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Inviata

Girando su Youtube, mi sono imbattuto nell'anteprima di questo anime: "The Red Ranger Becomes an Adventurer in Another World"... premetto subito un paio di cose:

  1. non sono un fanatico di manga e anime... anzi, ultimamente mi sembra che la loro qualità sia calata in maniera drastica, con idee trite e ritrite (in special modo gli "isekai" come questo) e una nauseante sovrabbondanza di fan-service e harem!
  2. il pg che voglio chiedervi di aiutarmi a creare è totalmente ipotetico; al momento non mi serve, è solo un "esperimento" per vedere se e come è possibile crearlo... non è nemmeno necessario che esista un solo modo per crearlo, anzi se sono possibili più "varianti" tanto meglio!
  3. non deve essere necessariamente una replica perfetta del protagonista dell'anime, anzi sono aperto ad idee alternative; soprattutto razza e background sono irrilevanti.
  4. livello complessivo 3-12... imho è il range ideale per i pg della 5°.
  5. gli unici due punti fissi sono "si al multiclasse" (quasi obbligatorio, direi, ma preferibilmente non più di 2 classi), e "no al monaco" (mi dispiace, ma è una classe che proprio non riesco a farmi piacere)... soprattutto il secondo punto implica l'uso del "reskin", ma la cosa mi và più che bene.
  6. non voglio un personaggio OP, ma nemmeno che sia un'incapace; tenendo presente che è di livello medio-basso e multiclasse, preferirei usare meno talenti possibile.

 

Diciamo che l'idea base del pg è un personagio che:

  1. combatte a mani nude, facendo comunque parecchio danno.
  2. è capace comunque di attacchi a distanza (andrebbero benissimo incantesimi, soprattutto trucchetti, reskinnati come "pugni a distanza").
  3. fà danno principalmente a bersaglio singolo, ma non mi dispiacerebbe se potesse dire la sua anche contro più bersagli piccoli (anche in questo caso sarebbero perfetti degli incantesimi, sempre reskinnati).
  4. gradirei che riuscisse a fare almeno 2 attacchi per round (attacco con arma secondaria o Attacco Extra).
  5. senza armatura o con armatura leggera, senza scudo.
  6. buona mobilità (anche con oggetti magici, purchè non troppo potenti... come detto, non mi interessa fare un personaggio OP).

Preciso che il fatto che possa/debba usare incantesimi (punti 2 e 3), non toglie necessariamente dalla lista delle classi il barbaro... semplicemente, o combatte usando pugni normali (quando in ira), o usa i "colpi speciali" (quando non ira, se necessario uscendone volontariamente).
Stessa cosa per i "2 attacchi per round" (punto 4); sò che si può lanciare un solo intantesimo per round... in tal caso, o colpisce con più pugni normali, o usa un singolo "pugno speciale".


Inviato

Hai scritto no monaco ma anche senza armatura o con armatura leggera.

L'unico modo per usare la destrezza sui colpi senz'armi è il monaco però, gli altri devono usare necessariamente la forza.

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Inviato (modificato)
7 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Hai scritto no monaco ma anche senza armatura o con armatura leggera.

L'unico modo per usare la destrezza sui colpi senz'armi è il monaco però, gli altri devono usare necessariamente la forza.

Beh ma si può comunque giocare un PG su forza con des 14 e armatura leggera. non molto ottimizzato certo.

Modificato da Lord Danarc
Inviato
4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Diciamo che l'idea base del pg è un personagio che:

  1. combatte a mani nude, facendo comunque parecchio danno.
  2. è capace comunque di attacchi a distanza (andrebbero benissimo incantesimi, soprattutto trucchetti, reskinnati come "pugni a distanza").
  3. fà danno principalmente a bersaglio singolo, ma non mi dispiacerebbe se potesse dire la sua anche contro più bersagli piccoli (anche in questo caso sarebbero perfetti degli incantesimi, sempre reskinnati).
  4. gradirei che riuscisse a fare almeno 2 attacchi per round (attacco con arma secondaria o Attacco Extra).
  5. senza armatura o con armatura leggera, senza scudo.
  6. buona mobilità (anche con oggetti magici, purchè non troppo potenti... come detto, non mi interessa fare un personaggio OP).

Preciso che il fatto che possa/debba usare incantesimi (punti 2 e 3), non toglie necessariamente dalla lista delle classi il barbaro... semplicemente, o combatte usando pugni normali (quando in ira), o usa i "colpi speciali" (quando non ira, se necessario uscendone volontariamente).
Stessa cosa per i "2 attacchi per round" (punto 4); sò che si può lanciare un solo intantesimo per round... in tal caso, o colpisce con più pugni normali, o usa un singolo "pugno speciale".

A freddo mi viene in mente un barbaro/guerriero: con il guerriero prendi lo stile di combattimento "Unarmed Fighting" (Tasha's Cauldron of Everything) per combattere a mani nude (punto 1), scegliendo il Cavaliere Mistico se vuoi gli incantesimi (al fine dei punti 2 e 3, sebbene poi ci sia bisogno di alzare Intelligenza); con il barbaro ottieni difesa senza armatura (punto 5) e ovviamente dai una mano ai tuoi attacchi in mischia (come fa notare @Enaluxeme sei costretto ad usare Forza). Giocare un barbaro/guerriero ti farà prendere Attacco Extra (punto 4), sebbene lo farai più tardi essendo multiclasse. Per il punto 6 non mi viene però in mente nulla, a parte il talento Mobilità (Manuale del Giocatore).

Inviato
9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Domanda: 5e o 5.5?

5 "base"... quella del 2014, per intenderci.

 

9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Prima di scendere nel dettaglio, hai mai guardato i video di questo autore?
Tulok the Barbrarian - YouTube 

Mi sembra di averne visti un paio, qualche anno fà, ma non mi avevano convinto molto... se ricordo bene, era troppo fissato nel farli il più simile possibile...

 

6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:
6 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Hai scritto no monaco ma anche senza armatura o con armatura leggera.

L'unico modo per usare la destrezza sui colpi senz'armi è il monaco però, gli altri devono usare necessariamente la forza.

Beh ma si può comunque giocare un PG su forza con des 14 e armatura leggera. non molto ottimizzato certo.

Ammetto che, volendo fare un pg da mischia in armatura leggera, e che magari lancia incantesimi, rischia di essere MAD (deve tenere alte tutte e tre le caratteristiche fisiche, e una mentale)... ma, come ho detto, non punto all'ottimizzazione sfrenata.... e, tra tutte le build che (spero) usciranno fuori, ce ne sarà una che è meglio delle altre.
Il danno "ridotto" dal fatto di avere For a 14 può essere compensato con alcune capacità (furtivo, ira, incantesimi come "Booming Blade" o "Green-Flame Blade", eccetera).
Il problema di avere un tiro per colpire basso, invece, è più problematico... c'è la manovra "Attacco preciso" (col limite che posso usarla solo un limitato numero di volte a riposo breve o lungo), o incantesimi di divinazione (col limite che devo alternare round in cui uso l'incantesimo e round in cui attacco).
La soluzione migliore sarebbero oggetti magici, come le "Wraps of Unharmed Prowess" o le varie "Cinture della Forza del Gigante", che incrementano sia tpc che danno.... ma vorrei non dipendere torppo dagli oggetti magici, se possibile.

 

6 ore fa, Vackoff ha scritto:

A freddo mi viene in mente un barbaro/guerriero: con il guerriero prendi lo stile di combattimento "Unarmed Fighting" (Tasha's Cauldron of Everything) per combattere a mani nude (punto 1), scegliendo il Cavaliere Mistico se vuoi gli incantesimi (al fine dei punti 2 e 3, sebbene poi ci sia bisogno di alzare Intelligenza); con il barbaro ottieni difesa senza armatura (punto 5) e ovviamente dai una mano ai tuoi attacchi in mischia (come fa notare @Enaluxeme sei costretto ad usare Forza). Giocare un barbaro/guerriero ti farà prendere Attacco Extra (punto 4), sebbene lo farai più tardi essendo multiclasse.

Infatti era una delle prime idee che mi era venuta in mente... ma volevo vedere anche altre opzioni.
Il problema di prendere Attacco Extra tardi si risolve facilmente, basta fare 5 livelli in una sola sola delle due classi, prima di passare all'altra.

6 ore fa, Vackoff ha scritto:

Per il punto 6 non mi viene però in mente nulla, a parte il talento Mobilità (Manuale del Giocatore).

Pensavo più a cose come l'Anello del Saltare, o Stivali della Velocità... cose del genere...

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Inviato
Il 22/01/2025 at 10:44, MattoMatteo ha scritto:

"no al monaco" (mi dispiace, ma è una classe che proprio non riesco a farmi piacere)

Puoi spiegare meglio qual'è il tuo problema con il monaco? Perché è chiaro che non ti dispiace reskinnare, e dal punto di vista meccanico con mi è chiaro quale sia il problema. Anche un singolo livello in monaco aprirebbe molte strade.

Inviato
Il 22/1/2025 at 10:44, MattoMatteo ha scritto:
  • combatte a mani nude, facendo comunque parecchio danno.
  • è capace comunque di attacchi a distanza (andrebbero benissimo incantesimi, soprattutto trucchetti, reskinnati come "pugni a distanza").
  • fà danno principalmente a bersaglio singolo, ma non mi dispiacerebbe se potesse dire la sua anche contro più bersagli piccoli (anche in questo caso sarebbero perfetti degli incantesimi, sempre reskinnati).
  • gradirei che riuscisse a fare almeno 2 attacchi per round (attacco con arma secondaria o Attacco Extra).
  • senza armatura o con armatura leggera, senza scudo.
  • buona mobilità (anche con oggetti magici, purchè non troppo potenti... come detto, non mi interessa fare un personaggio OP).

Opzione un po' matta: Bladesinger (con il solito livello da guerriero).

  • 1 livello da guerriero: combatte senz'armi, con due armi volendo e quindi infligge d8 danni con due attacchi a round grazie allo stile senz'armi. Usa forza come stat primaria.
  • 2 livello fino al 6 da mago. basta reskinnare i trucchetti da corpo a corpo e a distanza come colpi "Ken". Nanto e Okuto. 3 livello da bladesinger e ecco che vai. Considera che menando a mani nude non hai problemi con il lancio di incantesimi.
  • il danno è principalmente a bersaglio singolo ma puoi scegliere incantesimi che fanno danni AOE reskinnandoli sempre alla Nanto e Okuto.
  • Se vuoi fa 2 attacchi a round dal primo livello, ma al 7° prende il secondo attacco primario, che li porta a tre.
  • Niente armatura, questo ti permette di avere il bladesong e sommare INT a DES.
  • In bladesong aumenti la velocità.
  • Puoi andare su talenti interessanti come warcaster (non tanto per la concentrazione quanto per l'usare spell come reazione) e mageslayer per usare le spell reskinnate contro i maghi

Non ti serve andare sopra come mago, anche se al 5° lvello hai steel wind strike che è ottimo per danni mobilità e fa molto NANTO.

Questa idea ha un solo ENORME problema. È assolutamente MAD. Ti serve FOR maxata, DES alta, COS alta e INT alta. Nulla di fattibile con lo standard array o con il point buy.

 

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Inviato
3 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Puoi spiegare meglio qual'è il tuo problema con il monaco? Perché è chiaro che non ti dispiace reskinnare, e dal punto di vista meccanico con mi è chiaro quale sia il problema. Anche un singolo livello in monaco aprirebbe molte strade.

Sarà che sono cresciuto con Kenshiro, ma il monaco di D&D non mi è mai parso all'altezza delle aspettative: fà molti attacchi, e ha la maggiore mobilità di tutte le classi... ma come combattente da mischia fà troppi pochi danni ed è troppo fragile, e a bassi livelli ha troppi pochi punti ki.

 

@Lord Danarc grazie del consiglio... il guerriero/mago (cavaliere mistico + bladesinger) una delle opzioni migliori, tra tutte quelle che ho esaminato; come dici tu, basta 1 livello da guerriero, salire 6 da mago, e poi posso decidere se prendere altro.

Il problema del MAD, comunque, è comune a TUTTE le build che ho studiato... dovendo andare in mischia e lanciare incantesimi, deve avere alte sia tutte e tre le caratteristiche fisiche sia la caratteristica mentale per il lancio incantesimi.
Le uniche due possibilità sono:
1) Artefice Battlesmith di 3° livello, che può usare Int al posto di For o Des per tpc e danni (con armi magiche).
2) Warlock Hexblade di 1° livello, che usa Car al posto di For o Des per tpc e danni (con una singola arma).
Entrambe hanno pro e contro.

Un'altro problema, che dipende molto dalla buona volontà del master, è se mi fà considerare l'attacco senz'armi un'arma... questo perchè, altrimenti, non posso usare il mio attacco senz'armi assieme a certe cose (capacità di classe, talenti, incantesimi).

 

Stò stilando un'elenco di tutte le vari build che mi sono venute in mente... da sabato dovrei avere un pò più di tempo, così le posto e discutiamo dei pregi e difetti di tutte.

Inviato

Ti consiglierei di multiclassare il chierico ed il guerriero, con un singolo livello da monaco.

Con il livello da monaco ottieni la capacità di attaccare a mani nude usando destrezza e di fare un attacco in più come azione bonus, più la difesa senza armatura.
Con il guerriero prendi lo stile di combattimento senz'armi e immediatamente i tuo colpi senz'armi faranno i danni di un monaco di 11o livello.
Con il chierico hai i tuoi incantesimi da reskinnare a mosse speciali o attacchi a distanza.

Sia per il guerriero che per il chierico c'è più di una sottoclasse che funzionerebbe. Evita solo quelle le cui capacità richiedono l'utilizzo costante di azioni bonus e quelle che scalano su forza, intelligenza o carisma.

Inviato
5 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Ti consiglierei di multiclassare il chierico ed il guerriero, con un singolo livello da monaco.

Con il livello da monaco ottieni la capacità di attaccare a mani nude usando destrezza e di fare un attacco in più come azione bonus, più la difesa senza armatura.

Eh, ma non vuole usare il monaco...

Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh, ma non vuole usare il monaco...

Ha scritto che il problema del monaco sono i pochi danni e i pochi punti ki. La build suggerita usa i d8 per gli attacchi senz'armi e i punti ki non li ha nemmeno.

Inviato
Il 22/1/2025 at 10:44, MattoMatteo ha scritto:
  • gli unici due punti fissi sono "si al multiclasse" (quasi obbligatorio, direi, ma preferibilmente non più di 2 classi), e "no al monaco" (mi dispiace, ma è una classe che proprio non riesco a farmi piacere)... soprattutto il secondo punto implica l'uso del "reskin", ma la cosa mi và più che bene

Ha scritto "no al monaco"

Inviato

Si. Io so leggere.

È per questo che ho chiesto a Matteo quale fosse il suo problema con il monaco. Visto che è stato così gentile da rispondere, gli ho suggerito una build che pur avendo un singolo, misero livello da monaco, non ha i problemi evidenziati. Tutto chiaro?

Inviato

@Lord Danarc @Enaluxeme grazie ad entrambi, non c'è bisogno di litigare per me, non voglio creare una "flame war"... 😅
Ecco alcune build che ho preparato (c'è anche quella guerriero/monaco/chierico)... non sono perfette, non sono complete, ma sono uno spunto su cui discutere:

 

Build su For (7 livelli)
1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
Pro:
Contro: pochi pf, MAD (4 caratteristiche: For, Des, Cos, Int)

 

Build su Des/Int (8 livelli)
1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des
6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
Pro:
Contro: rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica

 

Build su Des/Sag (8/10 livelli)
1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des
6/8 livelli da Chierico: incantesimi
Pro: molti pf, capacità di scacciare non-morti, basandosi su Sag posso andare di "difesa senza armatura" invece che usare armature leggere
Contro: non ha l'attacco extra (per ottenerlo devo prendere almeno altri 4 livelli da guerriero), rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica

 

Build su Int (9 livelli)
3 livelli da Artefice (Battlesmith): ts Cos, competenza in tutte le armi, competenza in armature leggere e medie, incantesimi, tpc e ts su Int
6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
Pro: molti incantesimi e slot incantesimi
Contro: pochi pf, non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Int a tpc e danni non si può applicare all'attaco senz'armi, rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica (si dovrebbe prendere almeno il 4° livello da Artefice prima di passare a Mago)

 

Build su Car 1 (6 livelli)
1 livello da Paladino: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10
1 livello da Warlock (Hexblade): incantesimi, tpc e ts su Car
4 livelli da Paladino: attacco extra
Pro: molti pf
Contro: pochi slot incantesimi (risolvibile salendo come Warlock o, ancora meglio, come Stregone... specialmente Stregone Draconico, si ottiene un'ottima CA senz'armatura), non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Car a tpc e danni non si può applicare all'attaco senz'armi

 

Il problema delle build su Int e Car (mancanza stile di combattimento, e Int/Car non applicabile all'attacco senz'armi) può essere risolto reskinnando un'arma contundente ad una mano in a specie di "guanto d'armi"... ancora meglio se applicato alla build su For, e cambiando lo stile da "senz'armi" a "2 armi", in modo da poter avere fin da subito un secondo attacco (e, con il talento "Dual Wielder", ottenere pure un bonus di +1 alla CA).
L'unico difetto è che questo mi occuperebbe le mani, a meno che il master non sia così caritatevole da farmele considerare "libere"...

Il fatto che tutte le build necessitino dell'armatura leggera (tranne quella su Des/Sag) non è un problema.

Inviato

Piccole correzioni sulle build:

 

Build su For (7 livelli)

  • 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
  • 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
  • Pro: accede all'attacco extra abbastanza presto
  • Contro: pochi pf, MAD (4 caratteristiche: For, Des, Cos, Int)
  • arrivati a questo punto si può decidere se continuare a salire come Mago (per avere più incantesimi e slot) o come Gguerriero (per avere più pf e più capacità di combattimento)
  • suggerimenti sull'archetipo marziale?

 

Build su Des/Int (8 livelli)

  • 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
  • 1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des
  • 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
  • Pro: dipende da sole 3 caratteristiche (Des, Cos, Int) invece che 4, il livello da Monaco consente di fare 2 attacchi al 2° livello
  • Contro: rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica, la capacità "Difesa senza armatura" del monaco è inferiore alle armature leggere
  • come sopra, arrivati a questo punto si può decidere se continuare a salire come Mago (per avere più incantesimi e slot) o come Guerriero (per avere più pf e più capacità di combattimento)
  • suggerimenti sull'archetipo marziale?

 

Build su Des/Sag (10/12/14 livelli)

  • 1 livello da Guerriero: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10, stile di combattimento (mani nude)
  • 1 livello da Monaco: attacco senz'armi su Des
  • 4/6/8 livelli da Chierico: incantesimi
  • 5 livelli da Guerriero: attacco extra
  • Pro: molti pf, capacità di scacciare non-morti, basandosi su Sag posso andare di "difesa senza armatura" invece che usare armature leggere
  • Contro: accede all'attacco extra molto tardi (è la build che ci arriva più tardi), rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica
  • arrivati a questo punto si può decidere se continuare a salire come Chierico (per avere più incantesimi e slot) o come Guerriero (per avere più pf e più capacità di combattimento)
  • suggerimenti sull'archetipo marziale e sul dominio?

 

Build su Int (11 livelli)

  • 5 livelli da Artefice (Armorer o Battlesmith): ts Cos, competenza in tutte le armi, competenza in armature leggere e medie, incantesimi, tpc e ts su Int, attacco extra
  • 6 livelli da Mago (Bladesinger): incantesimi, bladesong, attacco extra (uno dei quali può essere un trucchetto)
  • Pro: molti incantesimi e slot incantesimi, ottiene l'attacco extra anche prima della build su For (5° livello invece di 7°)
  • Contro: pochi pf, non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Int a tpc e danni funziona solo a partire dal 3° livello e non si può applicare all'attaco senz'armi, rallenta l'accesso ai talenti/incrementi caratteristica
  • arrivati a questo punto, si può decidere se continuare a salire come Artefice, come Mago, o prendere un'altra classe (imho le migliori sono Guerriero e Ladro)
  • suggerimenti sull'eventuale 3 classe/sottoclasse?

 

Build su Car 1 (7 livelli)

  • 1 livello da Paladino: ts su Cos, competenza in tutte le armi e armature, dv d10
  • 1 livello da Warlock (Hexblade😞 incantesimi, tpc e ts su Car
  • 4 livelli da Paladino: attacco extra
  • Pro: molti pf
  • Contro: pochi slot incantesimi (risolvibile salendo come Warlock o, ancora meglio, come Stregone... specialmente Stregone Draconico, si ottiene un'ottima CA senz'armatura sil dal 1° livello di classe), non accede allo stile di combattimento (bisognerebbe consumare un talento), Car a tpc e danni non si può applicare all'attaco senz'armi
  • suggerimenti su come salire dopo il 6° livello (classi/sottoclassi)?

 

Il problema delle build su Int e Car (mancanza stile di combattimento, e Int/Car non applicabile all'attacco senz'armi) può essere risolto reskinnando un'arma contundente ad una mano in a specie di "guanto d'armi"... in tal caso, nella build su Car si potrebbero prendere 2 livelli da Warlock (patto della lama), prima di tornare a salire come Paladino, in modo da apllicare "Car a tpc e danni" a due armi, e prendendo poi i talenti per combattere con 2 armi.
Questo reskin è ancora meglio se applicato alla build su For, e cambiando lo stile da "senz'armi" a "2 armi", in modo da poter avere fin da subito un secondo attacco (e, con il talento "Dual Wielder", ottenere pure un bonus di +1 alla CA).
L'unico difetto è che questo mi occuperebbe le mani, a meno che il master non sia così caritatevole da farmele considerare "libere"...

L'Artefice Armorer ottiene proprio una coppia di questi "guanti d'armi" (Thunder Gauntlets), così da risolvere il problema delle "mani libere"... solo che non sono sicuro se potrebbero essere usati assieme agli stili "2 armi" (e, se voglio anche "Dual Wielder", questo "scherzetto" mi ciuccerebbe ben 2 talenti...) o "Dueling" (in modo da usare arma+scudo, ottenendo così sia danno extra che incremento della CA)...

Il fatto che tutte le build necessitino dell'armatura leggera (tranne quella su Des/Sag) non è un problema.

Inviato

Per il guerriero chierico consiglierei chierico della luce e maestro di battaglia se vuoi proseguire più come guerriero. La reazione del chierico della luce è molto comoda su un combattente in mischia. Riguardo l'attesa per l'attacco extra, compensa il fatto che ottieni subito l'attacco come azione bonus per 1d8+Des danni.

Per quanto riguarda l'artefice armaiolo, i guanti sono considerati armi semplici che fanno danni da tuono senza altre proprietà, puoi benissimo usarli come due armi, devi solo prendere il talento visto che non hanno la proprietà leggera, e possibilmente ottenere in qualche modo lo stile di combattimento per aggiungere int anche all'attacco come azione bonus.

  • Grazie 1
Inviato

Secondo me il battlemaster è la migliore sottoclasse in ogni caso. Ti permette di simulare una serie di stili di arti marziali, come sbilanciare la gente, difenderti, colpire più precisamente, muoverti... E aggiungi il tutto anche a danni o colpire o CA. Secondo me è un must quasi sempre, a maggior ragione in questo caso.

  • Mi piace 2
Inviato
8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me il battlemaster è la migliore sottoclasse in ogni caso. Ti permette di simulare una serie di stili di arti marziali, come sbilanciare la gente, difenderti, colpire più precisamente, muoverti... E aggiungi il tutto anche a danni o colpire o CA. Secondo me è un must quasi sempre, a maggior ragione in questo caso.

In effetti è molto versatile...
Diciamo che il problema maggiore sarebbe equlibrare il giusto numero di livelli da mago e da guerriero: se punto molto sul mago ho parecchi incantesimi e slot, ma poche manovre e dadi superiorità... se invece punto molto sul guerriero avrei molte manovre e dadi superiorità, ma pochi incantesimi e slot... quale potrebbe essere un buon equilibrio?

Altra cosa: cosa ne pensi del Cavaliere mistico? Aumenterei sia il numero di incantesimi conosciuti e il numero di slot... forse non di tantissimo, ma sempre meglio di niente...

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