Ian Morgenvelt Inviata Mercoledì alle 05:19 Segnala Inviata Mercoledì alle 05:19 Oggi leggiamo la recensione di Spire, gioco che si descrive come "Fantasy Punk". Riuscirà a comunicare efficacemente le esperienze di un gruppo di rivoluzionari che combatte una ferocia tirannia? Scopriamolo assieme. Articolo di Rob Wieland del 20 Luglio 2024 Ai giocatori piace una bella cospirazione. E amano ancora di più l'idea di farne parte. Giochi come Delta Green o Vampiri: La Masquerade uniscono i giocatori circondandoli di segreti e facendo in modo che sia difficile per loro capire a chi possano consegnare quelle conoscenze proibite. Spire: La Città Deve Cadere, di Rowan, Rook and Decard e portata in Italia da Isola Illyon, vi fa giocare dal lato dei cospiratori come membri di una cella di resistenza. Il loro compito è quello di agire contro i crudeli capi della città e saranno coloro che dovranno avere a che fare con le conseguenze delle loro azioni, in un modo o nell'altro. I designer Christopher Taylor e Grant Howitt hanno fatto squadra con l'illustratore Adrian Stone per portare alla luce questo universo fantasy punk. L'azienda mi ha inviato una copia da recensire. La città riesce a reggersi da sola? Scopriamolo insieme. Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti. Il gioco mette in chiaro che non si tratta di una storia di bene contro male come Star Wars. La sezione del Gamemaster contiene una eccellente discussione su come adattare le sfumature di grigio del gioco per personalizzarlo ai gusti del tavolo. Esistono degli elfi alti che simpatizzano per la causa? Ci sono degli elfi scuri che hanno superato limiti che voi non avreste infranto? La vittoria sembra poco probabile per il Culto. Anche quando fanno un grosso passo sulla strada verso la libertà, il colpo di risposta colpisce loro e tutte le persone che amano con ancora più forza. L'Impero non si accontenta di colpire ancora, usa anche i suoi stivali per soffocarti fino a che non muori. Il sistema su cui si basa Spire risulterà familiare a tutti quelli che hanno giocato a prodotti ispirati da Apocalypse World o Blades in the Dark. Tiri una piccola riserva di dadi e determini se hai ottenuto un successo, un successo ad un costo o un fallimento. In questo caso, tiri da uno a quattro d10, con il più alto che determina come vada l'azione del personaggio. In caso di successo parziale o fallimento, il giocatore subisce dello stress su una tra cinque barre di resistenza. Esistono sia delle barre di stress fisico che delle barre di stress mentale, ma esistono anche delle barre che rappresentano degli elementi sociali come la reputazione dei personaggi o i fondi a loro disposizione. Quando un giocatore prende dello stress, deve fare una prova di conseguenze (NdT: fallout check) e provare a tirare più del suo livello di stress attuale. Se tirano sotto allo stress, parte di quello svanisce, ma il GM può aggiungere un dettaglio sorprendente alla trama o una condizione a lungo termine al personaggio. Questo sistema di stress prende alcuni dei migliori elementi delle principali meccaniche dei giochi di ruolo moderni. Il ciclo di stress e conseguenze scorre molto più velocemente del Sospetto di Blades in the Dark, ad esempio, anche se il gioco offre delle opzioni per rallentare le cose nell'ottica di giocate a lungo termine. Il manuale è pieno di suggerimenti per diversi tipi di conseguenze, comprese alcune che agiscono su delle specifiche classi dei personaggi. Questi esempi aiutano a mostrare ai GM quanto debbano essere duri quando i dadi tirano a loro favore. Come molti altri titoli nel catalogo di Rowan, Rook and Decard, questo è un gioco dove i personaggi devono essere interpretati come se fossero auto rubate e i giocatori devono essere felici dell'opportunità di lasciarsi dietro un enorme disastro. L'avanzamento segue un sistema molto lasco basato sugli obiettivi. I personaggi ottengono nuove abilità sulla base di quanto la loro cella abbia cambiato la città. Questo rispecchia la classificazione delle conseguenze come leggere, medie e pesanti, ma sembra che siano sparsi con maggiore frequenza nella campagna. Gli avanzamenti leggeri dovrebbero arrivare dopo ogni sessione, quelli medi dopo ogni storia e quelli pesanti sembrano essere pensate per essere assegnati ai personaggi proprio prima che spariscano in modo glorioso nel giro di un paio di sessioni. I giocatori possono sceglierli sulla base della classe, ma ne esistono alcuni sparsi nel manuale e basati sulle scelte narrative che possono fare. Probabilmente permetterei ai miei giocatori di fare un po' di "preacquisti" per capire quale storia vogliano raccontare nel corso della campagna e per permettermi di piantare i semi al momento giusto nelle mie storie. Spero anche che da qualche parte esista una lista generale di tutti questi effetti. Questo sistema mi sembra funzionale, ma potrebbe frustrare i giocatori che vorrebbero un sistema di esperienza più concreto o le persone che pianificano meticolosamente il proprio personaggio dall'inizio. Adrian Stone ha disegnato tutte le illustrazioni del manuale e ha dato al tutto un'atmosfera malinconica e aliena. Il suo stile ha una forte influenza di Mike Mignola che mi fa pensare a Hellboy ogni volta che vedo un'illustrazione. Questa impressione è basata anche sulla descrizione di una città che è stata immersa nella magia per migliaia di anni. Esplorare la città è una delle principali ragioni per giocare, anche se sembra poco probabile che i personaggi riescano a durare. Ci sono classi dei personaggi caratteristiche come l'incantatore di armi dei vigilanti o la matrona mezza-ragno, che combatte per proteggere la prossima generazione di elfi scuri. La città è piena di località evocative, come una torre di ghiaccio decadente dei ricchi o una strana metropolitana magica abbandonata che i ribelli usano per muoversi furtivamente per la città. Scoprire il mondo di Spire rende più accettabile l'aspetto fatalistico della ribellione. È facile capire perché gli elfi scuri vogliano mettere le proprie vite a rischio per un posto tanto magico e fantastico. C'è così tanto per cui combattere e niente cambierà senza fare il primo passo, anche quando sembra che non si sta andando da nessuna parte. Spire: La Città Deve Cadere offre un gioco suggestivo su una città oscura e piena di spie, rivoluzionari e strana magia. Risalta grazie a delle meccaniche solide, delle illustrazioni iconiche e un background evocativo che lascia comunque molto spazio ai gruppi per esplorare la città da soli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/it’s-hard-to-be-a-saint-in-the-city-of-spire.705023/ Visualizza tutto articolo
Lopolipo.96 Inviato Mercoledì alle 09:02 Segnala Inviato Mercoledì alle 09:02 Recentemente mi è passato il manuale sotto mano, gli darò sicuramente una occhiata in futuro, sembra molto carino
SNESferatu Inviato Mercoledì alle 10:13 Segnala Inviato Mercoledì alle 10:13 È una linea di manuali molto interessante, ma gli preferisco leggermente Heart, che ne è tecnicamente il sequel. Le meccaniche sono più chiare, e le "classi" decisamente fuori di testa (non che quelle di Spire siano normali, ma qui si va oltre).
Percio Inviato ieri alle 13:27 Segnala Inviato ieri alle 13:27 Il 08/01/2025 at 06:19, Ian Morgenvelt ha scritto: Spire racconta la storia della città omonima, che è stata la casa degli elfi scuri per milioni di anni. Purtroppo, gli elfi alti l'hanno conquistata un paio di secoli fa e hanno schiacciato e oppresso i legittimi abitanti. I giocatori sono parte del Culto (NdT: Ministry), un gruppo rivoluzionario che sta provando a scacciare gli elfi alti Non per alzare un polverone woke ma perché questa scelta singolare? Perché far giocare i "poveri elfi oscuri" - da sempre brutti e cattivi - oppressi dai "buoni" elfi alti? Posso immaginare mille nefandezze attuate dagli elfi alti, ma perché farmi giocare gli elfi oscuri?
Ian Morgenvelt Inviato ieri alle 15:53 Autore Segnala Inviato ieri alle 15:53 2 hours ago, Percio said: Non per alzare un polverone woke ma perché questa scelta singolare? Perché far giocare i "poveri elfi oscuri" - da sempre brutti e cattivi - oppressi dai "buoni" elfi alti? Posso immaginare mille nefandezze attuate dagli elfi alti, ma perché farmi giocare gli elfi oscuri? Risposta banale: il designer ha deciso di creare un'ambientazione del genere, come Greenwood/Salvatore hanno deciso che i drow sono crudeli e hanno una società matriarcale con una fissazione per i ragni. Per elaborare un po' meglio, Spire non ti fa giocare degli eroi, ma dei rivoluzionari con una moralità più o meno ambigua. Come viene detto nell'articolo, il gioco non parla di bene contro male, ma di due schieramenti "grigi": gli elfi scuri sono i protagonisti, ma il Culto non è esattamente una organizzazione limpida e pulita (anzi, ha diverse caratteristiche inquietanti). Gli elfi scuri sono i protagonisti perché sono una popolazione colonizzata, non perché sono i buoni. Tra l'altro, la propaganda degli elfi alti dice proprio che stanno occupando la città di Spire per il bene degli elfi scuri e del resto del mondo.
Percio Inviato ieri alle 16:18 Segnala Inviato ieri alle 16:18 15 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto: la propaganda degli elfi alti dice proprio che stanno occupando la città di Spire per il bene degli elfi scuri e del resto del mondo Che i colonizzatori siano brutti e cattivi ci sta, di qualunque razza o specie siano. 16 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto: Per elaborare un po' meglio, Spire non ti fa giocare degli eroi, ma dei rivoluzionari con una moralità più o meno ambigua. Come viene detto nell'articolo, il gioco non parla di bene contro male, ma di due schieramenti "grigi": gli elfi scuri sono i protagonisti, ma il Culto non è esattamente una organizzazione limpida e pulita (anzi, ha diverse caratteristiche inquietanti). Quindi giochi i "cattivi"? Cioè, l'autore ha voluto fare giocare proprio una razza cattiva? Lore dagli elfi oscuri a parte, avrebbero potuto esserci i goblin o gli Orchi al loro posto ma gli elfi oscuri gli piacevano di più? È solo per capire eh. Perché giocare dei "cattivi" potrebbe piacermi, giocare degli elfi oscuri "buoni" no. Che poi i rivoluzionari siano dalla moralità dubbia ci sta
SNESferatu Inviato ieri alle 19:52 Segnala Inviato ieri alle 19:52 3 ore fa, Percio ha scritto: Che i colonizzatori siano brutti e cattivi ci sta, di qualunque razza o specie siano. Quindi giochi i "cattivi"? Cioè, l'autore ha voluto fare giocare proprio una razza cattiva? Lore dagli elfi oscuri a parte, avrebbero potuto esserci i goblin o gli Orchi al loro posto ma gli elfi oscuri gli piacevano di più? È solo per capire eh. Perché giocare dei "cattivi" potrebbe piacermi, giocare degli elfi oscuri "buoni" no. Che poi i rivoluzionari siano dalla moralità dubbia ci sta Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi. 2
Percio Inviato ieri alle 21:00 Segnala Inviato ieri alle 21:00 1 ora fa, SNESferatu ha scritto: Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi. Ok. Ma l'elfo oscuro "innocente", cornuto e mazziato dai colonizzatori, è "buono" o "cattivo"? Come sono descritti gli elfi oscuri in questo gioco? Non i rivoluzionari ma la gente comune. Sono elfi oscuri che sacrificano altri elfi oscuri o membri di altre razze sugli altari della loro dea o gente "buona"?
Ian Morgenvelt Inviato ieri alle 21:20 Autore Segnala Inviato ieri alle 21:20 12 minutes ago, Percio said: Ok. Ma l'elfo oscuro "innocente", cornuto e mazziato dai colonizzatori, è "buono" o "cattivo"? Come sono descritti gli elfi oscuri in questo gioco? Non i rivoluzionari ma la gente comune. Sono elfi oscuri che sacrificano altri elfi oscuri o membri di altre razze sugli altari della loro dea o gente "buona"? Sono una società complessa, come qualsiasi altra società composta da individui dotati di libero arbitrio. Non sono né necessariamente buoni né malvagi. Hanno delle caratteristiche biologiche comuni (depongono delle uova per far nascere i loro figli e sono sensibili alla luce solare, ad esempio) e hanno una società fortemente improntata sul concetto di comunità, ma non sono necessariamente buoni. Come accade spesso con dei giochi moderni, vari pezzi della lore sono lasciati volutamente vaghi per dare modo al gruppo di personalizzare le proprie storie, quindi non abbiamo delle certezze monolitiche sull'ambientazione. 2 1
SNESferatu Inviato ieri alle 21:25 Segnala Inviato ieri alle 21:25 5 minuti fa, Percio ha scritto: Ok. Ma l'elfo oscuro "innocente", cornuto e mazziato dai colonizzatori, è "buono" o "cattivo"? Come sono descritti gli elfi oscuri in questo gioco? Non i rivoluzionari ma la gente comune. Sono elfi oscuri che sacrificano altri elfi oscuri o membri di altre razze sugli altari della loro dea o gente "buona"? Gli elfi oscuri che fanno parte del popolo sono persone normali, con una loro cultura, ma non dedita a, che so, il sacrificio, o a una estremizzazione di una cultura matriarcale. Non c'è quella tradizione di tradimenti continui che ti aspetti da una Menzoberranzan qualsiasi, in sintesi. Non è una società facile in cui vivere, ma non perché ci sia una particolare cultura drow, ma perché sono individui sottomessi e una minoranza nel loro stesso paese. Qualcuno che tradisce il proprio popolo e riesce a entrare nelle alte sfere esiste, ovviamente. 1
Percio Inviato ieri alle 21:55 Segnala Inviato ieri alle 21:55 Ora mi è più chiaro, grazie. Purtroppo questo tipo di sovversione degli stereotipi non mi piace. Avrei preferito o un popolo relativamente innocente o uno malvagio. I drow "buoni" non fanno per me. Ovviamente gusti personali 2
Lord Danarc Inviato 12 ore fa Segnala Inviato 12 ore fa Secondo me in questo caso non si tratta di drow buoni, come detto, anzi non si stratta proprio di elfi dl D&D. Gli elfi della notte di WOW sono simili agli elfi oscuri (non nella lore, esattamente come qua) e sono con l'alleanza non con l'orda. E gli elfi del sangue (che sono elfi alti scampati al genocidio in pratica) invece sono con l'orda. L'orda è cattiva e l'alleanza buona? no. Entrambe sono sia buone che cattive, sono società complesse, esattamente, da quanto ho capito, come in questo GDR. Da quello che emerge qusto è un gdr complesso che gioca sulle sfumature di grigio e invertire il sentire comune mettendo quelli che normalmente sono i razziatori malvagi come oppressi è molto carino, pur non avendo nulla a che vedere con la lore nase di D&D. Personalmente in questo caso, oltre a non vederci niente di woke, trovo molto interessante l'impostazione.
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