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A chi non piace salire di livello? E se alla parte meccanica dell'avanzamento si unisce un avanzamento anche sociale nel mondo di gioco, la pacchia raddoppia! 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022

Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. 

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Ogni fase della vita ha la sua forma di potere e siamo sempre un po' terrorizzati dal timore di riuscire a passare alla forma di potere successiva.
– Chuck Palahniuk

One-Shot vs. Campagna 

Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato.

Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. 

Primo Livello: Celebrità 

All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori.

A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune.

In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. 

Secondo Livello: Leader

A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT].

La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. 

Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. 

Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. 

Il GM deve interferire?

Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto.

Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. 

Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata.

Esempi

Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. 

Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. 

Incoraggiamento

Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari.

Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"?



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Inviato
6 ore fa, Lucane ha scritto:

Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT].

Se non sbaglio nelle prime edizioni le varie classi hanno un titolo associato a ogni livello ma il nome della classe non compare mai tra questi. Un chierico al primo livello è un adepto, poi un accolito e via così fino a diventare Patriarca, che è il titolo più alto. Ogni livello successivo il titolo rimane lo stesso, per questo è detto livello del nome. Stesso discorso per i guerrieri (fighting men, che diventano Lord) e maghi (magic users, che diventano wizard).

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Inviato
51 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Stranamente i miei gruppi non si sono mai messi a pensare "andiamo oltre" ai semplici eroi/avventurieri

Forse perchè non sono interessati alle problematiche insite nel fatto di avere un "dominio" e doverlo governare... quanto meno è la mia motivazione.

Inviato

Considerando anche solo Eos, la mia attuale ambientazione, ho avuto al tavolo personaggi giocanti che:

  • sono diventati marchesi (1), generali (1) e agenti della corona (2)
  • sono diventati, a fine campagna, leader di un'istituzione accademica (3)
  • sono diventati, nel corso di una breve campagna, leader di un circolo druidico (3)
  • sono diventati chierici della città di appartenenza (2) 
  • sono diventati membri di un'opposizione in un governo democratico (1)

A me piacciono le campagne politiche e se i personaggi diventano importanti è inevitabile che finiscano anche per avere a che fare con le questioni sociali e amministrative. La prima campagna di Eos aveva poi un forte focus sulla colonizzazione di una regione selvaggia, quindi una sorta di Kingmaker. 

Inviato

Dipende perlopiù dall'ambientazione e dal tipo di gioco.

In una campagna i personaggi sono nati come avventurieri e hanno chiuso, al 24° livello, con una città fondata da loro, uno a capo della chiesa della sua divinità e uno con un organizzazione che lo venerava (non come divinità ma come prescelto). 

In un'altra campagna i personaggi erano rampolli di famiglie elfiche nobili a Cormanthor nel periodo precedente a quello in cui si decidette l'apertura (l'ambientazione dei FR in cui si svolgono le vicende del secondo libro di elminster). In quanto tali anche a basso livello (ma non hanno iniziato al 1°) erano conosciuti e avevano accesso a luoghi e soggetti (ma anche oggetti magici) normalmente non disponibili. Una poi è entrata a far parte della cavalleria alata degli elfi. 

Nella campagna attuale i personaggi sono partiti dal 3° e sono arrivati al 14° ma per come è fatto Dark Sun non c'è stato modo di ottenere molti "titoli". Sono però entrati a far parte dell'alleanza velata, ma senza scalarne i ranghi (ma le loro imprese sono state oggetto di canzoni, anche fuori dall'alleanza).

Ma chiaramente laddove possibile l'interazione tra crescita dei livelli (e del perosnaggio) e incremento della sua fama con la sua crescita nel mondo rappresenta un elemento fondamentale e molto divertente da implementare. Oltretutto con la 5e la gestione di manieri e castelli è regolamentata e sono molto curioso di capire come funziona in game.

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