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La linea di demarcazione tra un colpo di scena ben riuscito e un deus ex machina forzato è sottile e può fare la differenza nella qualità di una storia.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022

I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori.

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"...un enorme, inattesa, stridente, grossa svolta che non sia ben radicata o preparata o meritata - il temuto deus ex machina - è profondamente insoddisfacente."
– Ashley Pharoah

Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. 

Deus Ex Machina

Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è

...un evento o un potere inatteso che salva una situazione senza speranza, in particolare un espediente narrativo forzato in una commedia o romanzo. Letteralmente, "dio dal marchingegno". Nel teatro greco, gli attori che rappresentavano gli dèi erano sospesi sopra il palco e il loro intervento portava allo scioglimento della vicenda.

La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza

Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina.

Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. 

Colpo di Scena

Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace?

Spoiler

Improvvisamente si scopre che Darth Vader è il padre di Luke Skywalker.

In qualche modo tutto torna, no?

Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. 

Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. 

Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne

Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. 

I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). 

Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. 

Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR?



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Inviato

A me è chiarissimo cosa è in Narratologia

C'ho sulla punta della lingua da anni l'articolazione del meccanismo per creare l'opposto di Deus ex.

Provo a formalizzare adesso.

 

Chiamiamola Grammatica Generativa Narratologica

"Appena generi una struttura narrativa (eg. Eroe scopre problema, Tizio interagisce con Caio) avrai un numero altissimo di elementi arbitrari legati a tutti gli elementi della struttura appena creata.

Gli elementi arbitrari sono semanticamente infiniti: dall'attrezzo utilizzato da Tizio per interagire con Caio, da una frase detta da Alice a Bob, a chi era presente in studio quando il Maggiordomo ha accolto la Famme Fatale"

Apri il più possibile la percezione su cosa può essere un elemento arbitrario (letteralmente ogni cosa) relativo a quella scena. Tieni a mente il più possibile questo elemento scelto così farà da legante per altre strutture narrative. 

Infittisci il più possibile la struttura degli elementi leganti cercando di capire se questo elemento legante che lega 2 strutture ne può legare altre"

 

ESEMPIO da George R.R. Martin:

"Khal Drogo ammazza Viserion che voleva essere Re" (struttura narrativa)

ammazza

(elemento)

Re

(elemento)

 

l'elemento arbitrario è per esempio il come lo ammazza

--> Colando oro fuso sulla testa... lega con Re!! (corona)

 

Rileggendo vi può sembrare tautologico, ma vi assicuro... non lo è! Martin non era tenuto a pensarci!! Perché? Perché poteva benissimo dire "Khal Drogo lo ammazza"

...

a volte le connessioni servono, altre volte arricchiscono solo. Le migliori sceneggiature massimizzano queste connesioni?

...  

volete sapere il bello? Martin fa una terza connessione! 

--> lega con Targaryen più forti sono resistenti al fuoco! (quindi non Targaryen nello spirito)

 

Adesso, voi direte, come faccio.a trovare un elemento legante (colata doro fuso) che lega con ben DUE altre strutture (ironia: voleva essere Re più non è vero Targaryen sennò era resistente al fuoco)? È svegliezza, e catturare le coincidenze

Magari in seguito continuerò...

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