Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Sto creando un Hexcrawl per la mia campagna, cercando di replicare il feeling di giochi come "Breath of the wild" o "Elden Ring", quella sensazione di scoperta mentre il tuo obbiettivo, quale possa essere una fortezza, una montagna dove riposa un'antico drago o la torre di un anziano mago, si staglia sullo sfondo e il gruppo trova tante piccole storie e ricompense che raccontano il mondo in modo interconnesso e immersivo.

Volevo appunto dare queste caratteristiche all'esplorazione, ma non so come gestire ad esempio gli incontri casuali o le locations in modo che possano dare queste sensazioni ai giocatori.

Accetto volentieri consigli. 

  • Mi piace 1

Inviato

Ne sto costruendo ora uno, quindi posso darti qualche consiglio.
Innanzitutto, queste sono state le mie fonti:

C'è molto altro materiale, ma ti direi di cominciare con questi articoli.
Molto dipende dalla dimensione della mappa nel suo complesso e del singolo esagono. 

Io alla fine ho optato per una mappa di 12 (altezza) x 16 (altezza) esagoni, ciascuno di 6 miglia. D&D da per scontato un viaggio di 30 o 24miglia al giorno (velocità alta o media) quindi 5 o 4 esagoni da 6ml. Se sono terre desolate, impervie o difficili la velocità è dimezzata, quindi ragionevolmente 2 esagoni al giorno.

Con 192 esagoni vuol dire che i personaggi possono esplorare tutta la mappa in 96/48 giorni. Ovviamente questo se partono dall'esagono in basso a sinistra e procedono metodicamente coprendo tutti gli esagoni: cosa che non avverrà mai. Ma intanto mi da un'idea di quanto posso sfruttare questa mappa. Cioè parecchio!

Altra cosa importante è il contenuto dell'esagono: con 6 miglia non puoi metterci troppe cose, ma il lato positivo è che da un esagono puoi vedere alcuni elementi (montagne, foreste, etc) degli esagoni adiacenti. 
Ogni esagono dovrebbe avere: 

  • Un elemento facilmente riconoscibile: non deve per forza essere un elemento di trama o mistico o strano. Basta un albero particolare, una roccia a margine della strada, una locanda, un guado... Così ci si può orientare con facilità. 
  • Un tipo di incontro casuale: se i personaggi viaggiano lungo la strada avranno incontri diversi da quelli di montagna o in riva ad un lago. Certi esagoni sono più pericolosi di altri.
    In merito agli incontri casuali io intendo provare una versione leggermente modificata di Fabula Ultima: ogni tipo di esagono ha un dado pericolo (d6-d12) e ogni volta che i personaggi entrano nell'esagono lo tirano. Con 6+ avviene un incontro, con 1 una Scoperta (vedi in basso "segreto"). Possono fare riposi lunghi solo in luoghi idonei, come accampamenti, taverne, villaggi. 
    Per l'incontro in sé uso da un po' un sistema a 2d6, uno rosso e uno blu. Li tiro assieme e il totale è il risultato della tabella dell'incontro (es. un gruppo di banditi) mentre il risultato del dado rosso mi dice la distanza dal gruppo (1 un agguato, 6 sono molto distanti) e quello blu il grado di allerta (1 a caccia, 6 a riposo). Combinando le tre informazioni si ottiene rapidamente un incontro interessante: se mi esce per esempio 7 (2 rosso, 5 blu) l'incontro corrispondente è "dei viaggiatori" e sono molto vicini e intenti ad accamparsi. 
  • Pare banale, ma un codice alfanumerico che riconduca ai tuoi appunti: quando hai tanti esagoni è vitale sapere sempre di quale stai parlando!

Alcuni esagoni (circa uno su sei) dovrebbero avere anche:

  • Un segreto, che può essere scoperto investigando ed esplorando.
  • Un punto di interesse, che può essere già noto ai giocatori e ai personaggi prima del loro arrivo. Una rovina, un dungeon, un villaggio, una villa, un castello, delle caverne...

In generale invece la mappa dovrebbe avere questi elementi:

  • Una o più strade. Viaggiare è più veloce e sicuro, ma solo pochi esagoni godono del servizio di una strada. Unisce almeno una comunità al punto di partenza, o due comunità tra loro. 
  • Ostacoli naturali come montagne, laghi o fiumi. Quasi mai invalicabili, ma superarli richiede tempo e mette in pericolo. la scelta deve essere se fare una deviazione lunga o rischiare un passaggio breve ma pericoloso. 
  • Fazioni. Dipende dalla dimensione della mappa, ma devi mettere fazioni con scopi e obbiettivi. Possono essere piccole e poco influenti (taglialegna che non vogliono pagare le tasse e si danno al banditaggio, bande di goblin) oppure anche grandi (un circolo druidico importante, una lega di tribù del deserto che difendono delle oasi, un esercito in marcia). Using Factions in Your Campaign - Tribality e How to Build Better Factions in Your World : r/DnDBehindTheScreen possono darti una mano. 
  • Punti di grande interesse. Come dici tu, la tana di un drago o il castello di un gigante o una città in rovina sul dorso di una tartaruga in lento ma costante movimento... quello che vuoi, purché sia la carota che i giocatori vogliono seguire. Attorno a questi elementi costruisci il background della regione, vedi come si inseriscono le fazioni, e poi aggiungi i giocatori XD

 

Alcuni consigli sparsi per finire:

  • Parti dal piccolo ed espanditi. Prepara prima sette esagoni (uno centrale, i sei attorno) e preparali bene. Abbozza il secondo anello di esagoni, e il terzo. Mentre i giocatori si muovono in una direzione, focalizzati solo sugli esagoni adiacenti. 
  • Al contempo, tieni un quadro generale sott'occhio: se c'è un drago a nord, e i giocatori viaggiano a sud e gli fai trovare villaggi tranquilli.. beh, chiediti perché. Il drago non arriva fin qui?
  • Tieni pronto tutti quei piccoli dungeon che hai sempre voluto provare. Seminali per la mappa. 
  • Tieni traccia in modo preciso del tempo. Lascia che lo facciano anche i giocatori, e fagli tracciare una loro mappa ad esagoni, dandogliene una in bianco magari solo con i primi esagoni iniziali. 
  • Ascolta i giocatori, qui più del solito: perché viaggiano e cosa cercano? Cosa li attira di più?

 

 

  • Mi piace 2
Inviato

Grazie, avevo già pensato a cose come fazioni e la conformazione del territorio, inoltre stavo costruendo delle tabelle di incontri casuali in base all'ambiente.
Ciò che mi interessava di più era appunto la distanza tra un punto di interesse ed un altro, in modo da non rendere il gioco lento e un continuo scrivere da parte dei giocatori ma neanche un: "ok viaggiate per un altro giorno e non accade niente, ora?"

La mia mappa è un 20*25 circa e ogni esagono è 12km, cosi possono viaggiare 3 esagoni in un giorno se sono in pianura o nel terreno prescelto del ranger, 2 se sono in collina o palude e 1 se sono in alta montagna.

Sono andato un po' a sentimento con la difficoltà del terreno e la grandezza degli esagoni, quindi non so bene se è equilibrato o troppo grande.
 

Inviato

12km di lato? Sono, se la matematica non mi inganna, 93,52kmq per esagono.
Hai un totale di 500 esagoni, per un'area complessiva di 46760kmq. Equivale, per darti un'idea, alla superficie di due Lombardie. Non è una mappa piccolina, però nemmeno colossale.

Se la regione è poco abitata/molto montagnosa potrebbe aver senso. Tieni conto che con 500 esagoni e un viaggio di 3 esagoni al giorno dovrai mettere circa 166 punti di interesse: è la media giusta se devono trovare un punto di interesse una volta al giorno, ovvero ogni due esagoni il terzo dovrebbe essere ben notevole. Sono tanti punti di interesse!

Oppure mettine molti meno e preparati a gestire viaggi "vuoti" e rapidi. Ci può stare: se stabilisci che si possono fare riposi lunghi solo tra tappe importanti viaggiare per 6-8 giorni senza trovare nulla di rilevante è comunque interessante. Il viaggio in sé è un bel rischio per il party, ma sicuramente vale la pena se la destinazione è qualcosa di interessante o di valore. Inoltre se devono viaggiare per giorni prima di recuperare tutti gli slot e i PF il viaggio diventa davvero centrale, gli incontri casuali hanno senso di esistere e organizzare una spedizione richiede attenzione e preparazione (viveri, strade da scegliere...). A quel punto studiare i possibili percorsi e le difficoltà che si possono incontrare ha un valore maggiore.

Viceversa se vuoi mantenere il ritmo di un riposo lungo ogni notte anche in viaggio ti consiglio di evitare gli incontri casuali (ma si perde un po' il senso dell'hexcrawl) perché altrimenti con una mappa così grande rischi di perdere intere sessioni in combattimenti che non hanno rilevanza, non esauriscono le risorse dei personaggi. A questo punto potresti valutare l'ipotesi di fare un pointcrawl invece di un hexcrawl.

 

Inviato

 

Il 9/12/2024 at 10:35, Pippomaster92 ha scritto:

12km di lato? Sono, se la matematica non mi inganna, 93,52kmq per esagono.
Hai un totale di 500 esagoni, per un'area complessiva di 46760kmq. Equivale, per darti un'idea, alla superficie di due Lombardie. Non è una mappa piccolina, però nemmeno colossale.

 

 

non ho capito se ciò che mi consigli è rimpicciolire, ingrandire gli esagoni o cambiare la struttura del viaggio.
Comunque, errore mio, ho dimenticato di dire che il territorio non è disabitato, e nonostante le città siano relativamente isolate tra loro da ostacoli naturali, è possibilissimo raggiungerle con una buona preparazione.

Infine i giocatori sono di basso livello, cioè nel tier I, quindi ho in conto che le risorse che hanno a disposizione non dureranno più di tanto, ma non ne ho la certezza.

 

Inviato
2 ore fa, Alshagrim ha scritto:

non ho capito se ciò che mi consigli è rimpicciolire, ingrandire gli esagoni o cambiare la struttura del viaggio.

Non ho un consiglio specifico: semplicemente tieni conto delle dimensioni e di quanto spesso vuoi che ci siano incontri/eventi/luoghi notevoli. E poi ragiona su quanta preparazione vuoi fare. 

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...