Lyt Inviata 12 Dicembre Segnala Inviata 12 Dicembre Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere 1 1
MattoMatteo Inviato 12 Dicembre Segnala Inviato 12 Dicembre 47 minuti fa, Lyt ha scritto: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Se guardi la descrizione dei mostri di taglia Grande, vedrai che le loro armi fanno danno usando il doppio dei dadi (es: una spada lunga 2d8+For invece che 1d8+For), rendendole estremamente più potenti delle razze di taglia media... per risolvere si potrebbe usare una regola "simil-3.5" di "scalare il dado" (arma Media 1d8, Piccola 1d6, Grande 1d10). Oltre a questo, però, c'è da considerare che una creatura di taglia Grande ha più difficoltà a nascondersi, a muoversi in spazi stretti, a trovare cavalcature, e i suoi oggetti (vestiti, armi, armature, equipaggiamento) costerebbero molto di più dovendo essere fatte su misura. 53 minuti fa, Lyt ha scritto: Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Per lo stesso motivo per cui il bonus di Competenza và solo da +2 a +6: in D&D 3/3.5/PF i bonus di qualsiasi tipo potevano arrivare facilmente a 2 o anche 3 cifre, sbilanciando il gioco in maniera assurda. Nella 5° edizione si è deciso di mantenere i bonus (di qualsiasi tipo) il più contenuti possibile, proprio per evitare questo sbilanciamento (specialmente con le classi). 57 minuti fa, Lyt ha scritto: Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Vedi sopra. 57 minuti fa, Lyt ha scritto: Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Questa non la sò... 1 1
Lyt Inviato 12 Dicembre Autore Segnala Inviato 12 Dicembre 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Se guardi la descrizione dei mostri di taglia Grande Ma questa è una regola scritta, o è solo una caratteristiche che i mostri di questo tipo hanno in comune? Nel nostro caso (visto che non la conoscevamo come regola) non l'abbiamo mai applicata, e il player non è stato particolarmente più potente rispetto al resto del gruppo. D'altra parte è stato un ottimo tank / scudo umano grazie alla sua grandezza.
Lord Danarc Inviato 13 Dicembre Segnala Inviato 13 Dicembre 13 ore fa, Lyt ha scritto: rendendolo un talento di background Vedo il problema maggiore nel fatto che lo si prende come talento di background invece che di specie. Un mezzogigante è grande perchè mezzogigante non perchè fabbro. ahahahahah Per il resto concordo, credo che la non esistenza di razze grandi dipenda perlopiù da una legacy delle edizioni precedenti, dove essere di taglia grande aveva molti bonus e LEP (in 3P) conseguenti. Ma se ci fate caso la 5.5 ha sdoganato le ali al primo (ansimar, sebbene non sempre) e quindi il volo quando solo volare conferiva un LEP +2 in 3e. Quindi insomma si potrebbe tranquillamente passare oltre e usare taglie grandi. E la via del talento secondo me è buona, ma con un limite. Può essere preso solo alla creazione e deve essere connesso alla specie, come Comunque già avviene per l'umano che ha un talento origin free. 14 ore fa, Lyt ha scritto: se ci siano altre motivazioni dietro Bounded accouracy. Il 20 garantisce un CAP al bonus massimo raggiungibile dal punto di vista numerico. Quindi niente CA 35 e bonus per colpire +24. E il tutto rende più facile i conti, che secondo me è il vero motivo. Tutto deve essere più semplice. 14 ore fa, Lyt ha scritto: perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5 same. Solo questione numerica e di semplicità. 14 ore fa, Lyt ha scritto: Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Imparare incantesimi non è una questione di soldi ma di design. Il mago paga la versatilità con la complessità. Lo stregone è più semplice ma meno versatile. Altrimenti avresti due classi dal funzionamento uguale con differenze meccaniche, in pratica lo stregone o il bardo o il mago sarebbero la stessa classe con macrosottoclassi e poi sottoclassi. Secondo me il design delle classi magiche va bene così. 13 ore fa, MattoMatteo ha scritto: vedrai che le loro armi fanno danno usando il doppio dei dadi (es: una spada lunga 2d8+For invece che 1d8+For), rendendole estremamente più potenti delle razze di taglia media... per risolvere si potrebbe usare una regola "simil-3.5" di "scalare il dado" (arma Media 1d8, Piccola 1d6, Grande 1d10). Oltre a questo, però, c'è da considerare che una creatura di taglia Grande ha più difficoltà a nascondersi, a muoversi in spazi stretti, a trovare cavalcature, e i suoi oggetti (vestiti, armi, armature, equipaggiamento) costerebbero molto di più dovendo essere fatte su misura. L'incantesimo ingrandire alla fine fa fare 1d4 danni in più, non è come in 3e... secondo me alla fine come dicevo sopra poco cambierebbe. Sulle armature basta dare la specifica. Costano il doppio, che alla fine è quello che si dice per quelle medie rispetto a quelle piccole o sbaglio edizione? 13 ore fa, MattoMatteo ha scritto: sbilanciando il gioco in maniera assurda Verissimo le premesse, sulla conclusione mi permetto di argomentare che il gioco è sbilanciato in 5e anche con numeri più bassi e che lo sbilanciamento non è dato dal fatto che i numeri aumentano. Trovo ad esempio più bilanciati (inteso come gestibili) gli incontri di alto livello in 3 che in 5. 2 1
Calabar Inviato 13 Dicembre Segnala Inviato 13 Dicembre Posso solo supporre il perché abbiano deciso di applicare certe regole, in genere si tratta di un mix tra tradizione (certe cose ci sono sempre state, a qualche livello), necessità meccaniche (ottenere un certo risultato con i numeri) e di bilanciamento, o nel tentativo di arricchire il gioco. Proviamo invece a dare un senso a quelle regole ragionandoci su. 1) Razze di taglia grande. Qui vedo diverse criticità, nulla che impedisca davvero di giocare un personaggio di quella taglia comunque, del resto il manuale di Bigby sui giganti se non sbaglio introduce la possibilità di giocare creature grandi come PG. L'ostacolo principale è la taglia stessa, immagina un complesso sotterraneo in cui il PG sovradimensionato non passa in buona parte dei cunicoli. Sarebbe un bel problema nel formato d'avventura dungeon. Come già fatto notare da altri, bisognerebbe poi rivedere una serie di regole pensate per personaggi di taglia umana, come il costo della vita, di ciò che si indossa, ecc... Anche le armi richiederebbero una revisione. Se con l'incantesimo ingrandire si guadagna 1d4 (presumo considerando un intrinseco aumento di forza), le cose potrebbero cambiare usando armi dimensionate per una creatura di taglia G. Come fatto notare, le creature di quella taglia nel manuale dei mostri in genere raddoppiano i dadi di danno delle armi corrispondenti. Ultimo ma non meno importante, le creature di grande taglia adulte non partono mai da 1 dado vita. Già le versioni semplici di tali creature ne hanno diversi, dovuti alla loro stazza. Un personaggio di taglia G dovrebbe partire con una base di DV alta, magari 4 o 5. 2) Limite dei punteggi a 20 Nelle vecchie edizioni il limite era 18, 18/00 in forza per AD&D 2E. Era un limite legato anche al fatto che i punteggi non aumentavano con il salire di livello, e che si tiravano 3d6, e il massimo era appunto 18. Il limite credo servisse a ricordare ai personaggi che comunque sono umani, e che quello era il limite. In generale è un limite che condivido, anche se l'ho sempre ritoccato in base ai bonus razziali (per capirci, un Halfling modificatore razziale in forza -2 aveva come limite 16). 3) Limite dei bonus degli oggetti a +3 Probabilmente è stato necessario ridurre i bonus per controbilanciare i minori bonus che in 5E il personaggio riceve con la progressione, altrimenti gli oggetti magici avrebbero inciso troppo sulle capacità finali, avrebbero avuto troppo peso. Oltretutto in 5E si è cercato di ridurre la presenza di oggetti magici, che in altre edizioni erano fin troppo comuni, probabilmente se ne è voluta ridurre anche la portata. Se non sbaglio (se sto prendendo una cantonata ditemelo!) le sfide sono calcolate senza tener conto dell'equipaggiamento magico, per cui non deve sbilanciare troppo. 4) Imparare incantesimi Intendi dire la capacità dei maghi di acquisire automaticamente nuovi incantesimi al passaggio di livello? Molto probabilmente è una scelta meccanica, ossia un fattore di bilanciamento che è stato dato alla classe. Come la questione dei rituale, se sei mago puoi lanciare come rituale qualsiasi incantesimo tra quelli a cui hai accesso mentre i chierici, per esempio, possono lanciare come rituale solo incantesimi che hanno memorizzato e che potrebbero anche lanciare normalmente (se hanno ancora gli slot a disposizione). A me la regola non piace, e la interpreto a modo mio: la uso cioè per determinare gli incantesimi minimi da dare ad un mago non giocato, ma se lo giochi, allora gli incantesimi devi acquisirli sul campo in un modo o nell'altro. 2
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