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Inviata

Sistema di Gioco Politico

1. Consiglieri e le loro Caratteristiche

Ogni personaggio che fa parte del consiglio ha sei caratteristiche con valori da 0 a 5, che indicano il numero di d10 lanciati nei test.

  • Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche.
  • Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate.
  • Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica.
  • Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione.
  • Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare.
  • Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo.

2. Possedimenti e le loro Caratteristiche

Ogni territorio o dominio ha sei caratteristiche, con valori da 0 a 5, che si sommano a quelli dei consiglieri nei test.

  • Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari.
  • Economia: Ricchezza, commercio e produzione.
  • Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi.
  • Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva.
  • Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale.
  • Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio.

3. Test di Azione

Per risolvere un’azione, si:

  1. Somma il valore di un consigliere e quello del possedimento rilevante.
  2. Lancia tanti d10 quanti il valore totale.
  3. Ogni 8, 9 o 10 ottenuto è un successo.
  4. Più successi → Maggior successo dell'azione.

4. Esempio di Gioco

  • Il regno vuole negoziare un trattato commerciale.
  • Il consigliere di Diplomazia 3 e il regno con Sociale 2 danno un totale di 5d10.
  • Si lanciano 5 dadi, con successo su 8, 9 e 10.
  • Se ottengono 3 successi, il trattato è vantaggioso; con 1 successo, è mediocre; con 0 fallisce.

 

 

 

 

Penso che nell'ambientazione i giocatori hanno ognuno un possedimento e sono uniti dalla partecipazione ad un consiglio radunato da un Regnante superiore. Per esempio potrebbero essere dei Conti riuniti nel Consiglio di un Re. E il Re sottoporrà a loro dei dilemmi, e i personaggi troveranno e proporranno soluzioni per il Re. Ad ogni soluzione proposta avremmo dibattiti e votazioni, per poi infine valutarne le conseguenze.

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Inviato

Interessante, come definiamo i punteggi da 0 a 5 per le caratteristiche e i possedimenti anche? Ti tiriamo giù un possibile background e lo estrapoliamo da quello? 

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Inviato
1 ora fa, Killua ha scritto:

Interessante, come definiamo i punteggi da 0 a 5 per le caratteristiche e i possedimenti anche? Ti tiriamo giù un possibile background e lo estrapoliamo da quello? 

Ti do un pool di 12 punti , distribuisci i valori da zero a 5 alle caratteristiche. Per dare 5 ti ci vogliono 1 punto in piu cioè costa doppio il quinto punto. Questo per i personaggi Conti.

Per i possedimenti li creo io e li distribuisco tirando a sorte con i lanci dei dadi.

18 minuti fa, Melqart ha scritto:

Prima di pensare al personaggio mi piacerebbe conoscere a grandi linee il regno così da prenderne spunto.

Ho gia pronto le linee generali dell'ambientazione! La sto scrivendo anche per un'altra compagnia di giocatori. Aprirò un topic sull'ambientazione appena posso.

  • Mi piace 1
Inviato

Allora poi ho aperto il topic sull'ambientazione, andate a leggervi l'allegato sui 5 Reami Occidentali. Ci sono descritti 5 stati e viene detto che occupano la parte occidentale. Ora devo decidere quale stato rendere giocabile tra i 5 reami occidentali. Poi si potra pensare alle schede

Inviato

Andrebbe bene Solantia, la Confederazione di Città Stato?

@@Killua e @Melqart voi vi create un personaggio Conte della Solantia. Io definisco i valori di Solantia.

Ecco i valori della Contea Solenero @Killua

  • 3 Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari. 
  • 2 Economia: Ricchezza, commercio e produzione.
  • 3 Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi.
  • 2 Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva.
  • 1 Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale.
  • 1 Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio.

Ecco i valori della Contea Solebianco @Melqart

  • 3 Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari.
  • 1 Economia: Ricchezza, commercio e produzione.
  • 3 Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi.
  • 3 Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva.
  • 1 Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale.
  • 1 Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio.

Infine i valori della Contea Solsanto e capitale della Confederazione Solantia. Il consiglio ha sede qui, e viene governata da Duca Karl Albion.

  • 3 Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari.
  • 3 Economia: Ricchezza, commercio e produzione.
  • 3 Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi.
  • 1 Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva.
  • 1 Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale.
  • 1 Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio.

 

Il Duca Karl ha queste caratteristiche:

  • 1 Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche.
  • 3 Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate.
  • 2 Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica.
  • 3 Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione.
  • 2 Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare.
  • 1 Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo.

e è dotato di

300 Oro

3000 Milizia

300 Fanti Leggeri

5 Cavalieri.

 

 

@Killua è dotato di:

200 oro

3000 Milizia

100 Fanti Leggeri

5 Cavalieri

 

@Melqart è dotato di:

200 Oro

3000 Milizia

100 Fanti Leggeri

5 Cavalieri

 

Decidete le caratteristiche dei vostri personaggi giocanti. E inventate il loro nome.

Se si aggiunge qualcuno a questo Club , creo altre Contee di Solantia.

Inviato (modificato)

Ottimo, un po' ci speravo nella scelta di Solantia. 

Ora sono al lavoro e ho una serata abbastanza piena ma tra una cosa e l'altra edito questo post con tutto quello che riguarda il personaggio. 

Conte Amilcare Francavilla di Solebianco 

Spoiler

Amilcare Francavilla non era destinato a governare la Contea ma una serie di eventi gli hanno riposto questa responsabilità sulle spalle. 

Per iniziare la famiglia Solebianco è storicamente egemone nella contea ed è da sempre loro territorio. Tra i loro antenati ci sono cavalieri leggendari le cui gesta sono cantate dai bardi di tutto il continente. Questo rispecchia la grande attenzione della famiglia per la guerra. Ma anche per la conoscenza, i Solebianco da sempre si sono circondati di filosofi e studiosi di ogni genere pagandoli profumatamente per spostare le loro attività nelle loro terre. Una delle prime università della regione è stata fondata qui. 

I loro interessi si sono riflettuti sull'amministrazione della contea e ne hanno delineato punti di forza e debolezza. 

  • 3 Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari.
  • 1 Economia: Ricchezza, commercio e produzione.
  • 3 Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi.
  • 3 Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva.
  • 1 Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale.
  • 1 Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio.

Seguendo la tradizione di grandi guerrieri tutti gli uomini della casata Solebianco erano destinati a combattere come cavalieri e tanti di loro spesso a morire con le armi in mano. Tra guerre e malattie una serie di sfortunati eventi ha fatto si che si estinguesse la linea maschile della casata e che la guida della contea passasse a Eloisa Solebianco sposata con il più ricco mercante della contea. Matrimonio strategico fatto al tempo per raccimolare fondi. 

Amilcare Francavilla (di) Solebianco è il primogenito di questa unione di scopo. 

Amilcare è sempre stato la pecora nera della famiglia dei Francavilla. Più interessato all'avventura e alle donne piuttosto che libri contabili e mercati.

Da sempre cresciuto per amministrare insieme al fratello la fortuna di famiglia al momento giusto mai si sarebbe sognato di diventare Conte un giorno. 

Ha accolto questa nuova responsabilità con un sospiro di sollievo. Questa è l'occasione allargare i suoi orizzonti e lanciarsi in nuove avventure. 

Caratteristiche:

  • 1 Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche.
  • 1 Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate.
  • 3 Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica.
  • 1 Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione.
  • 2 Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare.
  • 4 Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo.

 

 

Modificato da Melqart
  • Grazie 1
Inviato

Conte Barabba Mezzanino di Solenero

Figlio unico dei Conti Mezzanino di Solenero, viene riempito di attenzioni fin da piccolo. Il solo fatto che sia figlio unico lo porta a essere viziato di suo, se aggiungiamo il fatto che faccia parte di una famiglia nobiliare, allora il tutto va aumentato in modo esponenziale. 
Non avere fratelli o sorelle però che vivano le giornate insieme a lui, lo porta a cercare amici altrove, come i figli della servitù di palazzo. Questo permette al piccolo visconte di non avere le prerogative di chi vive nel lusso: l'arroganza e la superbia. 
La prima istruzione la riceve direttamente a casa, grazie agli insegnanti privati assunti dalla famiglia. 
Quando arriva il momento di specializzare la propria istruzione, i suoi veri talenti escono fuori pian piano. Una gran parlantina e una capacità innata di essere sempre preparato, per ogni evenienza, gli permette di scamparla sempre. 

Raggiunta la maggiore età, comincia a lavorare a stretto contatto con il padre, partecipando ai vari incontri di lavoro e mondani dettati dal loro rango familiare. Alcuni anni dopo, per dimostrare una volta per tutte il suo valore e farsi riconoscere non per essere il figlio di... ma solo Barabba, viene affidato alla corte di Solantia, per imparare inizialmente ma anche per mettere a disposizione della comunità i suoi talenti.

Spoiler
  • 3 Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche.
  • 2 Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate.
  • 2 Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica.
  • 3 Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione.
  • 1 Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare.
  • 1 Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo

 

@Melqartle statistiche del tuo personaggio sono differenti rispetto a quelle indicate da @Ram. Quelle che hai scelto tu sembrano essere quelle della contea, non del personaggio in primis... forse mi sbaglio?

 

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