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Inviata

Ciao a tutti. Vorrei proporre ai miei amici di iniziare una nuova campagna di DND 5e, dando loro delle opzioni tra cui scegliere riguardo lo stile della campagna. Per farlo pensavo di preparare delle Campaign Guide con lo stile di Sly Flourish (Lazy DM) come descritto in questo articolo.

Una delle possibili campagne usa l'ambientazione di Grim Hollow ed è ispirata a questo video.

Il problema è che non so come impostare la Campaign Guide, in particolare non so quale può essere il campaign's pitch e quali possono essere le sei verità della campagna.

Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Grazie a tutti

  • Grazie 1

Inviato

Scusa ma non mi è chiaro.

Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok.

Per le altre cosa pensavi di fare?

O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne?

Nel caso te ne butto lì qualcuna:

1) C'è dell'oro tra le montagne. Hanno di recente trovato un dungeon. È ricco d'oro ma anche di creature molto pericolose. Chi riuscirà a reclamarne le ricchezze? - Megadundeon 

2) L'Impero è in espansione. Per secoli l'Impero si è espanso verso ovest. Poi, una foresta impenetrabile ne ha bloccato l'avanzata. Cosa si nasconde nella foresta? Chi riuscirà a conquistarla? - Hexcrawl

3) Una nuova vita. Avete investito i vostri risparmi per andare oltre il mare, lontano dalla guerra. Siete sbarcati in quello che avrebbe dovuto essere il paradiso terrestre, invece vi hanno ficcato in una cella. Dovrete lavorare se vorrete diventare cittadini. Ogni tanto qualche nativo viene agli "alloggi" degli stranieri; cerca gente sacrificabile per missioni suicide. Ma non sarete "ospiti" a lungo. Ogni giorni vi chiedono 10mo. E le vostre tasche iniziano a essere vuote. - Sandbox 

  • Mi piace 2
Inviato (modificato)

Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante.

Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. Penso che il campaing pitch dipenda molto dalla storia che hai in mente, riusciresti a riassumerla? (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere)

Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori:

  1. Large swaths of Etharis are shrouded in darkness,
    supernatural and otherwise. In the farthest north
    the sun is hidden half the year in the natural
    progression of seasons.
  2. Relentless threats assault humanity. Vicious 
    creatures hunt wandering children and armed 
    travellers alike, many of whom are never 
    heard from again. Sinister forces seek to twist 
    mankind’s nature to their whims, leaving them 
    forever changed.
  3. In their never-ending struggle to control 
    Etharis, the deities of the world fought what 
    they could not defeat, and ultimately turned on 
    and destroyed each other.
    The only remnants of their reign are their
    surviving lieutenants the
    Arch Seraphs and Arch Daemons.
  4. Superstition and prejudice run deep. In most 
    towns and villages across Etharis, magic is seen 
    as both wondrous and frightening. Whether 
    understood or not, the arcane is mistrusted and 
    often blamed for problems ranging from the 
    failure of a season’s crops to the success of a 
    rival’s business. Many innocent people have been 
    caught on the wrong end of superstition.
  5.  The Weeping Pox is widespread across the 
    western coasts of the continent and frequently 
    strikes harbours and coastal settlements. 
    Distinguishable by the deep red lesions it creates 
    in the skin of the infected, the disease is a death 
    sentence for most.
    The few who can cure the plague guard their 
    secret closely and extract the highest prices for 
    their intervention.
  6. Players have the ability 
    to become grim monsters of the dark themselves. 
    From dread-inducing werewolves to all-powerful 
    liches.

Come vedi mi sono limitato a copincollare parte dei paragrafi del capitolo 1 "WELCOME TO ETHARIS" e un pezzo del capitolo 5 "TRANSFORMATIONS". Queste sono 6 verità che non spoilerano la campagna in sé ma spiegano l'ambientazione, che i giocatori potrebbero non conoscere, di cui l'ultima allude a cose nuove ed eccitanti che potrebbero sperimentare con i loro personaggi.

Modificato da Grimorio
  • Grazie 1
Inviato
Il 07/12/2024 at 21:28, Percio ha scritto:

Scusa ma non mi è chiaro.

Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok.

Per le altre cosa pensavi di fare?

O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne?

Per le altre campagne ho già delle idee, ma ancora piuttosto nebulose. Vorrei prima preparare la guida per la campagna del video così da "liberarmi il cervello" e poi pensare meglio alle altre. Comunque grazie mille per le idee, mi torneranno sicuramente utili 😄

Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto:

Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante.

Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione.

No, parlo anche io di una campagna. Il video presenta un'avventura da livello 3 a livello 8/9:

la storia si svolge nella città di Fallowheart, diventata la guarnigione principale che difende Ostoya dai gruppi di incursori dell'Impero Bürach ed è uno dei pochi luoghi in cui gli eserciti di Raevo e Soma si incontrano in una difficile tregua.
L'avventura - suddivisa in varie missioni nei quartieri della città e che, a seconda delle azioni dei personaggi, porterà quel quartiere verso una delle due fazioni - dovrebbe culminare con un confronto tra i personaggi e il Conte Varlov, signore di Fallowheart e membro della Corte Cremisi, ma il tipo di confronto dipende dalla fazione con cui i personaggi si sono "alleati":

  • Raevo: i personaggi incitano una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e Soma e combattono all'ultimo sangue contro il conte.
  • Soma: i personaggi impediscono o sopprimono una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e possono scegliere se allearsi con il conte oppure prenderne il posto
Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto:

Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori:

Secondo me le 6 verità non spoilerano la campagna, ma "enfatizzano" gli aspetti rilevanti della storia che si vorrebbe raccontare. Nell'articolo che ho linkato, il documento riguardo l'avventura Rime of the Frostmaiden - unico con le 6 verità come presentate nell'articolo - non mi sembra spoileri troppo, anzi. Allo stesso modo, i video di preparazione sulla campagna Dragon Empire del canale youtube Sly Flourish presentano le 6 verità come conoscenze comuni degli abitanti di quella ambientazione.

Sicuramente le 6 verità che hai scritto danno una chiara visione dell'ambientazione e si prestano bene per l'avventura - specialmente la 3 e la 4 - ma altre, come la 5, non hanno molto a che fare con la storia. Per il punto 6, invece, lo inserirei come paragrafo a parte nel documento oppure ne parlerei con i giocatori essendo un'opzione sicuramente interessante per loro ma che a non tutti potrebbe piacere.

Il 08/12/2024 at 08:07, Grimorio ha scritto:

(perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere)

Capisco perfettamente e condivido, ma devo dire che i video di Ghostfire Gaming - specie gli ultimi - sono piuttosto diretti e non mi sembra abbiano questo problema 😄

Inviato
23 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Per le altre campagne ho già delle idee, ma ancora piuttosto nebulose. Vorrei prima preparare la guida per la campagna del video così da "liberarmi il cervello" e poi pensare meglio alle altre. Comunque grazie mille per le idee, mi torneranno sicuramente utili 😄

No, parlo anche io di una campagna. Il video presenta un'avventura da livello 3 a livello 8/9:

la storia si svolge nella città di Fallowheart, diventata la guarnigione principale che difende Ostoya dai gruppi di incursori dell'Impero Bürach ed è uno dei pochi luoghi in cui gli eserciti di Raevo e Soma si incontrano in una difficile tregua.
L'avventura - suddivisa in varie missioni nei quartieri della città e che, a seconda delle azioni dei personaggi, porterà quel quartiere verso una delle due fazioni - dovrebbe culminare con un confronto tra i personaggi e il Conte Varlov, signore di Fallowheart e membro della Corte Cremisi, ma il tipo di confronto dipende dalla fazione con cui i personaggi si sono "alleati":

  • Raevo: i personaggi incitano una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e Soma e combattono all'ultimo sangue contro il conte.
  • Soma: i personaggi impediscono o sopprimono una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e possono scegliere se allearsi con il conte oppure prenderne il posto

Secondo me le 6 verità non spoilerano la campagna, ma "enfatizzano" gli aspetti rilevanti della storia che si vorrebbe raccontare. Nell'articolo che ho linkato, il documento riguardo l'avventura Rime of the Frostmaiden - unico con le 6 verità come presentate nell'articolo - non mi sembra spoileri troppo, anzi. Allo stesso modo, i video di preparazione sulla campagna Dragon Empire del canale youtube Sly Flourish presentano le 6 verità come conoscenze comuni degli abitanti di quella ambientazione.

Sicuramente le 6 verità che hai scritto danno una chiara visione dell'ambientazione e si prestano bene per l'avventura - specialmente la 3 e la 4 - ma altre, come la 5, non hanno molto a che fare con la storia. Per il punto 6, invece, lo inserirei come paragrafo a parte nel documento oppure ne parlerei con i giocatori essendo un'opzione sicuramente interessante per loro ma che a non tutti potrebbe piacere.

Capisco perfettamente e condivido, ma devo dire che i video di Ghostfire Gaming - specie gli ultimi - sono piuttosto diretti e non mi sembra abbiano questo problema 😄

Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due:

  • Ancient and powerful secrets lie under the ice.
  • Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal.

Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. 

Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.

  • Mi piace 1
Inviato
On 12/9/2024 at 9:53 AM, Grimorio said:

Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due:

  • Ancient and powerful secrets lie under the ice.
  • Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal.

Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. 

Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.

Si, diciamo che quelle due verità potevano essere espresse in modo più "velato" (magari evitando di menzionare il black metal).

Per quanto riguarda i video, capisco il punto di vista 😄

 

 

 

Allora, ho abbozzato una Guida in stile Sly Flourish per la campagna proposta. Ditemi cosa ne pensate
P.S. Se avete suggerimenti sul titolo fatemi sapere

Avventura a Fallowheart.pdf

  • Mi piace 1
Inviato

Incuriosito, ho dato una lettura.

In generale mi sembra che il formato vada bene e che tu sia riuscito ad ottenere il risultato, anche graficamente.
Mi limito quindi a commentare i contenuti, ci sono alcune cose secondo me da limare.

Ti segnalo, al volo mentre leggo:

  • Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare
  • Le quattro righe del capitoletto "Verità di Fallowheart" sono da riformulare, l'ultima frase non si lega correttamente alle precedenti.
  • L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni.
  • Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa.
  • Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone?
  • Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare.
    EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio.
  • Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni.

 

  • Mi piace 1
Inviato

Grazie per l'interesse

7 ore fa, Calabar ha scritto:
  • Diversi trattini di sillabazione in mezzo al testo sono da eliminare

Corretti, grazie

7 ore fa, Calabar ha scritto:
  • L'esposizione delle verità non è chiarissima. Ci sono elementi non spiegati (per esempio, cosa è la corte cremisi? Andrebbe almeno accennato cosa sia prima di parlarne, non dopo) e l'organizzazione dei territori è scritta in modo saltellante, tanto che sono dovuto andare a rileggere più volte i passaggi per avere un'idea più chiara. Metterei come primo punto una descrizione esaustiva di territori e regni.

Ho esposto le verità partendo da quelle più vicine all'avventura, quindi relative alla città di Fallowheart, per passare poi a quelle della nazione e del mondo. La Corte Cremisi è spiegata (cabala di 7 vampiri che governa Soma), quali altri elementi non sono spiegati? In che modo l'organizzazione dei territori è saltellante?

 

 

7 ore fa, Calabar ha scritto:
  • Quando inserisci elementi un po' criptici fai attenzione che siano sensati. Per esempio dici che le divinità hanno prima combattutto ciò che non potevano sconfiggire, ma cosa significa? Se è un'informazione nota, allora i personaggi dovrebbero quanto meno avere un'idea di cosa sia questa cosa.

Posso sostituire 'ciò' con 'entità'. In ogni caso le divinità hanno combattuto contro gli Eather Kindred (esseri tipo Cthulhu) ma questa è un'informazione nota solo a pochi. La maggior parte della popolazione sa che gli dei si sono scontrati con forze più grandi di loro e che poi i quattro rimasti si sono dati battaglia a vicenda.
 

7 ore fa, Calabar ha scritto:
  • Per quanto riguarda le motivazioni, direi che la prima (risonanza) e la terza (potere) sono sovraponibili. Non mi è ben chiaro in che modo si applichi la quarta (speranza), da come descrivi i due regni in precedenza mi pare siano entrambi brutti e cattivi, per cui in che modo migliorerebbe la condizione delle persone?

Diciamo che Potere si collega si collega alla possibilità di ottenere uno dei poteri accennati nella sezione Il Mostro Dentro di Te (esempio: un personaggio fa un patto con un membro della Corte Cremisi = se conquista Fallowheart per Soma ottiene il potere di diventare un vampiro). Risonanza è più legata a: conquista Fallowheart per la nostra provincia e noi ti diamo le informazioni che cerchi per raggiungere il tuo scopo.
Diciamo che l'ambientazione è grim dark, quindi nessuno è completamente buono, però c'è differenza tra una provincia dominata da vampiri che impongono il loro potere e una provincia che vuole distruggere i non morti e liberare i cittadini dalla loro tirannia.

7 ore fa, Calabar ha scritto:
  • Mi pare che parlando del patrono del gruppo tu abbia inserito diverse opzioni. Questa è una sezione che eliminerei, i personaggi dovrebbero conoscere solo il patrono che affida loro la missione ed eventualmente le sue motivazioni.

Ho fatto un elenco di possibili patroni elencando nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (il nobile nella sezione di Soma è ovviamente conosciuto ai personaggi e forse a pochi altri, ma è solo un'opzione)

Inviato
2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Ho esposto le verità partendo da quelle più vicine all'avventura, quindi relative alla città di Fallowheart, per passare poi a quelle della nazione e del mondo. La Corte Cremisi è spiegata (cabala di 7 vampiri che governa Soma), quali altri elementi non sono spiegati? In che modo l'organizzazione dei territori è saltellante?

Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi.
Per la Corte Cremisi ho visto che ne parli in seguito, per questo ho specificato che la spiegazione andrebbe data prima e non dopo. Non sono sicuro ci siano altri elementi, quando ho letto mi sono limitato a individuare la categoria del problema e mettere il primo che ho trovato come esempio. :mrgreen-old:

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Diciamo che Potere si collega si collega alla possibilità di ottenere uno dei poteri accennati nella sezione Il Mostro Dentro di Te

Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio.
Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male?

Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo.

2 ore fa, Masked00 ha scritto:

Ho fatto un elenco di possibili patroni ...

Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
12 ore fa, Calabar ha scritto:

Capisco l'intenzione, però il risultato è che è di difficile lettura. Per chi legge e non conosce l'ambientazione un'esposizione più ordinata ed organica dei territori aiuterebbe molto, meglio se fatta all'inizio in modo da rendere chiari i passaggi successivi.

Ok, ora è più chiaro, non sarebbe male spiegare meglio questo passaggio.

Per la questione degli dei, semplicemente partirei dal mito conosciuto e cercherei di riportarlo in quei termini, in modo che si percepisca come un'informazione che è conosciutà così dagli abitanti del luogo.

Capisco il punto di vista e la difficoltà di comprensione di certi argomenti per chi non conosce l'ambientazione. Solo due cose:
1. Ho già dovuto ridurre il carattere del testo per far stare tutto in 1 pagina, per inserire nuove informazioni dovrei modificare quanto scritto per recuperare spazio. Qualche idea a riguardo?
2. Sly Flourish suggerisce di fornire il documento ai giocatori al massimo qualche ora prima della Sessione 0 (dice che sarebbe meglio dare il tutto ai giocatori durante la Sessione 0) in modo da discutere insieme a loro di tutti gli aspetti dubbi o da approfondire. Inoltre io vorrei stampare sul retro del foglio la mappa del mondo di gioco (Etharis) o almeno della regione dell'avventura (Ostoya)

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Per la "speranza" quindi sarebbe valida solo se i personaggi provengono da uno dei due regni, o ho capito male?

Si, è un suggerimento di motivazione valido per personaggi che provengono/si alleano con Raevo

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Si si, chiaro. Volevo dire che mi sembra un tipo di informazione che non darei ai personaggi, ad esclusione di quella che ovviamente conoscono, ossia il patrono che ha affidato loro la missione.

L'informazione viene data ai giocatori, non ai personaggi, poi in base al loro background, i personaggi potrebbero conoscere il nome e il ruolo di tutti/alcuni dei possibili patroni suggeriti.
In più sono dei suggerimenti per dare degli spunti di idee, un po' come le motivazioni nella sezione precedente

22 ore fa, Calabar ha scritto:
  • Scrivi che il personaggio collaborerà con i propri compagni per portare a termine la missione. Non mi pare però che sia specificato che tutti i giocatori debbano scegliere uno stesso regno per i propri personaggi, e nel caso sia possibile avere personaggi al servizio di regni differenti, non è chiaro come la cosa possa funzionare.
    EDIT: continuando a leggere è specificato che i personaggi saranno tutti della stessa fazione. Questo dovrebbe essere più chiaro dall'inizio.

Riprendo un punto della tua risposta precedente che non avevo analizzato. I personaggi potrebbero allearsi con una provincia ma essere delle spie per conto dell'altra o di altri regni. Nel video viene detto che i personaggi potrebbero essere spie dell'Impero Burach mandate a uccidere il conte per destabilizzare la situazione a Fallowheart, scatenare un conflitto che indebolisce le due forze (Soma e Raevo) e preparare il terreno per un'invasione della regione

Modificato da Masked00
Inviato

Ti rispondo al volo su un paio di punti.

6 ore fa, Masked00 ha scritto:

1. Ho già dovuto ridurre il carattere del testo per far stare tutto in 1 pagina, per inserire nuove informazioni dovrei modificare quanto scritto per recuperare spazio. Qualche idea a riguardo?

Secondo me non c'è bisogno di aggiungeere, solo riordinare ed eventualmente riformulare con maggiore chiarezza.

6 ore fa, Masked00 ha scritto:

L'informazione viene data ai giocatori, non ai personaggi,

Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante.
In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine).

6 ore fa, Masked00 ha scritto:

I personaggi potrebbero allearsi con una provincia ma essere delle spie per conto dell'altra o di altri regni. ...

Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione.
Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio.

  • Mi piace 1
Inviato

Se posso, anche a me come a @Calabar sembra la paginetta un po' confusionaria.

Cambierei l'incipit in una cosa del genere:

"Il regno di O è dilaniato dalla guerra civile tra le provinice S e R. Al confine tra le due province si trova la città di F, sotto il dispotico ma incerto dominio del conte M, alleato di S.

Voi siete stati assoldati da una della due provinice (a vostra scelta) per infiltravi nella città e prenderne il controllo.

Non bastasse, F sorge al confine tra il regno di O e l'impero di B, che sembra sul punto approfittare della guerra civile per lanciarsi in un'operazione di conquista."

Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo.

Buon gioco!

-toni

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Inviato

Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte

L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico nell'esposizione (ma ci sta essendo solo un'idea/suggerimento abbozzato). L'unico appunto è che l'Impero Burach potrebbe approfittare dell'indebolimento delle difese di Fallowheart per invadere Ostoya, ma non è proprio lì lì per farlo (ha vari problemi interni e anche piuttosto grossi)

10 ore fa, d20.club ha scritto:

Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo.

Intendi facendo una sezione apposita nella guida o parlandone nella Sessione 0? Per stile di gioco, essendo l'ambientazione grim dark, basterebbe esporre le tematiche e lo stile grim dark o intendi altro?

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Immaginavo lasciassi aperti spiragli di questo tipo, ti consiglio solo di fare attenzione: se un patrono che sa il fatto suo li ha scelti probabilmente non lo ha fatto senza essere ragionevolmente sicuro della loro fedeltà (a lui, allo stato, alla causa...). Introdurre una spia, in termini di trama, va fatto con estrema attenzione.
Il rischio è che gli altri personaggi vengano presi alla sprovvista non perché sono stati sprovveduti, ma perché hanno dato per scontate certe premesse per loro logiche su cui per esigenze di background si è chiuso un occhio.

La gestione di una spia (specie se gli altri giocatori sono ignari della sua presenza) è complessa sono d'accordo. E sono anche d'accordo che un patrono accorto si informa molto bene circa gli avventurieri che ingaggia, però una spia non lavora da sola/per sé stessa e dovrebbe avere un patrono altrettanto abile da fornirle l'opportunità di infiltrarsi. Poi sta alla spia sfruttare l'occasione e evitare di farsi saltare la copertura (ovviamente questi sono ragionamenti teorici / argomenti per parlare)

12 ore fa, Calabar ha scritto:

Beh si, certamente, però è comunque un'informazione che entra in gioco e non sempre è facile separare le conoscenze del giocatore da quelle del personaggio. Se per esempio i personaggi dovessero incontrare un gruppo antagonista, già potrebbero avere idea di chi sia il mandante.
In quel paragrafo rimarrei più generico, senza gli esempi, se vuoi sostituendoli con qualche parola in più riguardo alla questione. Una volta che i personaggi hanno scelto da che parte stare allora tu fornirai il nome del patrono e ciò che è loro noto delle sue motivazioni ed eventuali altre infomazioni che dovrebbero possedere (per esempio il patrono potrebbe sapere che anche dall'altra nazione stanno agendo per lo stesso fine).

Probabilmente per la sezione dei patroni si tratta di una scelta di gusto personale (tanto che anche Sly Flourish a volte fa un elenco di nomi - con breve descrizione - a volte è più generico o non inserisce neanche la sezione).
Personalmente, e scusate se mi ripeto, per i patroni di Raevo non farei modifiche essendo nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (forse Sorella Abigail è meno nota, ma chi ha legami con Fallowheart l'ha sentita nominare sicuramente). Per i patroni di Soma, forse potrei togliere le motivazioni.

Un ultima cosa: per quanto riguarda le verità, in che ordine le esporreste e come?

  • Grazie 1
Inviato

Inizierei come ha proposto @d20.club, con gli opportuni ritocchi. Ricorda che non serve scrivere la verità assoluta ma solo quella comunemente nota.
Inserirei poi una voce che descrive la Corte Crimisi ed eventuali altre organizzazioni note rilevanti.
Successivamente le altre voci, che non mi pare abbiano altre dipendenze (ma se mi sbaglio... metti prima quelle che spiegano eventuali nomi o situazioni citate in seguito).

Aggiungi tutte le spiegazioni che hai dovuto darmi qui perché non erano chiarissime sul testo. Nella maggior parte dei casi non serve allungare il brodo, basta riformulare.

Per la questione dei patroni, posso suggerirti di esporla diversamente: elencarli cioè come persone note e influenti dei regni e alla fine direi che uno di loro potrebbe essere il committente. Così il focus diventa fornire una sorta di panoramica dei personaggi rilevanti (che suppongo sia il motivo per cui vuoi inserirli), lasciando poi le porte aperte ad altre possibilità per quanto riguarda il patrocinio della missione.

Inviato
11 ore fa, Masked00 ha scritto:

Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte

L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico [...]
 

Concordo con te. E' semplicistico e lo è volutamente. La mia magra esperienza è che, mediamente, ai giocatori interessa giocare, non inoltrarsi nei meandri della storia e delle tradizioni del mondo di fantasia. Quindi, semplifico.

Se fosse il mio tavolo, presenterei tutte le informazioni con uno stile scarno, semplicistico e ridotto all'osso. Idealmente una serie di punti.

Se, ripeto se, il foglio serve per proporre ai giocatori la campagna (ossia ne hai anche altre), allora direi quanto mi aspetto che sia il peso di combattimento, esplorazione, incontri sociali, politica, ambientazione.

Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi.

Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti.

Esempio (tiro a indovinare, non conosco l'ambientazione):

Regno di O

* un regno di tenebra, infestato dai non morti

* dilaniato dalla guerra civile tra S e R

* la guerra è scoppiata quando R si è ribellata alla corte cremisi

* la guerra civile ha sprofondato il regno nel terrore e in orrori indicibili.

Corte Cremisi
* gruppo di vampiri che domina S e il regno di O

* mantengono la pace e l'ordine con la paura

Provincia di R

* guida la ribellione contro la corte cremisi

* le sue armate sono guidate dai cavaliere dell'Ordine dell'Alba

Ordine dell'Alba

* ha raccolto il vessillo della lotta contro la non morte

* per eradicare la corte cremisi tutti i mezzi sono leciti. nessuna pietà.

...

Secondo me, quello che ti manca davvero è un motivo chiaro per la prima avventura, l'obiettivo dell'avventura, non della campagna. Lo spiegherei in maniera chiara e precisa, in modo da poter poi partire con il botto, in media res, senza perdersi nei soliti inizi tediosi. Quindi preparerei due obiettivi precisi a breve termine, uno se si sceglie R, l'altro per S e farei scegliere ai giocatori.

Buon gioco!

-toni

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