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Inviata

Ciao a tutti, ho bisogno di qualche spunto per rinfrescare i combattimenti e le sfide nella mia campagna!

Nella mia campagna di D&D 5e più longeva (1 anno e mezzo, livello 11), il party ha raggiunto un punto importante della storia: è a capo di una fazione che sta influenzando la regione e si sta preparando per uno scontro diretto con la fazione antagonista. Dal punto di vista narrativo e gestionale le cose filano lisce (spionaggio, intrighi, gestione di risorse e potere), ma sto avendo difficoltà a ideare nuove sfide per i combattimenti e gli ostacoli.

Il gruppo ha già affrontato scenari molto vari: inseguimenti, battaglie navali, intrighi di palazzo, esplorazioni di tombe abbandonate, combattimenti spettacolari su villaggi in fiamme sospesi su alberi giganti, e molto altro. A livello di nemici, ho già usato di tutto: maghi, tank, assassini, dinosauri cavalcati da lizardfolk, trappole esplosive, gas velenosi... sembra che mi manchi la fantasia per proporre qualcosa di davvero nuovo e sorprendente.

In parte il problema è che non ho esplorato a fondo il Manuale del Giocatore o del Dungeon Master per sfruttare tutte le possibilità offerte da abilità, incantesimi o condizioni speciali; in parte sento di aver esaurito molte delle idee che avevo.

Avete consigli, suggerimenti o risorse per ideare combattimenti originali o situazioni che possano stupire e mettere alla prova un party esperto di livello 11? Sono aperto a ogni tipo di suggerimento, che sia tecnico o narrativo! Ringrazio in anticipo!

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Inviato

Non ho mai affrontato avventure di così alto livello in D&D 5e, ma una volta ho masterato una campagna dal 9° al 14° livello in D&D 3.5e, più qualche oneshot di livello alto, quindi penso che possa darti comunque qualche suggerimento, o almeno esporti la mia esperienza!

Quando parli di "party esperto", penso di capirti: anche i miei giocatori erano esperti, non solo perché avevano giocato abbastanza, ma anche perché avevano affrontato diverse tipologie di mostri o in generale sfide. Da questo punto di vista non posso che suggerirti di creare nuovi mostri unici. Non intendo nuovi barilotti di punti ferita, ma qualche mostro che abbia capacità originali. Richiede sicuramente più lavoro, ma 1) sorprende i giocatori esperti (in particolare quelli che fanno involontariamente o meno metagioco, che goduria!) e 2) mette alla prova le capacità dei personaggi in campi in cui non sono rodate. Esempio di seguito.

Spoiler

Ad esempio, sebbene sia tediosa come penalità, ho creato alcuni mostri e veleni per D&D 5e che riducono i punteggi di caratteristica. Di base, credo che solo l'ombra del Manuale dei Mostri abbia qualcosa del genere. Al livello al quale si trovano, hanno i mezzi magici per guarire anche durante un combattimento, ma sicuramente ha un impatto sul loro personaggio e su come affrontano il mostro che hanno davanti.

Secondo suggerimento: combina sfide di natura diversa in un unico incontro. Sebbene sia sicuramente meglio cercare nuovi mostri o nuove sfide, combinare ostacoli di natura differente in un unico "incontro" (in termini D&D-istici) sicuramente dà un'aria di novità alla minaccia. La complessità di un incontro è sicuramente un peso sulle spalle del master, e può allungare la durata dei singoli turni e dell'intero combattimento, ma permette di mettere alla prova i giocatori e i personaggi non dal punto di vista "numerico" ("riuscirò a colpire quel nemico con i bonus di cui dispongo e un uso oculato dei buff a nostra disposizione?"), ma piuttosto da un punto di vista tattico. Un PG può essere o meno di livello alto e avere quindi statistiche elevate sotto ogni aspetto, ma una trappola il cui effetto si intreccia contemporaneamente con le capacità di un avversario e la disposizione degli elementi ambientali può mettere a dura prova un PG di livello alto e l'intelligenza del giocatore. Esempio di seguito.

Spoiler

Una volta, in una oneshot di 15° livello, misi a dura prova i PG semplicemente impiegando vigilanza e interdizione in buona parte del dungeon e costellandolo di trappole e nemici capaci di beneficiare del vantaggio della difesa.

Ad esempio, qualche semplice canoloth (molto più deboli dei PG in termini di GS) li misero a dura prova attaccandoli con la loro vista cieca (in 5a hanno vista pura, ma è uguale) utilizzando la lingua (dalla grande portata) e sfruttando la disposizione labirintica dei muri e la presenza di corridoi pieni di nebbia (che ostacolava la vista dei PG ma non dei canoloth).

Sono certo che contribuiranno alla discussione giocatori e master molto più esperti di me, ma intanto questo è quello che ho da dire e spero ti sia di aiuto o almeno di ispirazione!

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Inviato

Ho trovato il tuo stesso problema, per la prima volta, anche io. Sto masterizzando una campagna in 5e che è verso la fine e i PG sono al 14. da già qualche livello ormai le sfide sono quasi banali un po' per la scarsa differenza dei mostri un po' per le capacità dei PG, e purtroppo mi pare dipendente dal design della 5e.

Io ho semplicemente cercato di cambiare e passare dai combat ad altro. Mentre in 3e ho trasportato la campagna sui piani per mantenere freschezza, alternative e sfide adeguate, qua mi sono orientato a mettere sfide che non sono di combattimento. Mantenendo i combattimenti al minimo indispensabile, ho iniziato a mettere altre cose. Ad esempio nell'ultima sessione i PG si sono travati in un tempio perduto che era un dungeon ma non lo era. In pratica invece di riempirlo di trappole e mostri (idea iniziale) l'ho completamente svuotato di creature. L'ho reso una sorta di "mappa" del mondo in cui vivono con le stanze che sono le città e i corridoi le strade tra le città. Loro (che stavano cercando indizi per un posto particolare che non conoscono e non sanno dove sia se non a graaaaandi linee) dovevano capire che le stanze rappresentavano le città (e questo era possibile grazie al mobilio, alle porte, alle pareti, e poi trovare la via nascosta (porta segreta) per il posto che cercavano da una delle due città li vicine. Non ero sicuro avrebbe funzionato, ma invece lo ha fatto e si sono divertiti molto. Credo che andrò avanti in questo modo mettendo solo un altro grosso scontro fino alla fine della campagna. 

 

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Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Mentre in 3e ho trasportato la campagna sui piani per mantenere freschezza, alternative e sfide adeguate, qua mi sono orientato a mettere sfide che non sono di combattimento.

Mai spostato campagne e avventure sui piani o sentito la necessità di farlo per mantenere la sfida, penso dipenda dall'ambientazione quanto sia ricca.

19 ore fa, Topolino88 ha scritto:

Avete consigli, suggerimenti o risorse per ideare combattimenti originali o situazioni che possano stupire e mettere alla prova un party esperto di livello 11? Sono aperto a ogni tipo di suggerimento, che sia tecnico o narrativo! Ringrazio in anticipo!

Premetto che ho sempre giocato solo in 3.5, dove le tipologie di mostri non mancano affatto con 5 manuali pieni. Eppure a volte mi sono ritrovato a modificare o creare da zero mostri che non esistevano o avevano una buona base, ma o erano troppo deboli/forti o avevano delle capacità che non mi piacevano. Per esempio nell'ultimo dungeon che ho preparato mi è venuta l'idea di un mosaico che si anima per attaccare gli intrusi e ovviamente non c'è nulla del genere.

Il discorso che farei io però non è tanto di trovare la cosa più originale o diversa da proporre ai PG come sfida, secondo me è più importante la coerenza dello scontro: non metterei mai dei draghi bianchi cavalcati da giganti del gelo in uno scontro in pieno deserto solo perché è una sfida inaspettata e magari coglie alla sprovvista i PG protetti contro caldo e fuoco e non il gelo.
Si possono fare intere avventure solo con PNG come nemici, anche se ovviamente inserire qualche mostro in senso stretto è sicuramente utile, il punto è rendere la sfida interessante.
Per esempio invece di un lucertoloide mago assassino cavalca dinosauri senza nome, la fazione rivale potrebbe assoldare un gruppo di mercenari che è un party vero e proprio di PNG, con la loro storia e motivazioni (non so che tipi sono i PG, ma magari sono buoni e lo sono anche i mercenari, quindi chi li assolda racconta loro delle menzogne), ma soprattutto che abbiano una strategia d'attacco studiata. I mercenari tendono una vera e propria imboscata ai PG, senza che sia un assassinio, ma in un terreno a loro favorevole, magari con un cecchino appostato e preparandosi con incantesimi ad hoc. E se le cose voltano al peggio, si ritirano prima di morire per poi rifarsi vivi più avanti modificando la loro strategia sulla base delle capacità dei PG che hanno visto.

Come ultimo suggerimento oltra al mostro in sé potrebbe essere un'idea un combattimento che sarebbe magari semplice, ma complicato enormemente dal terreno o ambiente. Magari vengono attaccati da creature volanti mentre scalano un lungo condotto, o un nemico trasforma il terreno in acqua costringendoli a nuotare, oppure ancora si combatte in un edificio in fiamme con ostacoli continui durante l'azione o il pericolo di una trave che cada addosso.

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Inviato

Probabilmente non sono la persona più adatta a fornirti idee per quel che chiedi, a me non piace inserire cose strane nelle avventure, non mi piaciono i mondi in cui c'è di tutto e tendo a rimanere molto sul "classico", con poche razze e creature note e spesso e volentieri una dominanza di umani. Non credo ci sia bisogno di aggiungere cose insolite e complicate per ottenere sfide interessanti.

Una cosa che puoi provare è spostare l'interesse principale dallo scontro alla narrazione. Concentrarti cioè sugli avvenimenti, sui nemici, sulle alleanze, sui complotti. Crea le avventure come se tutti fossero umani, e poi condiscile di fantasy. Così un gruppo di predoni può diventare un gruppo di elfi oscuri e un branco di lupi selvaggi dei segugi infernali o ciò che è più adatto alla tua ambientazione.
Spesso un gruppo di nemici ben costruiti, con cui magari i personaggi hanno interagito in passato, costituisce uno scontro più interessante di una variopinta comitiva di strane creature.
Ciò non significa che le creature devono mancare, anzi, ma con meno incontri di questi tipo si ha il tempo di studiarli meglio, dargli una migliore collocazione nel mondo e nella trama dell'avventura e se necessario adattarle.

Inviato

Non come regola generale, ma come un prossimo scontro, fa  separare il gruppo e buttalo in uno scenario complesso.

Mi viene in mente ad esempio una città, magari abbandonata per evitare problemi coi civili, i PG hanno sanno che è piuttosto grande (magari l'hanno vista dall'alto prima di entrare o la conoscono per fama, ecc) e deve esserci "un timer" che gli faccia capire bene che se stanno insieme non riusciranno a soddisfare tutti gli obiettivi (qui tocca a te pensare qualcosa in base alla tua campagna) un timer molto efficace ed in genere che mette sempre tensione sui giocatori (dico apposta giocatori e non PG) sono i danni automatici (o diminuzioni di caratteristiche come suggerito da altri) ma potrebbe essere anche la classica candela che fa bruciare il filo che sostiene la mannaia sulla testa della principessa.

In più uno scenario urbano è molto ampio e puoi sbizzarrirti come vuoi dal punto di vista tattico (agguati, vicoli ciechi, orde, attacchi volanti o da edifici alti, ripari, zone pericolanti, ecc, ecc)

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