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Il combattimento è una parte fondamentale di molti GdR, ma cosa succederebbe se volessimo risolvere i conflitti senza violenza? Quali sono gli strumenti a nostra disposizione? Scopriamolo in questo nuovo numero di Mondi del Design. 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022

Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG?

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Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti.

Un Esempio

Durante una partita a D&D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. 

Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? 

Il Regolamento

Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? 

Penso alla Quarta edizione di D&D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). 

Il GM

Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. 

Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. 

L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. 

La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a FATE, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. 

Strategia vs Tattica

Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera.

Suppongo che i metodi strategici siano  prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. 

Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. 

Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo.  

Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?)



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Inviato

Dipende tantissimo dal gioco. Alcuni giochi sono più combat oriented e altri meno. A vampiri il combattimento era percentualmente nettamente inferiore che a D&D.

In ogni caso anche su D&D, in cui il regolamento stesso privilegia il combattimento, passiamo intere sessioni senza combattere (ad esempio le ultime due sessioni, e pure la prossima, sono andate via tutte in chiacchiere - in game - per decidere strategie, organizzare i prossimi passi, ragionare sugli elementi a disposizione e scegliere cosa fare).

Diciamo che un 50% di combat su D&D c'è. Su L5R invece molto meno. un 10 o 20% direi. Quindi credo ci si possa attestare tra il 20 e il 50%.

Inviato

Nella mia campagna gli scontri sono numerosi (ambientata in un megadundeon, con molte creature ostili che non offrono grandi alternative ai giocatori) ma rapidi (essendo il sistema di combattimento dell'OD&D astratto con poche scelte tattiche e pochi punti ferita). Ma quando possono i miei giocatori tendono a evitare i combattimenti, cambiando strada o interagendo diplomaticamente con i PNG.

Devo dire che avevano lo stesso atteggiamento anche quando giocavamo a Pathfinder , per quanto lì il combattimento fosse molto più tattico.

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