Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Capitolo Due – Una opportunità nel Golfo del Drago

La Amaranthine scivola sulle acque del Golfo del Drago, fendendo le onde di quel mare relativamente tranquillo in una giornata soleggiata, i raggi che mitigano le temperature più fredde di quel mese di Rhaan, il 12 di quel mese che segna una settimana dalla loro partenza da Sharn. Il vento trasporta l'odore salmastro, ritemprando lo spirito in una atmosfera unica nel suo genere. La fregata, recante il nome sul fianco della nave e una porena scolpita secondo le sembianze di una splendida mezzelfa, fino a quel momento si dimostra ospitale per i Vagabondi che hanno già svolto un quarto del loro incarico per la famiglia d’Lyrandar, a compensazione del ritorno alla vita di Nix, perito nel corso della prima battaglia contro il feroce Fufi, lupo invernale scappato dal Serraglio di Maynard ad Approdo di Tavick.

Pur contando tra le loro fila un esperto di combattimento marittimo, quale è il forgiato OC34N, anche il resto dei viaggiatori può stilare fino a quel momento un bilancio tutto sommato positivo. Il tempo fino a quel momento si è dimostrato favorevole, rendendo il mare calmo ed evitando sobbalzi e rischi di mal di mare, già ridotti grazie alla imponente presenza di quella fregata, lunga più di centoventi metri, la quale garantisce stabilità oltre a posto a sufficienza per l’equipaggio di settanta tra marinai, mozzi e sottufficiali.

Tra di essi, il capitano Shanthor si è inoltre dimostrato educato e rispettoso. Ritenuto dall’equipaggio uno dei migliori ufficiali a disposizione del Casato d’Lyrandar per la sua divisione marittima, il mezzelfo mantiene l’ordine sulla nave con educata fermezza, pretendendo impegno ma garantendo allo stesso tempo l’opportunità di svagarsi nel tempo libero tra un compito e l’altro. Dal fisico gagliardo e vestito con una elegante divisa azzurro e oro, Shanthor ha messo subito in chiaro con il gruppo il loro ruolo all’interno di quella missione fin dal primo giorno.

Shanthor d’Lyrandar

Spoiler

Capitano-Shanthor-d-Lyrandar.jpg

Benvenuti! Lord Otho mi ha parlato bene di voi e sono convinto potrete difendere bene l’equipaggio in caso di difficoltà. Ma non starete solo ad aspettare i pericoli. Ci sono compiti che potete svolgere tutti i giorni e credo che aiuteranno a sentirvi parte della ciurma e della nave, senza dare l’impressione che oziate parole che hanno seguito quindi i suoi ordini. In verità i compiti del gruppo nella settimana si sono rivelati di sorveglianza sul lavoro altrui e nel sedare conflitti tra i più facinorosi, oltre a proteggere l’equipaggio nei momenti di sbarco sia in taverna che nel corso del carico delle merci presso Nuovotrono, il primo avamposto di non lucertoloidi presso Q’Barra. Un ritorno in patria purtroppo molto breve per Ssharrak, il quale non ha potuto addentrarsi nelle foreste per incontrare la sua famiglia presso il monastero, costretto dai doveri a rimanere in città e quasi sempre al porto. Al termine di quel carico di merci a rischio, la Amaranthine è ripartita e il gruppo ha potuto tenere dei ritmi blandi. Zalabirus ha avuto modo di proseguire i suoi studi sui rituali. OC34N, Nix e Ssharrak hanno avuto modo di addestrarsi al combattimento assieme, dibattendo sulle migliori armi utilizzabili (o il non uso nelle armi, nel caso del monaco). Quanto a Thorek, egli è riuscito infine a risolvere gli ultimi problemi alla marmitta di Schwarzenegger, rendendolo di fatto operativo come suo nuovo protettore. Il cinghiale, divenuto ben presto mascotte tra i membri dell’equipaggio, accompagna il nano con un forte clangore dei suoi zoccoli.

Quel settimo giorno, comunque, il capitano Shanthor si appoggia alla balaustra del castello di poppa dopo aver bloccato il timone. Si sporge, osservando il gruppo sotto per poi dare loro una voce. Li chiama tutti per nome, prima di proseguire Gli uomini stamani sono un po’ troppo pigri. Ieri sera si sono finiti di scolare le ultime bottiglie di grog e oggi battono un po’ la fiacca. Fate un giro per vedere che essi si ricordino di far parte di una fregata di un Casato e non di una crociera! chiede loro.

Un rapido giro della prua della nave conferma l’impressione avuta dal capitano Shanthor. Un paio di marinai umani sembrano faticare a tirare le sartie delle vele del loro settore, complice una loro evidente stanchezza. Vicino al castello di prua, dove dovrebbero occuparsi della riparazione della balaustra, i marinai Skegga e Skroto, goblin, sembrano intenti in un litigio, scambiandosi schiaffoni l’un l’altro e accusandosi a vicenda di aver bevuto l'ultima bottiglia di grog che avevano così abilmente rubato al nostromo. All’ombra dello stesso castello di prua, invece, il marinaio ludopatico Emilson sembra pronto a giocare ai dadi con chiunque voglia mettere in palio qualche moneta, invece di trovarsi sottocoperta per fare l’inventario della loro spedizione. E in tutto ciò, le baliste a difesa dei ponti superiori sono disarmate e prive di munizioni nei loro barili.

Vi è del lavoro dunque, quella mattina, sulla Amaranthine.

Spoiler

Prove o azioni effettuabili (NB, un pg può cercare di compiere solo uno di questi compiti. Un tiro sul server, ovviamente, comporta la partecipazione a discapito dell'esito)

-Aiutare i marinai a sistemare le sartie (Atletica (Forza) CD 12)

-Sedare la rissa tra Skegga e Skroto (Intimidazione o Persuasione (Carisma) CD 13)

-Rimandare a lavorare Emilson (Intimidazione o Persuasione (Carisma) CD 14 oppure svolgendo una singola partita ai dadi 1 vs 1. Si possono scommettere da un minimo di 5mo fino a 20mo. Vengono tirati 2d6 a testa (una volta il giocatore, una volta io). In caso di pareggio si ritira. Si perde tutto o si vince il doppio.)

-Rifornire le baliste (nessun tiro richiesto)

X tutti

Spoiler

Chekpoint nella notte tra il 18 e il 19 dicembre per le azioni dei pg

Taggo tutti per notifica del nuovo capitolo. Ricordo di iscriversi per non perdersi gli aggiornamenti @Gixcaririxen @Cuppo @Von @Killua @Pentolino

 


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Zalabirus

Il viaggio in nave sembra essere più piacevole di quanto mi aspettassi ma non oserei mai pronunciare questo pensiero ad alta voce. Murphy è sempre dietro l'angolo e preferisco che non venga fuori con le sue leggi strambe ma sempre attuabili.
Il mio taccuino comincia a consumarsi, pur facendo attenzione che l'acqua salmastra non lo rovini per non perdere i miei appunti. 
Per fortuna sembra che le cose comincino a funzionare visto che i primi simboli sembrano illuminarsi. Sono sulla strada giusta, presto avrò un compagno di viaggio anche io, anche se non sarà così figo come quello di Thorek.

Mastro nano, avete tirato fuori davvero un ottimo esemplare accidenti! Ma come funziona? cosa può fare?

Il mio interesse è genuino soprattutto perchè si tratta di una prima volta. 
Quando è ora però di svolgere i nostri compiti, non mi tiro indietro, sia quando sbarchiamo e proteggendo l'equipaggio durante il loro lavoro, sia direttamente sulla nave. Proprio in questo momento sembra che i soliti due goblin se le stiano dando per il grog che si sono scolati. 
Forse è il momento di fargli vedere come si danno in modo efficiente 2 schiaffi e il loro potere di persuasione.

Mi avvicino quindi con passo cadenzato per attirare la loro attenzione, i miei occhi violacei brillano alla loro vista

Forse non mi sono proprio spiegato prima.. dovete finirla di litigare per delle ca**ate maledetti goblin altrimenti qui la nave non si pulisce da sola. 
Al sol tentativo di risposta un sonoro schiaffo interrompe subito il loro tentativo di protesta forse è più chiaro così? ne vuoi anche tu? perché ho abbastanza energie e forza per farvi un bel pigiama di bolli, a tutti e due.. tornate a lavorare altrimenti rischiate che il prossimo compito sia quello di pulire le latrine

Spoiler

intimidire - 24 (19+5)

 

Inviato (modificato)

Nix "Wandler" - Jack

Spoiler

a man in pirate costume standing on the deck of a ship

Il lavoro per Lord Otho di scorta alla sua nave fino a questo momento sembrava piuttosto tranquillo, si qualche battibecco da sedare a bordo e poco più.
Lascio il compito di riprendere i goblin e di aiutare a manovrar la nave ai miei compagni, mentre io mi accomodo vicino ad Emilson Una partita prima di rimettersi al lavoro? Non sono mai stato un grande fan dei dadi, ma ogni tanto sono un ottimo svago. dico piazzando 5 monete per la scommessa prima di prendere i dadi e tirare.

@DM

Spoiler

Rapidità di Mano +5 -> 22 (se può servire per migliorare il tiro dei dadi)
Tiro dei dadi: 2d6 -> 4(3+1)

 

Modificato da Von
Inviato (modificato)

Ssharrak

Ammetto che quando ho messo la mia coda per la prima volta sulla nave ero molto scettico nel viaggiare in mare, per fortuna che il mio desiderio nel fare nuove esperienze riuscì a superare il mio scetticismo permettendomi di godere il viaggio sulla nave. Il primo giorno veniamo accolti dal capitano ed io ringrazio per il benvenuto.

Durante il viaggio ci vengono assegnati dei compiti che io li faccio senza protestare, non mi lamento neanche il fatto che non posso addentrarmi più in profondità nella mia terra natia per via del compito che svolgo.
Un giorno, quando il nano artigiano riesce a far funzionare la sua creazione, io guardo con curiosità la creatura di metallo ed anche io condivido gli stessi pensieri dello tiefling.

Nel settimo giorno di viaggio il capitano ci chiese di occuparci di alcune persone che hanno bevuto troppo e che stanno battendo la fiacca. Una volta raggiunto quei membri dell'equipaggio controllo la situazione e scuoto la testa.
Io decido di strisciare verso i membri dell'equipaggio che cercano di sistemare le sartie, mettendomi in posizione dico "sssono qui per darvi una mano, uno, due, tre, tirate" al tirate anche io tiro.

Spoiler

prova di atletica: 6

 

Modificato da Gixcaririxen
Inviato (modificato)

Thorek

Finalmente giunse il giorno dell imbarco. Il gruppo carico' il necessario sulla nave e lentamente la Amaranthine, sfruttando dei venti favorevoli, si stacco dalla costa iniziando il proprio viaggio all interno del golfo.

Per Thorek i primi giorni furono di grande attivita', complice il placido dondolio della nave e le poche distrazioni presenti sul mercantile, il nano pote concentrarsi completamente sulla sua creazione.

Quando finalmente i due cristalli nei bulbi oculari si illuminarono e l automa rispose correttamente ai primi comandi volcali impartiti, un sorriso soddisfatto si stampo' sul volto del burbero artificiere.

"Eh tu si che hai gli occhi buoni buon Zalabrius, dentro di me sapevo che il progetto Schwarzenegger mi avrebbe dato grandi soddisfazioni...ma questo va oltre ogni mia piu rosea previsione"

disse pulendosi le mani con uno strccio

"Devi sapere che esiste una forza occulta che permea tutte le cose del mondo chiamata φυσική. Imbrigliando questa forza e mischiandola ai venti della magia, e' possibile dare una parvenza di vita ad oggetti inanimati affinche' possano esserci di aiuto nelle faccende quotidiane...sopratutto quelle piu pericolose."

rispose all amico Tiefling

"Puo' eseguire ordini chiari e specifici, ovviamente nei limiti della sua stazza e destrezza, inoltre, se minacciato, puo canalizzare parte della magia che lo anima per attaccare eventuali ostili"

concluse

Modificato da Pentolino
Inviato

0C34N

Il ritorno sul ponte di una nave è un mix di emozioni contrastanti. Da un lato essere di nuovo in mezzo al mare è una gioia e mi sento, dopo lungo tempo, davvero a mio agio. D'altro canto però il suo ultimo viaggio non è che fosse andato proprio benissimo e il pensiero del naufragio si ripresentò prepotente...

Fortunatamente c'era molto da fare e poco tempo per pensare.

Vado io a caricare le baliste. Dico agli altri, fissando con un po di sospetto Schwarzenegger. Mi raccomando la massima cura e attenzione qui sulla nave, eh! Non lasciamo nulla al caso.

Vuoi un po' l'esperienza maturata, vuoi un po' l'ansia che non ricapiti nulla di simile al passato, ma comincio a lavorare alacremente e senza sosta.

 

Inviato

DM

I Vagabondi non perdono tempo a mettersi all’opera, cercando di rimettere al lavoro i marinai più fannulloni. Zalabirus, da stregone e apprendista mago quale è, decide di provare un approccio meno accademico del solito, elargendo ben assestati sganassoni AHIA! esclama Skroto, dopo aver cercato di ribattere al tiefling Ma che ti stai addestrando pure come monaco? domanda, prima di ricevere un’altra sberla AHIA! MA BASTA SEMPRE SULLA STESSA GUANCIA! l’approccio fisico si rivela però efficace, con i due che ben presto decidono di tornare più saggiamente al lavoro, dopo appena una mezza dozzina di schiaffi ricevuti a testa Beh, dopotutto non mi dispiacevano così tanto… sente commentare Skegga mentre si allontana.

Otto batte quattro! commenta Emilson, battendo le mani. Ma sebbene Nix ci rimetta 5 monete d’oro, il marinaio addetto all’inventario sembra prendere con filosofia il ritorno al lavoro Agli ordini, controlliamo che sia tutto in ordine! dichiara, passando quindi davanti a OC34N, il quale si aggira sul ponte con la sicurezza di un esperto navigato, caricando le baliste con movimenti semplici e ripetitivi, di quelli preferiti dai forgiati. A completare il quadro di ci pensa infine Ssharrak il quale, purtroppo, quel giorno si è allenato troppo nella sua sessione mattutina. I muscoli che ancora bruciano di fatica, egli fatica a lavorare sui tiranti dell’albero maestro come spera e l’equipaggio si trova con le vele più grandi ancora abbassate. Forse l’aiuto di un nano o del suo possente cinghiale potrebbe aiutare, tuttavia Thorek sembra quel giorno concentrato maggiormente sull’illustrare le qualità di Schwarzenegger a Zalabirus, come un banditore intento a proporre un importante lotto in vendita a un’asta. Il cinghiale, dal par suo, emette un lieve sbuffo di fumo dalle narici.

Ben presto, però, un grido dalla vedetta mette sul chi va là l’intero equipaggio NAVE! NAVE IN VISTA A TRIBORDO!! esclama, sbracciandosi per enfatizzare il suo richiamo. Shanthor e gli altri marinai si affollano sul ponte, osservando quindi una fregata dall’aspetto logoro, le vele dipinte di un color verde acquamarina e una porena a forma di sirena dal volto deformato in quello che sembra un grido, avvicinarsi verso la loro posizione Non mi fido dichiara il capitano Allontaniamoci! ordina. Tuttavia l’operazione trova difficoltà nell’albero maestro con le vele ancora abbassate Dannazione! tuona Mettetevi tutti all’opera, voglio quelle vele spiegate, il vento favorisce più loro che noi, ora! ordina il d’Lyrandar. Tuttavia, pur con l’arrivo di una dozzina di uomini e l’effettivo rialzo delle vele, il danno è ormai stato fatto. L’inquietante fregata in avvicinamento, sfruttando il maggiore slancio dato dal vento sulle sue vele, affianca sempre più di la Amaranthine, il nome della nave Angoscia dei Mari iscritto con pezzi di corallo e conchiglie e ben presto l’identità dei suoi abitanti diviene nota agli uomini armati di cannocchiali PIRATI! PIRATI LUCERTOLOIDI! esclamano, gli scagliosi bucanieri dei mari del Golfo del Drago che gridano in tutta risposta, lanciando maledizioni e iniziando a tirare frecce verso la Amaranthine. Shanthor non si fa però prendere dal panico e richiama tutto l’equipaggio TUTTI I MARINAI ALLE VOSTRE POSTAZIONI! TIRATORI ALLE BALISTE PER CONTRASTARE QUELLE NEMICHE! MEMBRI DEL CIRCOLO, PREPARATEVI! aggiunge, rivolto ai Vagabondi.

E’ ben presto chiaro che l’obiettivo dei lucertoloidi deve essere la cattura della nave, a giudicare dal fatto che non stanno usando frecce incendiarie o puntando a danneggiare più di tanto la Amaranthine. I colpi delle loro baliste, d’altro canto, non vengono risparmiati e tra le due navi inizia una guerra  di proiettili. Sul ponte superiore, dove si trovano i Vagabondi, Shanthor e gli altri marinai si sono messi in copertura, all’approssimarsi della nave nemica. Anche i pirati hanno adottato una simile strategia, tenendo evidentemente il loro grosso delle forze al riparo per poter puntare sull’arrembaggio della nave nemica. Tuttavia cinque di questi lucertoloidi sono attualmente appostati in vari punti della nave nemica, gli archi tesi per colpire chiunque decida di esporre la propria testa o qualche altra parte del corpo.

In breve tempo, il sangue potrà scorrere sui ponti delle due navi.

Cosa possono fare i pg

Spoiler

Nel giro di tre round la Angoscia dei Mari e la Amaranthine saranno del tutto affiancate. Ci sono cinque tiratori lucertoloidi armati di arco, piazzati in punti strategici ed essi tireranno immediatamente contro tutti i pg che saranno esposti (agiscono subito).

Piuttosto che fare per ogni check un round, vi chiedo di elencare che tipo di azioni volete intraprendere per i tre turni contro i nemici ed eventuali bonus, tiri e magie che usate (se usate). Un pg che non voglia esporsi può benissimo dichiarare di tenersi “in copertura” per tutto il tempo o per un determinato numero di round a sua scelta. Egli non può essere attaccato, ma nemmeno attaccare. La copertura è totale in questo senso. Un personaggio in copertura può comunque prepararsi in altro modo, se ne ha la facoltà. O magari sfruttare risorse della propria classe che a me non vengono in mente in questo momento.

La distanza dai tiratori nemici cambierà in base al turno, visto che si avvicinano sempre più: 27 metri, 18 metri, 9 metri (e poi ci sarà la battaglia).

Potete dichiarare tutte le condizioni che preferite, specialmente se volete conservare un po’ di vita. Una condizione del tipo “Se scendo sotto i tre quarti della mia vita rimango in copertura fino all’arrembaggio” è accettabilissima.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 24 e il 25 dicembre per  le azioni dei pg (se desiderano intraprenderne).

 

Inviato (modificato)

Zalabirus

ero sicuro che il vecchio stile avrebbe funzionato.. due sonori schiaffi per far ritornare il senno nelle menti dei pelleverde funzionano sempre. 

La tranquillità del viaggio però si interrompe quando effettivamente viene avvistata la prima nave pirata. Le mie competenze alle grandi balestre da nave non sono uguali a quelle dei miei compagni, così preferisco attingere al nuovo potere, che ha invaso la mia mente poco dopo la sconfitta del nostro ex nemico Fufi. Sembra anche che io possa "violare" le classiche regole del classico lancio degli incantesimi e, non potendo mostrarmi troppo visto il rischio di essere colpito dalle frecce, evito di dover compiere gesti precisi. 
Così prima di tutto mi proteggo da eventuali danni futuri pronunciando una singola parola protego e una luce bluastra mi compre completamente.. durerà poco ma meglio di niente.

Così dopo aver preso un respiro profondo, comincio a recitare le prime parole dell'incantesimo lasciando partire tre grossi raggi di fuoco a colpire la loro nave, per impedirgli il futuro ammaraggio. Mi sporgo quel tanto che basta quindi per visualizzare i miei obiettivi e sparo gli incantesimi. Il primo raggio è diretto verso l'albero maestro, il secondo al sostegno della grande vela, il terzo al ponte della loro nave.

Spoiler

PF 17
CA 12

mentre sono distanti 27 metri rimango nascosto e lancio su me stesso interdizione alle lame - fino alla fine del mio turno successivo avrò resistenza contro danni contundenti, perforanti e taglienti eseguiti dalle armi.

magia selvaggia: 3

mentre si avvicinano a 18 metri mi espongo quel tanto che basta per visualizzare la nave, cercando di avere un po' di copertura data dalla Amaranthus, uso 1 punto stregoneria per usare la metamagia incantesimo celato. Questo mi permette di lanciare l'incantesimo raggio rovente senza fare gesti ma solo pronunciando le parole.
Lancio quindi raggio rovente
primo raggio verso il loro albero maestro  - txc 8+5=13 danni 6 da fuoco
secondo raggio verso il sostegno della grande vela - txc 6+5=11 danni 6 da fuoco
terzo raggio verso il ponte della nave - txc 2+5=7 eventuali danni 4 da fuoco

magia selvaggia: 13

quando si avvicinano a 9 metri, rimango coperto e mi sposto in modo da non ritrovarmeli addosso quando e se abborderanno la nave. Cerco quindi un punto della nave distante dal lato dove si avvicinerà la nave pirata.

Se dovessi venire colpito da un nemico, si attiva la reazione di intimorire infernale lanciato di 2° livello. Il nemico viene avvolto da delle fiamme infernali e deve fare un ts sulla destrezza cd 13. se lo fallisce subisce 3d10 danni da fuoco, se lo supera solo la metà. Questa reazione si applica a un solo nemico nel caso dovessi venire colpito da più di un dardo. 

 

Modificato da Killua
Inviato

Thorek

La pace e le faccende di normale amministrazione vennero ben presto interrotte. La vedetta sull albero maestro informo’ l equipaggio della comparsa di vele all’ orizzonte, vele che si rivelarono appartenere ad una nave di pirati. Poco pratico di arrembaggi e manovre navali, il nano si riparo’ dietro dei barili in attesa di ordini con il fido Schwarzenegger vicino.

Provate a colpire il timone per limitare le loro manovre”

si senti di dire al personale alle balliste

Inviato

0C34N

Quello che temevo potesse accadere, puntualmente accade. Borbotto una sequela di insulti e bestemmie quando l'Angoscia dei Mari ci raggiunge, ma non c'è molto che possiamo fare a parte vendere cara la pelle.

Maledetti pirati... Sussurro. Vorrei provare ad usare l'arco per sfoltire i tiratori lucertoloidi, ma un "lieve" sentimento di paura serpeggia tra i miei ingranaggi.

L'unica cosa che riesco a vedere nella mia mente è il naufragio della vecchia nave.

Cerco riparo e aspetto la mischia. Meglio tenermi per quella. Sono più forte che con l'arco. O almeno così continuo a ripetermi fino all'arrembaggio.

@DM

Spoiler

Cerco riparo e attendo che passino i 3 round.

 

Inviato (modificato)

Ssharrak

Ancora stanco dall'allenamento provo ad aiutare l'equipaggio, ma non riesco ad avere successo visto che le vele non sono spiegate e tanto per cambiare, ecco che sento la vedetta che dichiara di veder una nave in avvicinamento. Mi metto da parte quando il capitano ordina di spiegare le vele ed uno dei marinai mi sostituisce.
Quando sento che la nave che si sta avvicinando è una nave pirata, io penso che io sia completamente inutile in una battaglia a distanza, senza contare la stanchezza del mio corpo. "Maledizione ci mancava sssolo questo, pirati, sssono inutile a distanza" dico borbottando e sibilando, poi striscio in sottocoperta per prepararmi ad un combattimento corpo a corpo, sono intenzionato a fare un attacco a sorpresa ai pirati che saliranno sulla nave.

X DM

Spoiler

vado in sottocoperta per mettermi al riparo e faccio passare i tre turni

furtività 6 (attacco a sorpresa una fava)

 

Modificato da Gixcaririxen
Inviato

DM

Azioni pre-arrembaggio

Spoiler

Turno 1

Essendo tutti in copertura totale, gli arcieri non hanno bersagli. Zalabirus lancia Interdizione alle lame.

Turno 2

Tutti gli arcieri attaccano Zalabirus in copertura parziale. Tre di essi colpiscono infliggendo un totale di 6 DANNI PERFORANTI (già ridotti). Si attiva Intimorire Infernale sul primo attacco. Il pirata fallisce il ts e subisce 19 DANNI DA FUOCO, morendo.

Zalabirus lancia Raggio Rovente. 2 dei raggi colpiscono, appiccando incendi.

Turno 3

Essendo tutti in copertura totale, gli arcieri non hanno bersagli.

Le urla e gli insulti di entrambi gli schieramenti si fanno via via più forti, mentre l’equipaggio della Amaranthine e quello della Angoscia dei Mari si preparano all’imminente arrembaggio. Zalabirus, non desiderando essere da meno, si espone dalla sua copertura, ricevendo come ricompensa tre frecce nemiche, le quali però non penetrano in profondità grazie alla magia del mago selvaggio. Per tutta risposta, egli scatena le fiamme della propria furia, incenerendo uno dei lucertoloidi che l’ha colpito, portandolo a buttarsi in mare, per poi appiccare l’incendio in due punti della nave nemica, allarmando i tiratori nemici INCENDIO A BORDO! INCENDIO A BORDO! sbraita. Egli però viene taciuto da una sinistra voce femminile Un motivo in più per conquistare la loro nave! a parlare è una donna, almeno a giudicare dal suo corpo procace, dalla pelle di un colorito pallido e macilento, coperto un abito da cortigiana coloro beige, sporco e logoro. Alcuni riccioli sono intravisibili, sebbene gran parte del suo viso sia coperto da un velo nero e un grande cappello a tesa larga. La donna, se tale si può definire, flette le lunghe dita artigliate delle grandi mani che possiede, sproporzionate rispetto al resto NOSTROMO! CALATE I PONTI! ordina. Un lucertoloide, il più grosso di tutti e armato di martello e uncino, sibila felice per tutta risposta. Portando alcune lunghe travi, i pirati del Golfo del Drago collegano infine le due navi affiancate.

UOMINI DELLA AMARANTHINE, ALL’ATTACCO! urla per tutta risposta Shanthor. Seguito da un ruggito collettivo del resto dell’equipaggio alleato, le forze dei Lyrandar si gettano contro gli invasori. Da prua a poppa, lo scontro ha inizio, ma è proprio al centro che si prepara la battaglia più intensa. I Vagabondi del Circolo possono vedere con chiarezza i loro nemici avvicinarsi, la “capitana” nelle retrovie a dare ordini, mentre il loro nostromo e alcuni pirati assetati di sangue e armati fino ai denti, si gettano sui ponti, impazienti di fronteggiare il quintetto!

Mappa, Iniziativa e Azioni

Spoiler

mappa-di-combattimento-2.png


Per comodità, rappresento solo la vostra parte (importante) di scontro, tralasciando ulteriori png nemici e alleati. La parte blu è il mare tra la Amaranthine e la Angoscia dei Mari. In marrone i ponti posti per l’arrembaggio. In nero casse che fungono da copertura. La parte rossa è uno degli incendi appiccati da Zalabirus. In grigio delle baliste. Per usarla è necessario occupare uno degli spazi che occupa e spendere una azione a testa per caricare, mirare e infine tirare. Entrambe le baliste sono però al momento già cariche. Una balista infligge 3d10 danni in caso di colpo riuscito.

Iniziativa

Nix (23)

Zalabirus (17)

Capitano, Nostro, Arcieri e Pirati della Angoscia dei Mari (11)

Ssharrak (9)

OC34N (8)

Thorek (8)

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 28 e il 29 dicembre per  le azioni di Nix e Zalabirus. Se poi riuscite a postare prima, posso preparare il post ancora prima e dare quindi un tempo ancora più lungo per il check del 31

 

Inviato (modificato)

Zalabirus

Sembra che il mio attacco abbia avuto un successo parziale, ma non é bastato per evitare l'ammaraggio. 

L'amaranthine venderà cara la pelle. E voi non avrete questa nave..

quindi mi sposto velocemente verso la balista, vedendola carica mi fa venire l'acquolina in bocca e la sfrutto per colpire uno dei pirati che sono già arrivati sulla nave. 

Dopo aver sparato con la balista la sfrutto come riparo mentre comincio la ricarica

Spoiler

Pf 12

Ca 12 

Uso la balista per cercare di colpire P4 spostandomi nella casella B15, quindi miro il pirata pronto a sparare.

 

Modificato da Killua
×
×
  • Crea nuovo...