Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata

Hai mai pensato a come i colpi critici siano diventati parte integrante di D&D? Da semplici regole casalinghe a meccaniche ufficiali, passando per esperimenti curiosi e supplementi storici, i critici hanno sempre acceso l'immaginazione dei giocatori. Scopri come un 20 naturale può trasformarsi in un momento epico…o in una conversazione da nerd da condividere con orgoglio!

Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole:

Dalla DMG di AD&D 1a Edizione:

Il combattimento è una attività comune nella stragrande maggioranza delle avventure e i partecipanti alla campagna meritano la possibilità di fare scelte intelligenti durante tali confronti. Man mano che i punti ferita diminuiscono, possono scegliere di interrompere lo scontro e tentare di fuggire. Con sistemi di combattimento complessi che enfatizzano il cosiddetto realismo e includono localizzazioni del colpo, danni speciali e così via, questa opzione è spesso limitata o le regole risultano fortemente sbilanciate a favore dei personaggi giocanti a scapito dei loro avversari. (Regole come danni doppi o colpi critici devono valere per entrambe le parti — nel qual caso l’aspettativa di vita dei personaggi giocanti sarà notevolmente ridotta — oppure i mostri vengono rappresentati in modo grossolanamente inesatto e trattati ingiustamente dal sistema. Sono certo che potete pensare a molte altre regole simili).

Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici:

In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello.

In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici)

Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire.

In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente.

I primi colpi critici ufficiali

Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi:

  • Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati.
  • Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce.

Per il primo metodo, è importante notare la formulazione:

Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D:

Il sistema di colpi critici più semplice prevede che ogni tiro naturale con risultato 20 nei tiri per colpire infligga danni doppi.

Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire.

large.add-sc-ct.thumb.jpg.c5969d1668221e4ce999e296d5151981.jpg.8af84bdbc7e90375fad175e183e609fc.jpg

Player’s Option: Combat & Tactics

Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici.

Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri:

  1. Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte.
  2. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale.
  3. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche.
  4. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente.
  5. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro.
  6. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente.
  7. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc.
  8. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio).
  9. Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea.

cnt01.jpgcnt02.jpg
Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri

Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici:

Da Player's Option – Combat & Tactics:

Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune lesioni critiche. Creature come golem, non morti o elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro come un'idra può perdere una testa senza essere ucciso all'istante. Tuttavia, queste lesioni possono comunque essere importanti perché potrebbero influire sul modo in cui un mostro si muove o attacca. Uno scheletro a cui è stata staccata una gamba non può muoversi a piena velocità, anche se è meno turbato dalla lesione di quanto lo sarebbe una persona vivente. Le melme e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti del resto del corpo e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Usa il buon senso per gestire queste situazioni man mano che si presentano.

Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione.

Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice.

Da Player's Option – Combat & Tactics:

I colpi critici si verificano quando un personaggio tira un 18 naturale o superiore e colpisce il bersaglio con un margine di 5 o più dopo tutte le modifiche. Se il personaggio ottiene un colpo critico, infligge il doppio dei dadi danno, calcolato prima delle modifiche per Forza, magia o circostanze speciali. In una situazione in cui il danno viene raddoppiato per un altro motivo (come una carica con una lancia o un attacco alle spalle), tutti i moltiplicatori vengono calcolati prima di aggiungere Forza, magia e altre modifiche.

L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore.

Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico.

3ª Edizione: conferme e moltiplicatori

In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli:

  1. Un 20 naturale è sempre un colpo automatico.
  2. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali).
  3. Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato.
  4. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato.
  5. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4.

Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo:

Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x.

Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi.

4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati

La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici:

  1. Un 20 naturale è un colpo automatico.
  2. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere.
  3. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma.
  4. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati.
  5. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato.

Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi.

NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e.

5ª Edizione: semplicità più di tutto

La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici:

  1. Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma.
  2. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi.

Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti.

Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo.

Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono

Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ).

large_EPT.thumb.jpg.2c5594980248054f1732bc0ab9a5ff77.jpg.ebe48c59ec4ce80e71700535d71110ed.jpg

Empire of the Petal Throne  pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons.

Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. 

large.EmpireofthePetalThrone75.png.2bb3f73166680a4608c2ee63b0b065f3.png.1d87984787b8e3c19f769fdf2d38d36a.png

Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale.

È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio.

Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura.

large.blackmoore.jpg.aff31ac24a051c389870f41d07bc353f.jpg.9640e0b1ea558737865490eb864a9140.jpg

Per esempio:

  • La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali.
  • Il petto potrebbe avere l'80%.

Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti.

In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai:

large.dragon3_p25.png.9b457e94c4693d42c7a41a8a5a9d8f68.png.34fb191aadca066385d78dffdec8f25d.png

Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea.

Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai.

Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi.

large.dragon_39.thumb.jpg.5a859d85a94251c43e3c0660ec604de4.jpg.81153fa011d78af18107888ed337325d.jpg

L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico.

Meccanica dei Colpi Critici:

  • Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico.
  • Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea.

Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble):

  • Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico.
  • Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato.

Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina:

Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf

In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile.

Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲



Visualizza articolo completo

  • Mi piace 3

Inviato

Ricordo una sessione di D&D 3.5 con PG di medio-alto livello in cui un nemico veramente insignificante (forse un semplicissimo goblin o coboldo di 1° livello) riuscì a ottenere 20 naturale al tiro per colpire contro uno dei PG. Nulla di strano, peccato che al tiro per confermare ottene nuovamente 20, e noi stavamo usando la regola per la morte istantanea!

Ovviamente il povero goblin/coboldo non riuscì a confermare e uccidere il PG sul colpo, ma il nostro DM ebbe una simpatica idea per giustificare il fallimento: il goblin/coboldo aveva trapassato con la lancia la presunta posizione del cuore del PG, ma il PG si è scoperto avere quella rarissima malattia per cui gli organi sono invertiti... Ed era quindi sopravvissuto! 😂

------------------------------------------------------------------

P.S. @DL Staff segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo!

  • Mi piace 1
Inviato

I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.

  • Mi piace 4
Inviato
3 ore fa, Vackoff ha scritto:

P.S. @DL Staff segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo!

Stesso problema anche io...

 

2 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Conosco diverse persone che fanno così.

E mi pare una buona scelta, potrei implementarla anche io in futuro.

Concordo, dovrebbe essere regola standard.

  • Mi piace 1
Inviato

Sebbene con la quinta edizione mi sia stabilizzato sull'uso delle regole base, in passato ho fatto largo uso dei critici (successi e fallimenti).
La spinta ad adottarli credo fosse più legata al voler ricreare in gioco situazioni altrimenti impossibili (sebbene rimanessero improbabili, date le basse possibilità di critico e ancora di più degli effetti particolari del critico) che nel cercare situazioni epiche, che comunque ci sono state.

Ho sempre adottato regole scritte da me, vagamente basate su quelle conosciute, e spesso erano complesse. Questo era gestibile dato la rarità delle condizioni che le innescavano.

7 ore fa, DL Staff ha scritto:

Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere.

Beh, se l'idea dei tiri di conferma e delle altre opzioni precedenti era nata proprio per gestire il caso in cui ogni colpo automatico fosse anche un colpo critico, direi che questa è la soluzione più semplice ed intelligente. Che poi capiti raramente posso capirlo, soprattutto in 5E con la sua bounded accuracy.

8 ore fa, DL Staff ha scritto:

Gygax ... specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole

Ok, non è direttamente connesso con il tema dell'articolo ma condivido appieno questo pensiero. Motivo per cui non amo (eufemisticamente parlando) la costruzione dei PNG della 5E.

3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi

Di primo acchitto mi piace, è una via di mezzo che ha il suo perché ed è funzionale. Fa anche risparmiare tempo perché si tira un solo dado. Oltretutto mi sono trovato già monte volte nella situazione che descrivi, entusiasmo per il critico seguito da immediata delusione per il danno infimo.
Riflettendoci però mi da l'idea di aumentare troppo il danno, che in 5E in generale mi sembra già abbastanza alto. Dovrei testarla per un po' per capire quanto incida e se crei eccessi.

PS: stesso problema con i file allegati anche per me.

  • Mi piace 1
Inviato

Ah ci sarebbe da inserire, sebbene non proprio D&D, ma deriva da questo, la modifica che su PF2 hanno fatto per i critici. Tutto critta, e critta se supera la CD di 10. quindi nessun 20 naturale ma devi fare più. E qua hanno introdotto anche i fumble esattamente al contrario. se fai meno di 10 dalla CA,CD ecc.

Secondo me è un'altra opzione molto interessante.

  • Mi piace 2
Inviato
9 minuti fa, Calabar ha scritto:

Dovrei testarla per un po' per capire quanto incida e se crei eccessi.

Io l'ho provata per un poco in diversi modi, mi son trovato bene nel seguente:

massimizzo solo il dado dell'arma, il resto lo faccio tirare due volte (così infatti da evitare danni infiniti, però mantenendo una base solida per il critico), faccio un esempio:

Un ladro liv 3 prende un nemico con un critico usando una spada corta e riesce a fare anche l'attacco furtivo su questo critico, i dadi di base sarebbero 1d6 per la spada corta + 2d6 per attacco furtivo, facendo il critico il ladro dovrebbe tirare 2d6 per la spada +4d6 per attacco furtivo, io massimizzo solo il primo 1d6 dell'arma, il resto lo tira da prassi, questo perchè se dovessi massimizzare anche i 2d6 dell'attacco furtivo sarebbero troppi danni base ( me ne sono accorto quando il paladino ha fatto un critico usando anche la punizione divina 😅), quindi di base sarebbero 6 danni + modificatore di destrezza e da tirare 5d6.

Faccio così da un anno oramai e mi sto trovando bene, i danni sono sempre soddisfacenti per i giocatori anche se con risultati bassi e non ho il rischio continuo di ricevere 50 danni minimo ad ogni critico anche con personaggi di liv 3

  • Mi piace 1
  • Amministratore
Inviato
Il 24/01/2025 alle 08:53, Vackoff ha scritto:

P.S. segnalo che le immagini delle "Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri" sembrano avere qualche problema e non mi compaiono nell'articolo. Non so se è un problema mio oppure i file hanno qualche problema, ma nel dubbio ve lo segnalo!

Grazie della segnalazione.

Immagini corrette. Ora si vedono.

  • Mi piace 2
  • Grazie 1
Inviato

Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto.

Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander.

  • Mi piace 3
  • Grazie 1
Inviato (modificato)
12 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Quanti ricordi, perlopiù riguardanti tabelle confuse. Per la sezione 'curiosità' aggiungo che nell'ambientazione Red Steel per AD&D erano riportate diverse scuole di scherma, ognuna delle quali aveva risultati diversi sui critici ottenuti battendo di almeno tot la classe armatura dell'avversario. Per esempio se colpivi CA -7 e l'avversario aveva CA 0 oltre che infliggere i danni normali potevi o disarmarlo, o imfliggere +1d4 danni aggiuntivi fino a sfregiarlo. Il personaggio poteva scegliere il risultato migliore tra tutti quelli resi possibili dal risultato ottenuto.

Era un sistema folle, ma divertente per i duelli alla Highlander.

Interessante, lo ignoravo!
Ci sarebbe da andare a dargli un'occhiata...

 

EDIT:

12 ore fa, aza ha scritto:

Grazie della segnalazione.

Immagini corrette. Ora si vedono.

Sono l'unico che trova assurdo, nella sezione della tabella relativa ai danni alla testa (sia umanoidi che non), che il risultato 12 sia "Head severed, immediate death" (testa tagliata, morte immediata) mentre 13+ sia "As 12 above, with tripled damage die" (come 12 qui sopra, con dado di danno triplicato)? :mmm2-old:
Voglio dire... se tanto la creatura colpita è morta immediatamente per decapitazione, che differenza fà che subisca il triplo dei dadi di danno? :eek-old:

Modificato da MattoMatteo
  • Mi piace 2
  • Haha 1
  • Amministratore
Inviato
26 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Sono l'unico che trova assurdo, nella sezione della tabella relativa ai danni alla testa (sia umanoidi che non), che il risultato 12 sia "Head severed, immediate death" (testa tagliata, morte immediata) mentre 13+ sia "As 12 above, with tripled damage die" (come 12 qui sopra, con dado di danno triplicato)? :mmm2-old:
Voglio dire... se tanto la creatura colpita è morta immediatamente per decapitazione, che differenza fà che subisca il triplo dei dadi di danno? :eek-old:

Gli effetti descritti avvengono solo dopo il danno doppio e a seguito di un TS fallito.

Alcuni mostri (non morti, golem, elementiali) sono immuni agli effetti dei critici, quindi, anche se subiscono il taglio della testa, non muoiono. Anche mostri come l'idra sopravvivono al taglio di una testa. Da lì il danno triplo anziché doppio.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Inviato
2 minuti fa, aza ha scritto:

Alcuni mostri (non morti, golem, elementiali) sono immuni agli effetti dei critici, quindi, anche se subiscono il taglio della testa, non muoiono. Anche mostri come l'idra sopravvivono al taglio di una testa. Da lì il danno triplo anziché doppio.

Giusto, era scritto anche nell'articolo... me l'ero dimenticato. 😅

  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

in che senso?

 

Forse che se hai fatto 20 ma non hai colpito l'avversario lo colpisci comunque?

Comunque articolo molto interessante.

Il 24/01/2025 at 06:04, DL Staff ha scritto:

Il combattimento è una attività comune nella stragrande maggioranza delle avventure e i partecipanti alla campagna meritano la possibilità di fare scelte intelligenti durante tali confronti. Man mano che i punti ferita diminuiscono, possono scegliere di interrompere lo scontro e tentare di fuggire

Condivido. Il critico aumenta notevolmente la soglia di punti ferita cui fare attenzione, costringendo alla fuga prima del "necessario". In effetti, ora che sto giocando all'OD&D dove 99 volte su 100 i danni sono 1d6 è facile capire quando i personaggi sono a rischio. E i giocatori accettano più facilmente la morte dei PG perché sono consapevoli di trovarsi nella "zona morte". Più il range di danni si amplia più è difficile prevedere il rischio, rendendo tutto gli scontri possibilmente letali. Ma ci sta anche che i personaggi di livello più alto non siano costantemente a rischio (Conan non muore per il primo ragazzino armato di coltello che passa).

Il 24/01/2025 at 06:04, DL Staff ha scritto:

Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati

Strano ma vero, la regola della quarta edizione è quella che mi piace di più. Permette di mantenere quanto dicevo sopra ma al tempo stesso rappresenta il colpo migliore possibile. Conan non morirà comunque ma garantisce di fare a pezzi il povero popolano evitando quei critici in cui fai meno danni di un colpo comune.

 

Il 24/01/2025 at 06:04, DL Staff ha scritto:

Empire of the Petal Throne  pubblicato dalla TSR nel 1975,

Considerando che le prime copie casalinghe circolavano già nell'estate 1974 probabilmente il colpo critico è nato qui.

Il 24/01/2025 at 10:07, Lopolipo.96 ha scritto:

I critici in D&D negli ultimi tempi li ho modificati, massimizzo il primo lancio di dadi dell'arma e il secondo si tira normale da prassi, questo perchè a volte capitava di fare un critico , lanciare una valanga di dadi e comunque fare pochi danni, poi con un pugno si facevano più danni del super critico appena fatto.

La tua regola è molto interessante. Utilissima se si vuole un critico "classico". Grazie!

  • Mi piace 1

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...