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Inviato

DM

I complimenti di Thorek a Zalabirus sono di alto prestigio: non si limita a paragonare l’intelletto del tiefling a quello di un artefice come lui, bensì addirittura a un artificiere, una delle cariche più prestigiose tra i creatori di meraviglie votate alla distruzione di massa. Qualcosa nel quale, in effetti, il nativo del Droaam è particolarmente portato laddove non sia bersaglio prediletto degli arcieri avversari.

L’esperimento del tiefling, con poca gioia di Skroto che è costretto a interrompere le sue bevute, portano il gruppo a scegliere infine l’isola numero 2 come bersaglio del loro sbarco. Shanthor ascolta in silenzio il ragionamento, ma annuendo a più riprese Ha senso… potrebbe davvero essere la scelta migliore e… ah, cavoli! Proprio quell’isola! commenta preoccupato, riosservando la scelta.

Il motivo del timore del Lyrandar è presto noto Tra tutte e quattro quella è forse la più insidiosa spiega Il suo nome originale si perde ai tempi dei goblin, ma il suo nome attuale è Isola dei Serpenti. E come potete immaginare è perché sia infestato da quei rettili, una delle più alte concentrazioni in tutto il Khorvaire racconta Naufragare sull’isola è spesso significato di una terribile morte, anche perché su essa si trova una delle specie più velenose che esistano, il ferro di lancia. Un solo morso porta gonfiore e potenziale cancrena della parte colpita. Solo in pochi possono resistere a quel terribile veleno a quel punto un sibilo di Thranross precede le sue elucubrazioni Questo spiegherebbe i molti sibili che sentivo racconta Ma la megera doveva aver trovato un percorso più sicuro per attraversare la foresta fino al promontorio commenta, puntando il dito in cima alla montagna che spuntava dalle cime degli alberi al centro della foresta Ha senso un luogo così pericoloso come nascondiglio conviene E in alto i serpenti non ci vanno.

La Amaranthine prende quindi la direzione dell’Isola dei Serpenti e, una volta che il gruppo ha assicurato i propri bagagli più ingombranti alla nave (soprattutto i resti della megera affidati da OC34N a Emilson) viene fatta calare una scialuppa per i cinque Vagabondi Stavo valutando di mandare almeno Emilson con voi, ma il rischio di morte è troppo alto commenta Shanthor Verificate la situazione, se si tratta dell’isola giusta e se c’è davvero un tesoro spiega il mezzelfo E sul nome del Castato Lyrandar vi garantisco un extra sulla vostra parte dello stesso promette Che i venti soffino con voi li saluta, lasciandoli quindi navigare verso l’isola. Anche Thranross rimane a bordo, non avendo piacere di ripercorrere i passi del luogo dove è stato prigioniero fino a pochi giorni prima.

L’arrivo nella spiaggia dalle sei palme, d’altronde, è assolutamente tranquillo. La foresta, con la sua umidità palpabile, si presenta davanti a loro come una tenda di verde pronta ad avvolgerli come un sudario, con fronde alte e bagnate dal clima tropicale del sud del Khorvaire. I cinque possono notare come l’illuminazione cali molto, laddove i raggi del sole fanno fatica a filtrare tra i rami più alti, i sibili degli abitanti a sangue freddo pronti ad accoglierli, seppur non visibili.

I cinque hanno quindi tutto il tempo per prepararsi prima di entrare a esplorare i pericoli della foresta dell’Isola dei Serpenti.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 23 e il 24 gennaio per le azioni dei pg.

 


Inviato

Zalabirus

Ascolto le parole del capitano attentamente.. e un po' mi preoccupo

Personalmente non ho nulla per potermi difendere da queste creature. Nel caso dovessimo incontrarne una però, potrebbe essere utile estrarre il loro veleno.

Mi infilo nello zaino un paio di bottiglie vuote di Grog ben pulite e sciacquate per riempirle con il veleno dei serpenti.

Non ho nessun messo in particolare che possa aiutarmi eventualmente contro questo tipo di creature.

Spoiler

faccio una prova di natura sui serpenti per vedere se mi ricordo qualcosa... 3
provo anche arcano nel caso non fossero semplici animali ma fossero qualcosa di diverso... 13

Credo sia fondamentale trovare la strada sicura che l'orrore percorreva di solito per raggiungere la sommità. Non è che alla vista della sua testa magari non si avvicinano? Oc34n ce la portiamo eventualmente dietro?
Mi rimetto alle vostre capacità per trovare la via, io non sono esperto in questo campo. 

Spoiler

tengo pronto il truccetto interdizione alle lame per fornirmi protezione dai danni per il prossimo turno nel caso dovessimo incontrare animali di questo tipo. 

 

Inviato

Thorek

Aver risolto l enigma delle palme non poneva fine ai problemi dei vagabondi. Il capitano aveva...dimenticato...di avvisare gli avventurieri che l isola in questione era famosa per essere abitata da un ingente popolazione di serpenti tra cui uno dei piu velenosi al mondo. Scoprire la locazione del tesoro e raggiungerlo sarebbe stata un impresa non da poco.

"I rettili sono animali a sangue freddo, hanno bisogno del sole per muoversi ed agire...forse la megera utilizzava dei tunnel per spostarsi dal covo al molo dove teneva ormeggiata la nave?"

butto' li un idea

 

Inviato

Ssharrak

Dopo la guarigione da parte del medico di bordo ci si riposa fino a raggiungere il luogo indicato dalla mappa, una volta arrivato rimango in silenzio mentre il tiefling disse dove andare e spiega anche il motivo ed annuisco in approvazione, poi ascolto il capitano che si preoccupa a proposito dell'isola perché è abbittata dai serpenti velenosi, la cosa non mi preoccupa visto che sono immune al veleno, ma posso capire il disagio degli altri.

"Non voglio essssere presssuntuossso, ma vi ricordo che io sssono immune al veleno, potrei andare nell'avanssscoperta e cercare una via sssicura, ssse può essssere utile" propongo.

Inviato

DM

I Vagabondi riescono a mettere sul tavolo poca preparazione, specialmente per chi come Zalabirus i serpenti nemmeno li ha mai visti. Nel Droaam, dopotutto, la presenza di mostri è talmente alta che perfino essi devono essere fuggiti, temendo la presenza di troppe altre creature pericolose. E pure Ssharrak, che è lontanamente imparentato, alla fin fine non ha mai conosciuto questi tipi di esemplari esotici, abituato all’addestramento nel monastero.

Il viaggio all’interno della foresta, fomentato da una blanda ricerca del sentiero intrapreso dai pirati che non viene trovato, porta quindi i cinque a vedersela con i peggiori pericoli della foresta. La densità dei serpenti all’interno dell’isola che porta il loro nome è forse la più alta che essi abbiano mai visto, quasi un serpente per metro quadrato. E le numerose tonalità delle loro pelli non rende meno intimidatori gli abitanti di questa odiosa isola. Anzi, in più di una occasione essi sono costretti a deviare da alberi strabordanti di questi sibilanti abitanti, pronti a cadere sui viaggiatori. Inutile dire che, pur con tutto il loro impegno, il pericolo non venga del tutto evitato. E sebbene non sembri essere destino dei cinque membri del Circolo di morire per un morso di serpente, essi rimangono comunque esposti ai suoi effetti.

X tutti

Spoiler

Ogni pg effettua un attacco per colpire con +6, che rappresenta l’attacco del serpente contro di lui (così stavolta potete sperare di tirare basso). In caso un pg venga mancato ben venga. Se invece viene colpito subisce 6 DANNI PERFORANTI e quindi effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD11. Se lo fallisce subisce 10 DANNI DA VELENO. La metà se il tiro viene superato. L’unico immune a questo effetto secondario è Ssharrak.

Quando infine i raggi del sole iniziano di nuovo a filtrare con maggiore intensità, i mercenari pensano infine di poter avere un attimo di respiro, specialmente laddove iniziano a presentarsi meno alberi. Ma pure quella speranza viene spezzata quando, a una decina di metri dall’uscita di quella foresta e l’inizio del promontorio, essi sentono il terreno cedere lentamente sotto i loro stivali (o la loro coda, nel caso del naga). Essi sono incappati in una ampia macchia di sabbie mobili!

X tutti

Spoiler

Tutti i pg effettuato un tiro salvezza su Destrezza con CD11. In caso esso venga superato il pg esce subito dalle sabbie mobili e non deve effettuare più tiri. Nel caso fallisca invece egli è bloccato (condizione RESTRAINED) e deve effettuare una prova di Forza con CD15 per uscirne. Chiunque abbia superato in precedenza il tiro su Destrezza può aiutare un compagno che fallisca anche questo tiro su Forza, effettuando egli stesso una prova con la stessa CD (specificando chi vuole aiutare, visto che siete in tanti).

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 25 e il 26 gennaio per il proseguio della ricerca dei pg.

 

Inviato

Zalabirus

Cominciamo il viaggio verso l'interno dell'isola. Una sorta di preoccupazione mi accompagna durante i primi passi. Man mano che avanziamo senza troppi pericoli però, acquisisco quella sicurezza che di base poi ti porta a commettere errori fatali.

Dai, alla fine il capitano ci ha allarmati per nulla. Non sembrano così pericolosi questi serpenti. mi chino quindi per prenderne uno e riempire una delle bottiglie con il suo veleno.. dai piccolino, sei così carino che secondo me potresti darmi un po' del tuo... quando mi morde improvvisamente sul dorso della mano. 
Un morso così improvviso e violento che in poco tempo, mi trovo privo di forze. Un giramento di testa, la vista si oscura, le gambe molli e cado per terra privo di coscienza.

Spoiler

txc serpente su zalabirus 20
ts costituzione sul veleno 2

Per fortuna il supporto del gruppo mi sveglia un po' ma rimanendo così debole non mi accorgo quindi delle sabbie mobili finito il bosco. 
Distratto e poco reattivo come sono ci finisco dentro con tutta la coda. 
NO NO NO AIUTATEMI VI PREGO...

Artiglio con le mani la sabbia per cercare di tirarmi fuori, peggiorando solo la situazione.. tra tutte le possibli morti, questa proprio non l'avevo pensata.

Spoiler

ts destrezza per evitare sabbie mobili 7
Ts forza per uscire dalle sabbie mobili 2

 

Inviato

Thorek

Purtroppo la ricerca del sentiero sicuro non porto’ i sfrutti sperati, questo lascio’ i vagabondi in balia dei serpenti per i quali l isola era tristemente famosa.

Uno di questi colpi l artigiano così violentemente che solo la fortuna evito’ la prematura dipartita da questo mondo.

Nonostante si sentisse debole e nauseato, non si tiro’ indietro quando le grida di Zalabrius ruppero la monotonia del loro cammino. Il tiefling era finito in un tratto di sabbie mobile e Thorek, dando fondo alla poca riforza che gli era rimasta, lo afferrò sotto le ascelle tirando fuori salvandogli la vita.

narratore

Spoiler

Danni subiti dal serpente 15

ts cos fallito

pf 4/26

ts forza 17

 

Inviato (modificato)

0C34N

Ci infiliamo nella foresta e la situazione si fa critica in fretta. Zalabirus e Thorek vengono colpiti dai serpenti ed è forse "grazie" a ciò che i miei sensi si allertano e riesco a schivare un morso di uno dei nemici.

I miei circuiti sono piuttosto resistenti al veleno, ma meglio non rischiare.

Per fortuna i miei riflessi sono rapidi anche per evitare le sabbie mobili. Ne esco con un balzo e mi preparo a soccorrere chi è meno veloce di me.

@DM

Spoiler

TxC serpente: 13 fallisce
TS Destrezza: 21 successo
Eventuale prova di forza: 17

Metto a disposizione 1 cura ferite da 4 pf per chi ne ha bisogno.

 

Modificato da Cuppo
Inviato (modificato)

Nix "Wandler" - Jack

In maniera forse un po' incauta ci inoltriamo tra gli alberi, senza cercare più di tanto un sentiero "sicuro".
I serpenti sono molti ma, per fortuna, non sembrano rappresentare una grande minaccia se non per Zalabrius. Il diradarsi degli alberi ci permette di preoccuparci meno dei serpenti, ma altre insidie si presentano in un istante.

Zalabrius smetti di cazzeggiare! Siamo già abbastanza in debito con i Lyrandar esclamo quando lo vedo sprofondare nelle sabbie mobili. Non ti muovere, ora ti tiriamo fuori di lì dico mentre prendo la corda dallo zaino Se mi aiutate lo facciamo più velocemente e senza rischi aggiungo poi rivolgendomi agli altri e porgendogli la corda.

@DM

Spoiler

TxC del serpente +6 -> 13 ...mancato 🙂 
TS destrezza contro le sabbie mobili +5 -> 24

 

Modificato da Von
Inviato

Ssharrak

Andiamo dentro la foresta, per cercare il sentiero che i pirati usano per raggiungere il loro covo, ma durante la ricerca ci imbattiamo a dei serpenti, io riesco ad evitare il morso di uno e sibilo.

Poi noto che Zalabirus è privo di sensi e provo ad aiutarlo a riprendersi.

Quando il nostro stregone si è ripreso, continuammo il nostro viaggio per poi imbatterci a delle sabie mobili, anche lì i miei riflessi sono rapidi e riesco ad uscire dalle sabie mobili in poco tempo ma noto che Zalabrius sprofonda se ci fesse stato bisogno del mio aiuto intervengo.

Poi mi guarda intorno per orientami un po' e se mai trovare altri pericoli prima di raggiungere la base dei pirati

Spoiler

TxC serpente contro Ssharrak: 11

Tiro salvezza contro le sabbie mobili: 14

tiro percezione:9

 

Inviato

DM

Se i “picchiatori” del gruppo riescono a evitare morsi di serpenti e insidie delle sabbie mobili, rimediando solo del fango dello sporco sui loro stivali, per Thorek, ma soprattutto Zalabirus, quella ricerca ha più l’aspetto di una via crucis. Sia il tiefling che il nano si trovano a vedere di nuovo la morte in faccia, che ormai conoscono di persona dopo le numerose esperienze vissute fino a quel momento. I due però, sorreggendosi a vicenda, riescono a emergere dalla fanghiglia e a uscire infine con il resto dei Vagabondi dalla foresta, sebbene in uno stato pietoso. Guardandosi per un attimo, il vago pensiero di cosa commenterebbe Elisette vedendoli passa per la mente di entrambi.

Con i compagni ridotti in quello stato di aspiranti morti viventi, sta quindi a OC34N, Nix e Ssharrak esplorare i dintorni. Il promontorio di fronte a loro, dopotutto, non presenta particolari difficoltà. E ben presto essi riescono a trovare la partenza del sentiero sicuro di cui Thranross aveva suggerito l’esistenza, collocato alla base di una salita che percorre a chiocciola la collina alta circa una trentina di metri. Assicurato un ritorno verso la spiaggia meno letale per i membri del gruppo specializzati in magia, i tre constatano quindi l’assenza di trabocchetti, oltre ad avere la conferma che tale luogo deve essere abitato a giudicare dalle tracce del passaggio di molte persone pur su quella via in terra battuta.

Recuperate le quasi-salme dei loro compagni incantatori, i Vagabondi percorrono quindi la collina fino in cima, trovandosi però a contemplare… il nulla.

O quasi.

Lo spiazzo in cima alla collina presenta quello che pare l’ingresso di una grotta. Tuttavia essa termina molto in fretta su una parete di arenaria. L’unico segno di un passaggio di vita è una scritta che si trova incisa su di essa, la quale recita

“Scorre più liscia di qualunque rima. Ama scendere, ma non può salire”

La grotta non presenta nient’altro. Né un forziere, né una leva, un meccanismo o una porta. I cinque sono ora di fronte a quello che sembra l’enigmatica testimonianza di un naufrago o un folle rimasto su quell’isola tempo addietro. Ma forse, quel momento può anche essere utile loro per riposare, mentre decidono se continuare o meno la missione.

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 27 e il 28 gennaio per la votazione del gruppo circa l’attuazione di un riposo breve (e nel caso quanti dadi vita i pg intendono usare per curarsi). Per il resto libere azioni dei pg in base alla situazione.

 

Inviato

Zalabirus

Avete ragione compagni, vi chiedo scusa. Sono sicuro che sottovalutare le indicazioni che ci sono state date non sarà più fatto, da parte mia. 

proseguiamo lungo il sentiero sicuro, sospirando di sollievo quando scopriamo che al ritorno ci permetterà di tornare alla riva in sicurezza. Ripassare in mezzo a quel mucchio di serpenti non è uno dei miei più grandi desideri.
arrivati alla grotta non trovare nulla, mi fa salire una grande rabbia, rischiando la mia vita per nulla? non credo. 

Mi avvicino quindi alla scritta. La ripeto ad alta voce e dentro la mia mente così tante volte da averla imparata a memoria. 
Sono convinto che ci sia qualcosa di più che questa semplice grotta qui! Perchè scomodarsi nell'arrivare fino in cima, su una delle isole più pericolose di tutto l'arcipelago. Scorre più liscia di una rima, ama scendere ma non può salire. Potrebbe essere l'indicazione per un passaggio segreto?

Continuo a osservare la grotta mentre mi metto in un angolo a riposare un po'. Il fiato corto e i dolori del veleno del serpente continuano a procurarmi diversi dolori, niente che un po' di riposo non possa curare.

Spoiler

sfrutto 3 dadi vita in questo riposo breve per recuperare le energie. 10 pf recuperati

 Mi rialzo quindi con calma e comincio a ispezionare la grotta. Cerco correnti d'aria, punti nella roccia smossi, più usurati o lisci degli altri. Cerco punti dove il muschio non c'è e lo faccio con calma. 

Spoiler

investigare 11
Percezione 14

 

Inviato

Thorek

Entrati nella grotta l artigiano si sedette a terra esausto e dolorante. Nonostante l effetto del veleno iniziasse a scomparire, ossa e muscoli erano ancora intorpiditi e necessitavano di un breve riposo prima di rimettersi in cammino.

"L acqua"

rispose al compagno che aveva letto lo strano messaggio

"Scorre liscia e se scende giu da un torrente o da una cascata non puo' piu' risalire....credo abbia a che fare con l acqua"

prosegui mettendosi comodo

"Controlliamo se ce' un foro o un canale naturale dove far scorrere dell acqua, magari attiva qualche meccanismo idrauilico nascosto nella roccia"

Narratore

Spoiler

Tiro investigare : 18

 

Inviato

0C34N

Gli indovinelli non sono il mio forte. Commento leggendo la frase. Sempre ammesso che lo sia poi... Ma se dovessi rispondere, direi acqua anche io...

Non avendo bisogno di riposare, mi avvicino quindi alla scritta e cerco anche io qualche indizio su come muoverci.

Nel frattempo tiro fuori anche la borraccia e, non dovessimo trovare nulla di più utile, tento di versare un po' d'acqua direttamente sulla scritta. Non tanta, giusto l'equivalente di un paio di sorsate...che tanto a lui non sarebbero servite. Sai mai che funzioni così...

@DM

Spoiler

Investigation 11

Come scritto, se nessuno trova nulla di più efficace, verso un po' d'acqua sulla scritta.

 

Inviato

Ssharrak

Dopo aver superate le difficoltà della foresta ed esser andato all'avanscoperta per trovare la via, ecco che finalmente siamo riusciti a trovarla, così la seguiamo fino a trovare l'ingresso della grotta che termina molto in fretta su una parete di arenaria.
Troviamo una scritta, leggendo e rileggendo mi sembra un indovinello, poi rifletto sulla soluzione, non sono molto d'accordo alla risposta di Thorek, però non mi viene mente nulla; quindi, aiuto nelle ricerche.

Spoiler

investigazione: 1

 

Inviato

Nix "Wandler" - Jack

In effetti è la risposta più immediata..forse anche troppo commento perplesso sulla apparente semplicità dell'enigma.

Senza pensarci troppo, verso un po d'acqua sulla scritta per poi mettermi alla ricerca di qualche dettaglio che ci possa fornire indizi sul come procedere.

Spoiler

Perception +3 ->20

Investigation +3-> 16

 

Inviato (modificato)

DM

Il gruppo si divide ben presto in due fazioni: chi cerca l’approccio più tecnico, come Zalabirus e Thorek, chi invece cerca una soluzione fuori dagli schemi come Nix, OC34N e Ssharrak. Entrambi i modi di affrontare il problema non sono di per sé sbagliati, basandosi su principi che possono portare a un equivalente numero di soluzioni su un campione ampio di enigmi. Tuttavia in quel frangente lo stregone e l’artefice devono convenire che la natura di quel muro, messo lì a spezzare in maniera palese il proseguio della grotta a giudicare dalla sua simmetria, è magica e pertanto legata alle sinistre arti della megera dei mari che l’ha innalzato. Ciò porta infine cangiante e forgiato a scoprire insieme la soluzione, versando su quella parete un po’ di acqua.

Come se esso fosse improvvisamente divenuto di fine sabbia, quella barriera si sgretola in un fruscio, mentre abbondanti ondate di sabbia finiscono sui vestiti dei cinque esploratori, ma garantendo loro l’accesso al covo.

Il covo dei membri dell’Angoscia dei Mari è illuminato da poche lampade ad olio, spoglio se si escludono poveri pagliericci e ammobiliato come la peggiore delle stamberghe, con pochi tavolacci, qualche bottiglia di liquore e qualche gioco per intrattenersi. Una gabbia vuota testimonia la precedente permanenza di Thranross. Esplorando brevemente quel piccolo dedalo di cunicoli, però, i cinque scoprono infine il loro obiettivo: una grotta laterale, sul cui fondo giacciono tre grossi forzieri, tenuti aperti dalla quantità di oggetti, monete, gemme e monili al suo interno. Oro, argento e gioielli multicolori adornano e illuminano in un arcobaleno di colori l’interno di quella grotta, la cui nota più chiara è però nel guardiano presente.

Il guardiano

Spoiler

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Se essi si aspettavano un colosso alto tre metri o qualche creatura esotica, rimangono stupiti nel vedere che il guardiano non è nemmeno un essere vivente, sebbene scolpito per sembrare tale. Esso infatti sembra infatti un nano come Thorek, scolpito in una terracotta dipinta di bianco con tale impegno e dedizione da sembrare quasi che respiri. La barba intrecciata, i dettagli dello scudo e dell’ascia che impugna. Ogni singola filigrata della giubba visibile sotto l’armatura. Solo il suo colore innaturale tradisce la sua natura artificiale, la stessa che lo porta a muoversi all’avvicinarsi degli invasori. Egli è pronto a difendere quella stanza ad ogni costo!

Mappa, iniziativa e azioni

Spoiler

mappa-di-combattimento-2.png

 

Iniziativa

 

Nix (22)

Thorek (11)

Zalabirus (10)

OC34N (8) (agisce prima in virtù del modificatore di Destrezza)

Nano di terracotta (8)

Ssharrak (2)

X tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 2 e il 3 febbraio per le azioni di turno dei pg prima del guardiano

 

Modificato da Bomba
Inviato (modificato)

Zalabirus

Forse questa volta siamo riusciti a muoverci più come una squadra che come un insieme di singoli. Ognuno di noi ha avuto un idea differente che però ci ha permesso di vagliare tutte le soluzioni possibili. Fortunati anche che tra quelle optate, ci sia quella giusta. 
Il muro si sgretola velocemente lasciando ai nostri occhi la visione di quello che stavamo cercando. 
I forzieri sono li, a due passi, colmi di un tesoro che ci permetterebbe di diventare sempre più competitivi.

La statua di un nano animato si frappone però tra noi e il nostro obiettivo.

Avrà delle resistenze in quanto di terracotta?

Spoiler

faccio una prova di arcano per vedere se ricordo qualcosa 15 totale

Forse lo scopriremo vivendo.. comincia ad assaggiare il mio dardo preferito..

Poche parole, pronunciate a memoria, per scagliare sul nano il dardo stregato che tanto mi piace usare.

Spoiler

PF 17/17
CA 12
TS forza +0
TS destrezza +2
TS costituzione +3
TS intelligenza +1
TS saggezza +0
TS carisma +5

txc dardo stregato 24
danni dardo stregato 5 da fulmine

nel caso dovessi essere colpito dal nano, si attiverebbe come reazione intimorire infernale, TS sulla destrezza CD 13, se fallisce 2d10 danni da fuoco, altrimenti solo la metà.

 

 

Modificato da Killua
Inviato

0C34N

La soluzione proposta, per quanto strana, si rivela giusta e possiamo proseguire e "finalmente" incontriamo il Guardiano.

Chissà se possiamo ricavare qualcosa da lui... Come al solito la mia formattazione natura fa sorgere come prima cosa questo dubbio, ancora prima di estrarre le spade.

...sicuramente è ben fatta come statua...

Commento scattando in avanti spade in pugno pieno di belle intenzioni...che si scontrano contro la dura realtà (e pellaccia del nano).

@DM

Spoiler

Mi sposto in F5 e attacco SN:

Azione - TxC spada primaria: 8 ...

Bonus - TxC spada secondaria: 7 ...

----

PF: 29/29 - CA: 15

TS: FOR +1 / DES +5 / COS +2 / INT +2 / SAG +2 / CAR -1

 

Inviato (modificato)

Thorek

Il lavoro di gruppo porto' i compagni alla soluzione dell ennesimo enigma che bloccava la loro strada. Ma se risolvere l enigma era stato facile, affrontare il guardiano che i pirati avevano lasciato a difesa del loro bottino era cosa tutta da vedere.

Emozioni contrastanti animavano Thorek, da un lato, la possibilita' di metere le mani su tutto quel ben di dio lo entusiasmava, dall altro, distruggere un opera di tale rara bellezza per accompiere il loro scopo lo devastava.

"Avrei preferito distruggere la vetrata di una cattedrale piuttosto che un capolavoro come te"

disse con voce commossa

azioni

Spoiler

PF 26/26

CA 17

ts C+5 , Int+3

Smith warhammer infused +1

melee  +4

Spell attack +5

save DC 13

Firebolt su costrutto

txc 13

danni eventuali 2

 

Modificato da Pentolino
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