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Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni.

Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?

Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018

Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons.

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L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame.

Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato.

James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha.

Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne.

L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri.

L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale".

Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi.

In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando:

Ai fini del gioco, il DM deve assumere l'esistenza di un numero infinito di piani coesistenti. Il piano normale per le forme di vita di tipo umano è il Primo Piano Materiale.  Un certo numero di piani toccano effettivamente questo e sono raggiungibili con relativa facilità. Questi piani sono i Piani Materiali Negativo e Positivo, i Piani Elementali (aria, terra, fuoco, acqua), il Piano Etereo (che coesiste esattamente nello stesso spazio del Primo Piano Materiale) e il Piano Astrale (che deforma la dimensione che conosciamo come lunghezza [distanza]). I piani superiori tipici sono i Sette Cieli, i Paradisi Gemelli ed Elysium. Il piano della Legge definitiva è il Nirvana, mentre il piano del Caos definitivo (entropia) è il Limbo. I piani inferiori tipici sono i Nove Inferi, le tre tenebre dell'Ade e i 666 strati dell'Abisso.

È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni.

Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista.

Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato.



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