in dono L'Anello dopo aver risolto il problema ed essersi coperto di meriti (non citando il dono di Chloe) ne produsse alcune repliche imperfette. Fu lo stesso Rillifane Rallathil che, sedegnata dal sacrilegio dell'uomo di fede, si riprese il gioiello. Tuttavia le repliche rimasero in circolazione. Immagini create con la AI di bing Modificato 1 Dicembre da KoboldRulez 1
Grimorio Inviato 1 Dicembre Segnala Inviato 1 Dicembre (modificato) CORNO DEL CAMPIONE ETERNO Oggetto meraviglioso, raro (rame o argento), molto raro (oro) o leggendario (platino), richiede sintonia immagine realizzata con Bing Image Creator Il personaggio può usare un'azione per suonare questo corno. In tutta risposta, compare, in forma materiale, lo spirito di un campione proveniente da qualsiasi era e da qualsiasi universo. Sono noti quattro tipi di Corno del Campione Eterno, ognuno fatto di un metallo diverso. Il tipo di corno determina il rango di livello del campione eterno evocato. Il DM sceglie il tipo di corno o lo determina casualmente. Ogni corno può evocare lo spirito di un singolo campione legato a esso, le statistiche di questo spirito vengono create come se fosse un Personaggio Giocante (con tanto di razza, classe e livello) sotto il controllo del personaggio che ha suonato il corno. Il campione è un umanoide con una classe ed è di un livello che rientra nel rango del corno suonato, il livello del campione non può essere inferiore a quello del personaggio che suona il corno. Il giocatore determina la razza, la classe, il livello e l’equipaggiamento del Campione Eterno, eventuali oggetti magici devono prima essere approvati dal Dungeon Master. Una volta determinati questi aspetti, non è più possibile cambiarli. Il campione eterno evocato appare entro 18 metri dal personaggio che ha suonato il corno, il giocatore del personaggio tira per l’iniziativa del campione eterno e lo controlla come se fosse un secondo personaggio a tutti gli effetti. Il campione eterno capisce tutte le lingue, ma non può parlare. Se il personaggio che suona il corno è di livello inferiore a quello del campione eterno, lo spirito del campione eterno non appare. Lo spirito del campione eterno scompare dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Una volta usato, il corno non può essere riutilizzato finché non sono trascorsi 7 giorni. Descrizione. Un corno in rame, argento, oro oppure platino con incise scene di battaglia raffiguranti famosi eroi del passato. Storia. Poco si sa da dove siano venuti questi corni. Ciò che raccontano le leggende e che questi corni siano destinati a essere trovati da eroi impegnati in cerche e che necessitano di alleati. Coloro che sono tanto fortunati da trovarli possono contare sull’aiuto dello spirito di un grande campione fattosi carne per tornare a combattere. Ci sono testimonianze di avventurieri che dopo averlo suonato hanno rivisto un loro vecchio compagno, morto in battaglia, tornare dall’aldilà per combattere insieme ai vecchi amici mai dimenticati, neppure nella morte. Dietro le Quinte. Questo è un oggetto pensato per onorare i personaggi di quei giocatori che, per un motivo o per un altro, hanno dovuto abbandonare il gruppo di gioco, soprattutto quelli che non sono più tra noi, e ai cui personaggi è stata data una morte eroica Questo oggetto è pensato per far venire il loro PG in aiuto del gruppo senza che sia costantemente dietro le quinte o che il DM debba gestirlo come PNG. Altre idee possono essere usarlo per permettere a un giocatore di usare in battaglia un suo vecchio PG di una precedente campagna, oppure per evocare eroi famosi tratti da varie saghe fantasy o mitologiche. Ovviamente il DM è libero di usare qualcos'altro al posto di un corno, magari un memento di quel personaggio, come un ciondolo o un anello la cui parola di comando sia il nome o un soprannome del campione. Ad esempio la fascia di cuoio di Conan dei film con Schwarzenegger che evoca Conan ogni volta che il personaggio pronuncia la parola cimmero (o amra). Modificato 1 Dicembre da Grimorio 1
Bille Boo Inviato 1 Dicembre Segnala Inviato 1 Dicembre Normietrix Descrizione: Bracciale di bronzo con semplici decorazioni geometriche. Si adatta automaticamente a qualsiasi taglia e fisionomia, per quanto mostruosa. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune, richiede sintonia Fintanto che indossi il bracciale ti trasformi in un umano normale, del tutto nella media. Hai un aspetto anonimo, senza alcun segno particolare che dia nell'occhio. Sei di età media, di media statura, con un abbigliamento comune. I tuoi punteggi di caratteristica sono tutti pari a 10, e hai 4 punti ferita. Ogni tua capacità speciale, magica o non magica, è soppressa: non puoi fare niente che non potrebbe fare un umano qualunque. La trasformazione cessa quando togli il bracciale. Se vieni ridotto a 0 punti ferita, il bracciale salta via da solo e l'eventuale eccedenza di punti ferita persi va a carico della tua forma normale. Storia: L'avventuriero aasimar Gnurlo Maxis aveva la fama, la ricchezza e il potere. Eppure non si sentiva speciale: ovunque andasse c'erano altri avventurieri altrettanto famosi, ricchi e potenti, se non di più. Per quanto si sforzasse, era sempre circondato da gente più speciale di lui: razze bizzarre, classi e sottoclassi bizzarre, capacità sempre nuove. Stufo e deluso, andò a consultare l'Alto Indovino, che gli disse: “L'unico modo di essere davvero speciali è essere normali”. Per Gnurlo fu un'illuminazione. Tornato in città, commissionò ad un mago molto perplesso la costruzione del primo normietrix. Licenza: CC BY-4.0 internazionale 1
Lopolipo.96 Inviato 2 Dicembre Segnala Inviato 2 Dicembre Zanna del Carnefice Oggetto meraviglioso (raro), richiede sintonia con creatura caotica Descrizione; Questa zanna grezza sembra provenire dalla bocca di un potente gnoll. Incisa con simboli tribali di Yeenoghu, irradia un'energia primitiva e selvaggia. Proprietà; Furia del Predatore Una volta per riposo breve, puoi entrare in uno stato di frenesia predatoria come azione bonus per 1 minuto. Durante questo stato: Ottieni vantaggio ai tiri per colpire con attacchi in mischia contro creature con meno di metà dei loro punti ferita. Ogni volta che uccidi una creatura, puoi usare la tua reazione per muoverti fino a metà della tua velocità verso un'altra creatura visibile. Colpo del Macellaio Quando colpisci con un attacco in mischia e fai un critico, il tuo attacco infligge 1d8 danni extra necrotici. Maledizione; La Zanna del Carnefice è intrisa dell'influenza demoniaca di Yeenoghu. Una volta sintonizzato, il portatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) alla fine di ogni riposo lungo. Se fallisce, diventa gradualmente più selvaggio, sviluppando comportamenti predatori come divorare carne cruda o attaccare creature vulnerabili senza motivo. Rimuovere la sintonia richiede un "Rimuovi maledizione" o un rituale sacro o la magia "Desiderio". Storia; Alcuni sciamani reiuscirono a imbrigliare il potere selvaggio e la sete di sangue degli Gnoll in queste zanne, ma le storie raccontano che i villaggi di questi sciamani furono distrutti da attacchi di rabbia e frenesia da parte di alcuni membri delle tribù.
Lopolipo.96 Inviato 2 Dicembre Segnala Inviato 2 Dicembre Corona del Sovrano della Palude Oggetto meraviglios,corona (non comune), richiede sintonia Descrizione; Questa corona rudimentale è intrecciata con piante acquatiche, ossa di pesce e pietre coperte di muschio. Fuonzionamento; Ottieni vantaggio su tutte le prove di Carisma con creature anfibie o abitanti delle paludi. Inoltre, puoi comunicare telepaticamente con creature di questo tipo entro 9 metri. Storia; Si dice che un bislacco mago creò questa corona fingendosi il Re di un gruppo di Bullywug, camuffandosi magicamente. Il suo popolo fù tra i più prosperi e avanzati della palude. 1
KoboldRulez Inviato 11 Dicembre Segnala Inviato 11 Dicembre (modificato) Il 01/12/2024 at 10:59, KoboldRulez ha scritto: Abito Meraviglioso Oggetto Meraviglioso Raro (Richiede Sintonia) Peso: 3 kg Proprietà: Resistente: Quando indossi l'Abito Meraviglioso la tua CA aumenta di 2. Meraviglioso: Mentre indossi questo abito il tuo Carisma è aumentato di 1. Affascinante: Una volta al giorno puoi lanciare charme su persone di 1° livello (CD 15) senza usare tuoi slot incantesimo. Questa proprietà si ricarica ogni giorno all'alba Descrizione: È un vestito elegante e fatto di materiali raffinati, risultando perfettamente indistinguibili dagli abiti più pregiati. Storia: Il celebre bardo Demetrio Stratocaster commissionò un abito che lo proteggesse senza rinunciare all'eleganza, utile per sfruttare al meglio il suo impareggiabile fascino come arma. Così, il sarto e mago Cornacchino creò un abito sul modello di quelli indossati dal suo amico Stratocaster, infondendolo di magia per renderlo resistente come una corazza, ma al contempo leggero e comodo. Vista l'efficacia, il mago Cornacchino ricevette diverse richieste e ne realizzò altri esemplari. Tzoncui Arma magica (Macuahuitl) Rara (Richiede Sintonia con personaggi che hanno subito un grosso torto) Danno: 1d8 Taglienti Proprietà: Versatile (1d10) Taglienti se impugnata a due mani Peso: 2 kg Fragile: Dopo aver inflitto un colpo critico o un fallimento critico con questa arma, c'è una probabilità del 25% che una delle lame di ossidiana si rompa, riducendo il danno dell'arma a 1d6 fino a quando non vengono sostituite. Se le schegge di ossidiana si rompono su un nemico diverso da una melma, un costrutto o un non morto, esse produrranno 1d4 dimezzato (minimo 1) danni aggiuntivi taglienti per turno finché la creatura non userà un'azione per togliere le schegge dal proprio corpo. Sanguinamento: Quando colpisci un nemico con il macuahuitl, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione (CD 15) o subire 1d4 danni dovuti al sanguinamento all'inizio di ogni suo turno per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per fermare il sanguinamento. Sete di Sangue: Chi sta usando quest'arma ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita mentre la utilizza. Bonus di potenziamento: +1 Descrizione: È un Macuahuitl composto di un femore di qualche animale e stretto in un tendine da cui sporgono schegge d'ossidiana. Storia: Tizoc era un Lizardfolk di Maztica che vide il suo villaggio distrutto dal comandante elfico Syldan. Il comandante lo prese anche prigioniero e, durante la prigionia, Tizoc vide anche gli ultimi superstiti della Tribù venire uccisi durante i tentativi di fuga. Dopo tante peripezie (tra cui l'essere ceduto agli orchi come gladiatore per una festa in onore di Gruumush durante una trattativa), l'ormai adulto Tizoc, riuscì a guadagnare la libertà. Negli anni non dimenticò mai Syldan e i suoi uomini. Infatti la prima cosa fatta da libero, fu creare il primo Tzoncui. La sua sete di vendetta era così grande che l'arma ne venne totalmente pervasa e ciò lo aiutò a dare la caccia agli Elfi responsabili delle sue sventure. Nel tempo la vicenda (indipendentemente che fosse una leggenda o una storia vera) si diffuse di bocca in bocca e questo portò illustri artigiani e incantatori di Maztica a voler creare repliche di quest'arma per gli avventurieri, dato che la vendetta sembra essere un movente molto diffuso. Anello della Dama del Bosco Oggetto Meraviglioso Raro, Richiede Sintonia Antidoto: Una volta per riposo lungo puoi usare un'azione per attivare questa proprietà. Se lo fai il fiore chiude i suoi petali e quando li riapre rivela una bacca verde dentro il fiore sull'anello. Questa bacca, se ingerita fa cessare immediatamente l'azione di un veleno che agisce sulla creatura che ha mangiato la bacca. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a caso. Per 1 ora, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno. La bacca resiste solo fino al tuo prossimo turno, poi perde ogni proprietà. Bacche della dama del bosco: il fiore chiude i propri petali e quando li riapre compaiono fino a dieci bacche rosse compaiono nel fiore sull'anello e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno. Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo. Puoi usare questa abilità Spendendo una azione. Una volta usata non potrai utilizzarla fino alla prossima alba. Descrizione: È un anello d'oro simile a steli intrecciati, sulla cui sommità c'è un fiore con al centro un diamante. Storia: Narra la leggenda che la Santa elfica Chloe Foretverte, dopo essersi ritirata in eremitaggio in una foresta, ottenne direttamente da Rillifane Rallathil un anello per assistere i viandanti generando qualsiasi pianta medicinale e per sfamarsi creando qualsiasi frutto desiderasse senza togliere tempo alle sue meditazioni. Essendosi poi la santa privata in un gesto altruistico dell'anello donandolo a un uomo di chiesa perché potesse curare un'epidemia che stava devastando il regno, il Dio le ha concesso la capacità di compiere miracoli. Tuttavia il chierico che ottenne in dono L'Anello dopo aver risolto il problema ed essersi coperto di meriti (non citando il dono di Chloe) ne produsse alcune repliche imperfette. Fu lo stesso Rillifane Rallathil che, sedegnata dal sacrilegio dell'uomo di fede, si riprese il gioiello. Tuttavia le repliche rimasero in circolazione. Immagini create con la AI di bing Mi sono dimenticato di mettere l'immagine dell'anello... vabbè provvedo ora: comunque vengo al nuovo oggetto: Fischio della morte terrorizzante Oggetto meraviglioso, Raro Proprietà: Grido del terrore: Una volta per riposo lungo puoi utilizzare un'azione per soffiare nello strumento attivando la magia infusa. Se lo fai ogni creatura in un cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza (Classe Difficoltà 15) o far cadere qualsiasi cosa stia impugnando e restare spaventata per un minuto. Mentre è spaventata da questo oggetto, una creatura deve, durante ciascun suo turno, effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano da te tramite il tragitto più sicuro, a meno che non abbia spazio per muoversi. Se la creatura termina il suo turno in un posto dove non ha linea di visuale su di te, può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto, ha termine per quella creatura. Descrizione: È uno strumento di terracotta a forma di teschio della razza della tribù di appartenenza che, se suonato, produce un suono simile al grido sofferente e stridulo di un'anima dannata. Presenta dei glifi magici. Storia: Alcuni guerrieri delle tribù selvagge di Maztica usano i fischi della morte per incutere terrore nei loro nemici durante le imboscate e durante i sacrifici rituali. Tuttavia, non potendo sempre contare sull'effetto sorpresa, i sacerdoti di quelle tribù hanno cominciato ad incantare alcuni fischi della morte infondendoli di magia arcana tramite dei glifi magici, creando i fischi della morte terrorizzante, potenziando l'effetto di questi oggetti. Diadema della tribù del Cervo Nero Oggetto Meraviglioso, Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Passo del Cervo: Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere individuati. Per un'ora, fino a 5 creature a tua scelta entro 9 metri da te (te compreso) ricevono un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le loro tracce non possono essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altri segni del suo passaggio. Puoi attivare questo effetto usando un'azione standard. Questa proprietà si può usare un massimo due volte ogni alba. Descrizione: È un diadema di cotone variopinto con attaccate delle piume d'Aquila dalla punta nera. Storia: La tribù del cervo nero è nota per la sua furtività, dovuta a questi Diademi creati dai loro sciamani. Peso: 0,5kg immagini create con la AI di bing. Modificato 11 Dicembre da KoboldRulez 1
KoboldRulez Inviato Lunedì alle 13:58 Segnala Inviato Lunedì alle 13:58 Velo del Crepuscolo Oggetto meraviglioso, Molto Raro (Richiede Sintonia) Proprietà: Vedere nelle Tenebre: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte destra del velo. Se lo fai ottieni scurovisione 18m. Se hai già scurovisione, il suo raggio aumenta di 18m. Questa proprietà dura 1 ora e può essere utilizzata due volte ogni mezzanotte. Vedere nelle Illusioni: Con un'azione bonus puoi coprire il tuo viso con la parte sinistra del velo. Se lo fai ottieni visione del vero per un minuto, noti porte segrete nascoste dalla magia, e puoi vedere nel Piano Etereo, fino a una gittata di 36 metri. Questa proprietà può essere usata una volta ogni alba. Descrizione: È un diadema d'oro con due veli ai lati che, con un meccanismo simile a quello delle tende, possono essere spostati per coprire il volto. Storia: Questi copricapi furono originariamente creati per i paladini di divinità che vogliano sulle ombre, per permettere loro di vegliare sui fedeli. Tuttavia, le chiese di queste divinità in genere consentono ai Paladini di farne dono anche a chi combatte il male e difende i deboli. Peso: 0,5kg E ora veniamo alle armi che avevo creato per dei miei pg e di cui voglio farvi dono: Làbrys degli Antenati Arma magica (Ascia Bipenne), Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Luce dell'Eroe: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio per un minuto. Fino al termine dell'effetto, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Costituzione. Quando questo effetto ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questa proprietà. Cura Ferite: Spendendo 2 cariche puoi far recuperare ad una creatura bersaglio a contatto con te 1d8+il tuo modificatore di Costituzione punti ferita. Puoi spendere più cariche per aumentare i d8 (1 carica in più equivale a 1d8 aggiuntivo). Forza Eroica: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di un campo di Forza per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni da Forza più 1d6 ogni due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questa Ascia bipenne finemente decorata ha la lama fatta d'osso, ma resistente quanto il metallo e in essa sono scolpiti due teschi di drago che talvolta sembrano sussurrare qualcosa se ci si avvicina l'orecchio. Storia: Un tempo, narrano i miti, una terra ormai dimenticata fu assaltata da forze immonde. Il capo di una tribù di dragonidi barbari si levò a sua difesa, trovando la morte sul campo di battaglia ma riuscendo al contempo a distruggere la minaccia. Questo capo passò alla storia come l'Eroe della Leggenda, mentre il suo Labrys, venne conosciuto come il Labrys degli Antenati e venne sempre custodito in segreto dalla tribù dell'Eroe della Leggenda. Stocco del Giglio Reale Arma magica (Stocco) Leggendario (Richiede Sintonia) Danno: 1d8 perforante Proprietà: Accurato Peso: 1kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Individuazione del Bene e del Male: Spendendo 1 carica apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente. Questo effetto può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra. Se sei in presenza di un celestiale, un oggetto o un luogo consacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Dorata. Se sei in presenza di un essere fatato la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde. Se sei in presenza di un elementale la lama si illumina in maniera tenue di una luce Verde e il Giglio assume un colore dorato. Se sei in presenza di un essere immondo o un luogo dissacrato la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa. Se sei in presenza di un non morto la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio appassisce. Se sei in presenza di un'aberrazione la lama si illumina in maniera tenue di una luce rossa e il Giglio assume un colore nero. Risanare: Spendendo 2 cariche e un'azione bonus puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato. Stirpe di Difensori del Regno: Puoi spendere 3 cariche usando un'azione bonus. Se lo fai un alone di luce sacra avvolge la lama infliggendo 1d6 extra di danno radioso (più 1d6 ogni due cariche aggiuntive) per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo stocco (fatto di metalli pregiati) ha un fiore di giglio in madreperla sulla guardia. Il fiore è stranamente flessibile, come se fosse vero. Storia: Questo stocco fu creato per il primo re di un regno ormai scomparso. Il re Louis Hackleton I, dopo aver unito il regno, si batté sempre in prima linea per difenderlo dalle minacce. Il re era famoso anche per le doti taumaturgiche che gli consentivano di guarire le malattie e altre afflizioni del popolo. Alcuni dicono che il suo stocco abbia acquisito alcuni dei suoi poteri magici dopo la sua morte... ma sono solo dicerie, giusto? Tacan dello Spirito dell'Aquila Arma Magica (Ascia Bipenne) Leggendaria (Richiede Sintonia) Danno: 1d12 Tagliente Proprietà: Due Mani, Pesante Peso: 3,5 kg Cariche: Questa Ascia ha 7 cariche (ogni giorno all'alba recupera 1d6+1 cariche). Guerriero Cacciatore: Spendendo 1 carica (con un'azione bonus) puoi scegliere una creatura entro 27m che puoi vedere. La creatura è misticamente marchiata come tua preda. Fino al termine dell'effetto0, infliggi 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante il tuo prossimo turno per marchiare una nuova creatura. Benedizione dello Spirito dell'Aquila: Spendendo due cariche puoi benedire fino a tre creature a gittata, scelte da te (per 1 minuto). Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine del minuto, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza. Puoi spendere una carica in più per ogni creatura extra da benedire. Combattente Sacro: Spendendo 3 cariche con un'azione bonus puoi far ricoprire questa arma di Luce Sacra per un minuto o finché non interrompi l'effetto. Se lo fai aggiungi al suo danno anche 1d6 danni radiosi più 1d6 ogni altre due cariche aggiuntive. Bonus di potenziamento: +3 Descrizione: Questo Tacan ha inciso il il simbolo del Grande Spirito e decorazioni aquiline. La sua lama è composta da metallo che sfuma in piume. Tuttavia, quando usata per colpire, le piume diventano dure come il metallo. Storia: Quest'arma si dice venne originariamente donata dallo spirito dell'Aquila al guerriero leggendario Sguardo di Selce. All'eroica morte del guerriero, sacrificatosi per distruggere un male che stava minacciando la sua terra, anche l'arma scomparve, in attesa che qualcuno altrettanto degno ne abbia nuovamente bisogno per salvare quella stessa terra. Arriverà mai quel giorno? Immagini create con la AI di bing
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