Masked00 Inviata 7 Dicembre Segnala Inviata 7 Dicembre Ciao a tutti. Vorrei proporre ai miei amici di iniziare una nuova campagna di DND 5e, dando loro delle opzioni tra cui scegliere riguardo lo stile della campagna. Per farlo pensavo di preparare delle Campaign Guide con lo stile di Sly Flourish (Lazy DM) come descritto in questo articolo. Una delle possibili campagne usa l'ambientazione di Grim Hollow ed è ispirata a questo video. Il problema è che non so come impostare la Campaign Guide, in particolare non so quale può essere il campaign's pitch e quali possono essere le sei verità della campagna. Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Grazie a tutti 1
Percio Inviato 7 Dicembre Segnala Inviato 7 Dicembre Scusa ma non mi è chiaro. Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok. Per le altre cosa pensavi di fare? O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne? Nel caso te ne butto lì qualcuna: 1) C'è dell'oro tra le montagne. Hanno di recente trovato un dungeon. È ricco d'oro ma anche di creature molto pericolose. Chi riuscirà a reclamarne le ricchezze? - Megadundeon 2) L'Impero è in espansione. Per secoli l'Impero si è espanso verso ovest. Poi, una foresta impenetrabile ne ha bloccato l'avanzata. Cosa si nasconde nella foresta? Chi riuscirà a conquistarla? - Hexcrawl 3) Una nuova vita. Avete investito i vostri risparmi per andare oltre il mare, lontano dalla guerra. Siete sbarcati in quello che avrebbe dovuto essere il paradiso terrestre, invece vi hanno ficcato in una cella. Dovrete lavorare se vorrete diventare cittadini. Ogni tanto qualche nativo viene agli "alloggi" degli stranieri; cerca gente sacrificabile per missioni suicide. Ma non sarete "ospiti" a lungo. Ogni giorni vi chiedono 10mo. E le vostre tasche iniziano a essere vuote. - Sandbox 2
Grimorio Inviato 8 Dicembre Segnala Inviato 8 Dicembre (modificato) Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante. Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. Penso che il campaing pitch dipenda molto dalla storia che hai in mente, riusciresti a riassumerla? (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere) Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori: Large swaths of Etharis are shrouded in darkness, supernatural and otherwise. In the farthest north the sun is hidden half the year in the natural progression of seasons. Relentless threats assault humanity. Vicious creatures hunt wandering children and armed travellers alike, many of whom are never heard from again. Sinister forces seek to twist mankind’s nature to their whims, leaving them forever changed. In their never-ending struggle to control Etharis, the deities of the world fought what they could not defeat, and ultimately turned on and destroyed each other. The only remnants of their reign are their surviving lieutenants the Arch Seraphs and Arch Daemons. Superstition and prejudice run deep. In most towns and villages across Etharis, magic is seen as both wondrous and frightening. Whether understood or not, the arcane is mistrusted and often blamed for problems ranging from the failure of a season’s crops to the success of a rival’s business. Many innocent people have been caught on the wrong end of superstition. The Weeping Pox is widespread across the western coasts of the continent and frequently strikes harbours and coastal settlements. Distinguishable by the deep red lesions it creates in the skin of the infected, the disease is a death sentence for most. The few who can cure the plague guard their secret closely and extract the highest prices for their intervention. Players have the ability to become grim monsters of the dark themselves. From dread-inducing werewolves to all-powerful liches. Come vedi mi sono limitato a copincollare parte dei paragrafi del capitolo 1 "WELCOME TO ETHARIS" e un pezzo del capitolo 5 "TRANSFORMATIONS". Queste sono 6 verità che non spoilerano la campagna in sé ma spiegano l'ambientazione, che i giocatori potrebbero non conoscere, di cui l'ultima allude a cose nuove ed eccitanti che potrebbero sperimentare con i loro personaggi. Modificato 8 Dicembre da Grimorio 1
Masked00 Inviato 9 Dicembre Autore Segnala Inviato 9 Dicembre Il 07/12/2024 at 21:28, Percio ha scritto: Scusa ma non mi è chiaro. Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok. Per le altre cosa pensavi di fare? O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne? Per le altre campagne ho già delle idee, ma ancora piuttosto nebulose. Vorrei prima preparare la guida per la campagna del video così da "liberarmi il cervello" e poi pensare meglio alle altre. Comunque grazie mille per le idee, mi torneranno sicuramente utili 😄 Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto: Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante. Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. No, parlo anche io di una campagna. Il video presenta un'avventura da livello 3 a livello 8/9: la storia si svolge nella città di Fallowheart, diventata la guarnigione principale che difende Ostoya dai gruppi di incursori dell'Impero Bürach ed è uno dei pochi luoghi in cui gli eserciti di Raevo e Soma si incontrano in una difficile tregua. L'avventura - suddivisa in varie missioni nei quartieri della città e che, a seconda delle azioni dei personaggi, porterà quel quartiere verso una delle due fazioni - dovrebbe culminare con un confronto tra i personaggi e il Conte Varlov, signore di Fallowheart e membro della Corte Cremisi, ma il tipo di confronto dipende dalla fazione con cui i personaggi si sono "alleati": Raevo: i personaggi incitano una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e Soma e combattono all'ultimo sangue contro il conte. Soma: i personaggi impediscono o sopprimono una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e possono scegliere se allearsi con il conte oppure prenderne il posto Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto: Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori: Secondo me le 6 verità non spoilerano la campagna, ma "enfatizzano" gli aspetti rilevanti della storia che si vorrebbe raccontare. Nell'articolo che ho linkato, il documento riguardo l'avventura Rime of the Frostmaiden - unico con le 6 verità come presentate nell'articolo - non mi sembra spoileri troppo, anzi. Allo stesso modo, i video di preparazione sulla campagna Dragon Empire del canale youtube Sly Flourish presentano le 6 verità come conoscenze comuni degli abitanti di quella ambientazione. Sicuramente le 6 verità che hai scritto danno una chiara visione dell'ambientazione e si prestano bene per l'avventura - specialmente la 3 e la 4 - ma altre, come la 5, non hanno molto a che fare con la storia. Per il punto 6, invece, lo inserirei come paragrafo a parte nel documento oppure ne parlerei con i giocatori essendo un'opzione sicuramente interessante per loro ma che a non tutti potrebbe piacere. Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto: (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere) Capisco perfettamente e condivido, ma devo dire che i video di Ghostfire Gaming - specie gli ultimi - sono piuttosto diretti e non mi sembra abbiano questo problema 😄
Grimorio Inviato 9 Dicembre Segnala Inviato 9 Dicembre 23 minuti fa, Masked00 ha scritto: Per le altre campagne ho già delle idee, ma ancora piuttosto nebulose. Vorrei prima preparare la guida per la campagna del video così da "liberarmi il cervello" e poi pensare meglio alle altre. Comunque grazie mille per le idee, mi torneranno sicuramente utili 😄 No, parlo anche io di una campagna. Il video presenta un'avventura da livello 3 a livello 8/9: la storia si svolge nella città di Fallowheart, diventata la guarnigione principale che difende Ostoya dai gruppi di incursori dell'Impero Bürach ed è uno dei pochi luoghi in cui gli eserciti di Raevo e Soma si incontrano in una difficile tregua. L'avventura - suddivisa in varie missioni nei quartieri della città e che, a seconda delle azioni dei personaggi, porterà quel quartiere verso una delle due fazioni - dovrebbe culminare con un confronto tra i personaggi e il Conte Varlov, signore di Fallowheart e membro della Corte Cremisi, ma il tipo di confronto dipende dalla fazione con cui i personaggi si sono "alleati": Raevo: i personaggi incitano una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e Soma e combattono all'ultimo sangue contro il conte. Soma: i personaggi impediscono o sopprimono una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e possono scegliere se allearsi con il conte oppure prenderne il posto Secondo me le 6 verità non spoilerano la campagna, ma "enfatizzano" gli aspetti rilevanti della storia che si vorrebbe raccontare. Nell'articolo che ho linkato, il documento riguardo l'avventura Rime of the Frostmaiden - unico con le 6 verità come presentate nell'articolo - non mi sembra spoileri troppo, anzi. Allo stesso modo, i video di preparazione sulla campagna Dragon Empire del canale youtube Sly Flourish presentano le 6 verità come conoscenze comuni degli abitanti di quella ambientazione. Sicuramente le 6 verità che hai scritto danno una chiara visione dell'ambientazione e si prestano bene per l'avventura - specialmente la 3 e la 4 - ma altre, come la 5, non hanno molto a che fare con la storia. Per il punto 6, invece, lo inserirei come paragrafo a parte nel documento oppure ne parlerei con i giocatori essendo un'opzione sicuramente interessante per loro ma che a non tutti potrebbe piacere. Capisco perfettamente e condivido, ma devo dire che i video di Ghostfire Gaming - specie gli ultimi - sono piuttosto diretti e non mi sembra abbiano questo problema 😄 Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente. 1
Masked00 Inviato 9 Dicembre Autore Segnala Inviato 9 Dicembre On 12/9/2024 at 9:53 AM, Grimorio said: Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente. Si, diciamo che quelle due verità potevano essere espresse in modo più "velato" (magari evitando di menzionare il black metal). Per quanto riguarda i video, capisco il punto di vista 😄 Allora, ho abbozzato una Guida in stile Sly Flourish per la campagna proposta. Ditemi cosa ne pensate P.S. Se avete suggerimenti sul titolo fatemi sapere Avventura a Fallowheart.pdf 1
Calabar Inviato 15 Dicembre Segnala Inviato 15 Dicembre Incuriosito, ho dato una lettura. In generale mi sembra che il formato vada bene e che tu sia riuscito ad ottenere il risultato, anche graficamente. Mi limito quindi a commentare i contenuti, ci sono alcune cose secondo me da limare. Ti segnalo, al volo mentre leggo: Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare Le quattro righe del capitoletto "Verità di Fallowheart" sono da riformulare, l'ultima frase non si lega correttamente alle precedenti. L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni. Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa. Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone? Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare. EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio. Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni. 1
Masked00 Inviato 15 Dicembre Autore Segnala Inviato 15 Dicembre Grazie per l'interesse 7 ore fa, Calabar ha scritto: Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare Corretti, grazie 7 ore fa, Calabar ha scritto: L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni. Ho esposto le verità partendo da quelle più vicine all'avventura, quindi relative alla città di Fallowheart, per passare poi a quelle della nazione e del mondo. La Corte Cremisi è spiegata (cabala di 7 vampiri che governa Soma), quali altri elementi non sono spiegati? In che modo l'organizzazione dei territori è saltellante? 7 ore fa, Calabar ha scritto: Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa. Posso sostituire 'ciò' con 'entità'. In ogni caso le divinità hanno combattuto contro gli Eather Kindred (esseri tipo Cthulhu) ma questa è un'informazione nota solo a pochi. La maggior parte della popolazione sa che gli dei si sono scontrati con forze più grandi di loro e che poi i quattro rimasti si sono dati battaglia a vicenda. 7 ore fa, Calabar ha scritto: Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone? Diciamo che Potere si collega si collega alla possibilità di ottenere uno dei poteri accennati nella sezione Il Mostro Dentro di Te (esempio: un personaggio fa un patto con un membro della Corte Cremisi = se conquista Fallowheart per Soma ottiene il potere di diventare un vampiro). Risonanza è più legata a: conquista Fallowheart per la nostra provincia e noi ti diamo le informazioni che cerchi per raggiungere il tuo scopo. Diciamo che l'ambientazione è grim dark, quindi nessuno è completamente buono, però c'è differenza tra una provincia dominata da vampiri che impongono il loro potere e una provincia che vuole distruggere i non morti e liberare i cittadini dalla loro tirannia. 7 ore fa, Calabar ha scritto: Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni. Ho fatto un elenco di possibili patroni elencando nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (il nobile nella sezione di Soma è ovviamente conosciuto ai personaggi e forse a pochi altri, ma è solo un'opzione)
Calabar Inviato 15 Dicembre Segnala Inviato 15 Dicembre 2 ore fa, Masked00 ha scritto: Ho esposto le verità partendo da quelle più vicine all'avventura, quindi relative alla città di Fallowheart, per passare poi a quelle della nazione e del mondo. La Corte Cremisi è spiegata (cabala di 7 vampiri che governa Soma), quali altri elementi non sono spiegati? In che modo l'organizzazione dei territori è saltellante? Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi. Per la Corte Cremisi ho visto che ne parli in seguito, per questo ho specificato che la spiegazione andrebbe data prima e non dopo. Non sono sicuro ci siano altri elementi, quando ho letto mi sono limitato a individuare la categoria del problema e mettere il primo che ho trovato come esempio. 2 ore fa, Masked00 ha scritto: Diciamo che Potere si collega si collega alla possibilità di ottenere uno dei poteri accennati nella sezione Il Mostro Dentro di Te Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio. Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male? Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo. 2 ore fa, Masked00 ha scritto: Ho fatto un elenco di possibili patroni ... Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione. 1
Masked00 Inviato 16 Dicembre Autore Segnala Inviato 16 Dicembre (modificato) 12 ore fa, Calabar ha scritto: Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi. Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio. Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo. Capisco il punto di vista e la difficoltà di comprensione di certi argomenti per chi non conosce l'ambientazione. Solo due cose: 1. Ho già dovuto ridurre il carattere del testo per far stare tutto in 1 pagina, per inserire nuove informazioni dovrei modificare quanto scritto per recuperare spazio. Qualche idea a riguardo? 2. Sly Flourish suggerisce di fornire il documento ai giocatori al massimo qualche ora prima della Sessione 0 (dice che sarebbe meglio dare il tutto ai giocatori durante la Sessione 0) in modo da discutere insieme a loro di tutti gli aspetti dubbi o da approfondire. Inoltre io vorrei stampare sul retro del foglio la mappa del mondo di gioco (Etharis) o almeno della regione dell'avventura (Ostoya) 12 ore fa, Calabar ha scritto: Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male? Si, è un suggerimento di motivazione valido per personaggi che provengono/si alleano con Raevo 12 ore fa, Calabar ha scritto: Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione. L'informazione viene data ai giocatori, non ai personaggi, poi in base al loro background, i personaggi potrebbero conoscere il nome e il ruolo di tutti/alcuni dei possibili patroni suggeriti. In più sono dei suggerimenti per dare degli spunti di idee, un po' come le motivazioni nella sezione precedente 22 ore fa, Calabar ha scritto: Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare. EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio. Riprendo un punto della tua risposta precedente che non avevo analizzato. I personaggi potrebbero allearsi con una provincia ma essere delle spie per conto dell'altra o di altri regni. Nel video viene detto che i personaggi potrebbero essere spie dell'Impero Burach mandate a uccidere il conte per destabilizzare la situazione a Fallowheart, scatenare un conflitto che indebolisce le due forze (Soma e Raevo) e preparare il terreno per un'invasione della regione Modificato 16 Dicembre da Masked00
Calabar Inviato Lunedì alle 17:16 Segnala Inviato Lunedì alle 17:16 Ti rispondo al volo su un paio di punti. 6 ore fa, Masked00 ha scritto: 1. Ho già dovuto ridurre il carattere del testo per far stare tutto in 1 pagina, per inserire nuove informazioni dovrei modificare quanto scritto per recuperare spazio. Qualche idea a riguardo? Secondo me non c'è bisogno di aggiungeere, solo riordinare ed eventualmente riformulare con maggiore chiarezza. 6 ore fa, Masked00 ha scritto: L'informazione viene data ai giocatori, non ai personaggi, Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante. In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine). 6 ore fa, Masked00 ha scritto: I personaggi potrebbero allearsi con una provincia ma essere delle spie per conto dell'altra o di altri regni. ... Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione. Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio. 1
d20.club Inviato Lunedì alle 19:44 Segnala Inviato Lunedì alle 19:44 Se posso, anche a me come a @Calabar sembra la paginetta un po' confusionaria. Cambierei l'incipit in una cosa del genere: "Il regno di O è dilaniato dalla guerra civile tra le provinice S e R. Al confine tra le due province si trova la città di F, sotto il dispotico ma incerto dominio del conte M, alleato di S. Voi siete stati assoldati da una della due provinice (a vostra scelta) per infiltravi nella città e prenderne il controllo. Non bastasse, F sorge al confine tra il regno di O e l'impero di B, che sembra sul punto approfittare della guerra civile per lanciarsi in un'operazione di conquista." Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo. Buon gioco! -toni 1
Masked00 Inviato Martedì alle 06:08 Autore Segnala Inviato Martedì alle 06:08 Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico nell'esposizione (ma ci sta essendo solo un'idea/suggerimento abbozzato). L'unico appunto è che l'Impero Burach potrebbe approfittare dell'indebolimento delle difese di Fallowheart per invadere Ostoya, ma non è proprio lì lì per farlo (ha vari problemi interni e anche piuttosto grossi) 10 ore fa, d20.club ha scritto: Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo. Intendi facendo una sezione apposita nella guida o parlandone nella Sessione 0? Per stile di gioco, essendo l'ambientazione grim dark, basterebbe esporre le tematiche e lo stile grim dark o intendi altro? 12 ore fa, Calabar ha scritto: Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione. Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio. La gestione di una spia (specie se gli altri giocatori sono ignari della sua presenza) è complessa sono d'accordo. E sono anche d'accordo che un patrono accorto si informa molto bene circa gli avventurieri che ingaggia, però una spia non lavora da sola/per sé stessa e dovrebbe avere un patrono altrettanto abile da fornirle l'opportunità di infiltrarsi. Poi sta alla spia sfruttare l'occasione e evitare di farsi saltare la copertura (ovviamente questi sono ragionamenti teorici / argomenti per parlare) 12 ore fa, Calabar ha scritto: Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante. In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine). Probabilmente per la sezione dei patroni si tratta di una scelta di gusto personale (tanto che anche Sly Flourish a volte fa un elenco di nomi - con breve descrizione - a volte è più generico o non inserisce neanche la sezione). Personalmente, e scusate se mi ripeto, per i patroni di Raevo non farei modifiche essendo nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (forse Sorella Abigail è meno nota, ma chi ha legami con Fallowheart l'ha sentita nominare sicuramente). Per i patroni di Soma, forse potrei togliere le motivazioni. Un ultima cosa: per quanto riguarda le verità, in che ordine le esporreste e come? 1
Calabar Inviato Martedì alle 09:54 Segnala Inviato Martedì alle 09:54 Inizierei come ha proposto @d20.club, con gli opportuni ritocchi. Ricorda che non serve scrivere la verità assoluta ma solo quella comunemente nota. Inserirei poi una voce che descrive la Corte Crimisi ed eventuali altre organizzazioni note rilevanti. Successivamente le altre voci, che non mi pare abbiano altre dipendenze (ma se mi sbaglio... metti prima quelle che spiegano eventuali nomi o situazioni citate in seguito). Aggiungi tutte le spiegazioni che hai dovuto darmi qui perché non erano chiarissime sul testo. Nella maggior parte dei casi non serve allungare il brodo, basta riformulare. Per la questione dei patroni, posso suggerirti di esporla diversamente: elencarli cioè come persone note e influenti dei regni e alla fine direi che uno di loro potrebbe essere il committente. Così il focus diventa fornire una sorta di panoramica dei personaggi rilevanti (che suppongo sia il motivo per cui vuoi inserirli), lasciando poi le porte aperte ad altre possibilità per quanto riguarda il patrocinio della missione. 1
d20.club Inviato Martedì alle 18:31 Segnala Inviato Martedì alle 18:31 11 ore fa, Masked00 ha scritto: Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico [...] Concordo con te. E' semplicistico e lo è volutamente. La mia magra esperienza è che, mediamente, ai giocatori interessa giocare, non inoltrarsi nei meandri della storia e delle tradizioni del mondo di fantasia. Quindi, semplifico. Se fosse il mio tavolo, presenterei tutte le informazioni con uno stile scarno, semplicistico e ridotto all'osso. Idealmente una serie di punti. Se, ripeto se, il foglio serve per proporre ai giocatori la campagna (ossia ne hai anche altre), allora direi quanto mi aspetto che sia il peso di combattimento, esplorazione, incontri sociali, politica, ambientazione. Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi. Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti. Esempio (tiro a indovinare, non conosco l'ambientazione): Regno di O * un regno di tenebra, infestato dai non morti * dilaniato dalla guerra civile tra S e R * la guerra è scoppiata quando R si è ribellata alla corte cremisi * la guerra civile ha sprofondato il regno nel terrore e in orrori indicibili. Corte Cremisi * gruppo di vampiri che domina S e il regno di O * mantengono la pace e l'ordine con la paura Provincia di R * guida la ribellione contro la corte cremisi * le sue armate sono guidate dai cavaliere dell'Ordine dell'Alba Ordine dell'Alba * ha raccolto il vessillo della lotta contro la non morte * per eradicare la corte cremisi tutti i mezzi sono leciti. nessuna pietà. ... Secondo me, quello che ti manca davvero è un motivo chiaro per la prima avventura, l'obiettivo dell'avventura, non della campagna. Lo spiegherei in maniera chiara e precisa, in modo da poter poi partire con il botto, in media res, senza perdersi nei soliti inizi tediosi. Quindi preparerei due obiettivi precisi a breve termine, uno se si sceglie R, l'altro per S e farei scegliere ai giocatori. Buon gioco! -toni 2
Masked00 Inviato Giovedì alle 06:04 Autore Segnala Inviato Giovedì alle 06:04 Ho provato a rielaborare il documento seguendo i suggerimenti di @Calabar e @d20.club. Questo è quello che intendevate? Se il paragrafo delle verità dovesse andare bene, vorrei esporlo suddividendolo in tre sottoparagrafi: Etharis (il mondo di gioco), che comprende i primi 3 punti; Ostoya, i successivi 3; Falloheart, gli ultimi 6. Cosa dite? Il 17/12/2024 at 19:31, d20.club ha scritto: Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi. Come ho scritto nel primo post, è un'avventura che vorrei proporre ai miei amici con cui ho già giocato e fatto da master. Se devo fare da master a un gruppo nuovo (o se nel gruppo c'è anche solo una persona nuova) preferisco giocare una one shot per mostrare loro come mastero / vedere come giocano loro piuttosto che scrivere due righe/spiegare a voce. Il 17/12/2024 at 19:31, d20.club ha scritto: Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti. L'elenco di cui parli è esattamente la stessa cosa delle verità di Sly Flourish: una lista di informazioni note ai giocatori e ai personaggi perché conosciute da qualsiasi abitante del mondo di gioco e basilari per l'avventura. Avventura a Fallowheart - Copia.pdf 1
Calabar Inviato Giovedì alle 11:07 Segnala Inviato Giovedì alle 11:07 Direi che così va molto meglio. Per essere puntiglioso, faccio un breve elenco di note: Nella seconda verità: scomparte -> scomparse Toglierei quel "(scelta da voi)" nell'introduzione, già se ne parla nel capitolo dei personaggi. Inserirei il Santuario di Ravencourt e l'Ordine dell’Alba e rispettive descrizioni nella sezione "Individui e Organizzazioni", nominandoli solamente tra le verità. Le informazioni sul Conte Varlov mi sembrano un po' ripetitive. Eliminerei l'ultimo punto delle "verità" integrando se serve la descrizione) nella sezione "Individui e Organizzazioni". La scelta di uno dei due stati è quasi obbligata, ma non farei scegliere ai giocatori il loro mandante. Non espliciterei la possibilità di essere una spia. Se un giocatore lo richiede, allora si gestirà la cosa in privato, ma scriverlo direttamente nel manifesto è quasi un'anticipazione, con il rischio poi che troppi giocatori vogliano farlo. È una piccolezza, ma valuterei ordinare la sezione "Individui e Organizzazioni" mettendo prima gli uni e poi gli altri. Non serve una separazione esplicita, ma credo aiuti avere sott'occhio i due gruppi separatamente. C'è un'ultima piccola cosa che mi mette dei dubbi: in un modo dove, cito, " Egoismo, sfiducia e ostilità sono tipici dei suoi abitanti", tenere unito il gruppo può non essere facile. Forse sarebbe meglio inserire un forte legame di fiducia preesistente all'interno del gruppo. 1
d20.club Inviato Giovedì alle 16:35 Segnala Inviato Giovedì alle 16:35 Sarà che ormai so già delle cose su quello che vuoi fare (e quindi non riesco più a leggere la pagina con occhi vergini) ma adesso mi sembra molto più chiaro. Complimenti! Ho apprezzato anche come hai modificato il paragrafo su linee e veli. Io andrei oltre e cambierei il paragrafo dicendo banalmente che al tavolo valgono le regole della buona educazione tra persone mature e quindi di agire di conseguenza; se qualcosa (sia in gioco, che fuori) ti distruba, non hai che da dirlo e che si troverà una soluzione condivisa. D'altronde, come ben spiegato in questa intervista, inizialmente linee e veli erano intesi più o meno così, ossia come strumenti da usare al volo, alla bisogna, e non come un contratto sociale vincolante da fare all'inzio e poi mantenere per tutta la campagna (fonte di casini e incomprensioni, un po' come fissare personalità e obiettivi dei PG a priori, invece di farli emergere dal gioco). Buon gioco! -toni 1
Masked00 Inviato Venerdì alle 07:06 Autore Segnala Inviato Venerdì alle 07:06 Versione 3 del documento (e 3b con la suddivisione in sottoparagrafi delle verità) 19 ore fa, Calabar ha scritto: Toglierei quel "(scelta da voi)" nell'introduzione, già se ne parla nel capitolo dei personaggi. Preferirei lasciarla per rendere chiara da subito la possibilità dei giocatori di allearsi con l'una o l'altra provincia (normalmente in D&D si tende a fare gli "eroi", quindi quando le forze in campo sono una di vampiri e l'altra di cacciatori di non morti, si potrebbe dare per scontato di doversi alleare con i "buoni") 19 ore fa, Calabar ha scritto: La scelta di uno dei due stati è quasi obbligata, ma non farei scegliere ai giocatori il loro mandante. Ho modificato con una frase generica così sicuramente si sceglie la provincia e poi, se in Sessione 0 se ne discute, si sceglie il mandante 19 ore fa, Calabar ha scritto: C'è un'ultima piccola cosa che mi mette dei dubbi: in un modo dove, cito, " Egoismo, sfiducia e ostilità sono tipici dei suoi abitanti", tenere unito il gruppo può non essere facile. Forse sarebbe meglio inserire un forte legame di fiducia preesistente all'interno del gruppo. In effetti... Modificato 😄 14 ore fa, d20.club ha scritto: Ho apprezzato anche come hai modificato il paragrafo su linee e veli. Io andrei oltre e cambierei il paragrafo dicendo banalmente che al tavolo valgono le regole della buona educazione tra persone mature e quindi di agire di conseguenza; se qualcosa (sia in gioco, che fuori) ti distruba, non hai che da dirlo e che si troverà una soluzione condivisa. La buona educazione è basilare ed è uno dei primi punti che espongo in Sessione 0, quindi eviterei di inserirlo, ma grazie comunque per il consiglio Avventura a Fallowheart - V3.pdf Avventura a Fallowheart - V3b.pdf 1
d20.club Inviato Venerdì alle 07:25 Segnala Inviato Venerdì alle 07:25 A me piace di più V3, ma è questione di gusti ed è giusto che ciascuno abbia i suoi. A proposito di gusti, mi piace davvero molto la frase in neretto dove sottolinei che di tratta di un gioco collaborativo, ossia niente spia che gioca per l’altra parte, potenzialmente seminando zizzania tra i giocatori al tavolo. Buon gioco! -toni
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