Prismatico Inviata 14 Novembre 2007 Segnala Inviata 14 Novembre 2007 Salute a voi, sono un novello di questo sito... ma noto che è molto frequentato e sono sicuro che molte menti commenteranno quello che stò per scrivere. Sono oramai un paio di anni che gestisco un mago all'interno di una complessa campagna iniziata al livello 14° dopo terribili rischi, successi e fallimenti...ho capito che se si vuole giocare bene a D&D bisogna interpretare un personaggio adatto, e sopratutto non contare sul proprio equipaggiamento sempre e comunque. Ho appena superato il livello 18° con 65 punti esperienza, ed oramai senza un oggetto magico, neppur minimo... a causa di una serie di conseguenze da noi in parte dovute. Fattostà che siamo ancora tutti vivi... una compagnia di 10 elementi (ribadisco che stiamo vivendo una campagna molto complessa e costellata di mostri e P.N.G. estremamente potenti - noi per giunta siamo dei cosidetti Power Player a mio avviso, il master ce lo ha concesso ma lui ha agito di conseguenza). Dopo una serie di sessioni al "cardioplasma" oramai la mia compagnia vive entro il raggio d'azione delle mie protezioni magiche contro lo scrutamento e l'individuazione, cercando di restare più lontani possibili dalla politica e dai culti religiosi (questo rende il nostro chierico e la nostra paladina molto depressi). Fattostà che ora ho sentito il bisogno di dover creare un incentesimo che permetta di vincere o fuggire in sicurezza... anche laddove la protezione magica sia tale de impedire pressocchè qualunque cosa. L'incantesimo in questione è: DISGREGATORE MAGICO Abiurazione Livello: Mag 9 Componenti: V, S, M, F, PE Tempo di lancio: 1 azione di round completo Raggio d’azione: Vicino (7,5 m. + 1,5 m. per ogni 2 livelli di incantatore) Bersaglio: Una creatura qualsiasi od oggetto Durata: 1 round per livello d’incantatore Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: No L’incantatore punta uno Scarabeo della Morte in direzione del bersaglio; più raggi di luce si concentrano su di esso; dagli occhi del mago iniziano a fuoriuscire un fumo bluastro ed il suo volto sembra trasformarsi in una maschera di doloroso sforzo intellettuale, più cerchi concentrici di luce iniziano a vorticare intorno allo scarabeo maledetto, fino a quando sembra che il tempo si fermi per un istante e la luce cessi; infine un proiettile di luce scaturisce dal focus colpendo il bersaglio inesorabilmente. Al termine dell’incantesimo l’incantatore cade in ginocchio per 1d6 – mod. Cos (base) round a causa dello sforzo mentale e durante questi round l’incantatore si comporta come se fosse frastornato. Questo incantesimo genera un proiettile di anti-magia che raggiunge sempre il bersaglio a prescindere dalle difese od immunità magiche e non può essere riflesso o spezzato. Ad esempio se un golem non resiste all’incantesimo viene disattivato per la durata dell’incantesimo. Gli oggetti, se bersaglio diretto dell’incantesimo, non hanno diritto al tiro salvezza (esclusi oggetti epici ed artefatti). Tutte le creature ed oggetti in loro possesso che non hanno superato il tiro salvezza sono da considerarsi per l’intera durata dell’incantesimo come all’interno di un campo di magia-morta mobile limitato alla creatura stessa ed al suo equipaggiamento, qualunque oggetto che richiama o che raccoglie cessa di avere istantaneamente potere magico. Gli artefatti che sono più potenti di un qualunque oggetto epico possono non venire influenzati dall’incantesimo ma in ogni caso il possessore se non oltrepassa il tiro salvezza non potrà essere in grado di usarli, essi possono decidere di andarsene e cercare un nuovo possessore, comunque la scelta spetta al DM. Se il tiro salvezza ha successo il campo di magia-morta collassa in una terribile esplosione infliggendo 15d6 danni da "forza" al bersaglio (nessun tiro salvezza) e 5d6 danni entro 3 metri di raggio dal bersaglio (Riflessi dimezza), l’esplosione non causa danno all’integrità degli oggetti magici. Per 1d4+1 minuti l’area dell’esplosione è magicamente instabile, vi è il 50% possibilità di fallimento incantesimi. Se l’incantatore si trova all’interno dell’area di esplosione non può effettuare alcun tiro salvezza causa Scarabeo della Morte, se non lo ripone entro il termine del round la maledizione racchiusa in esso potrebbe causare la morte stessa dell’incantatore. Componente materiale: 5 gemme di almeno 1.000 mo di valore. Focus : uno Scarabeo della Morte da puntare verso il bersaglio. (Manuale del Dungeon Master). Costo in PE : 1.000 punti esperienza. [ Creazione (9° x 18 lv. Inc. x 25 mo) ÷ 2 = 2.025 mo = 3 giorni = 81 xp ] -------------------- So che la magia-morta in teoria è stabile... ma eventualmente la potrei sostituire con Anti-Magia, però faceva "figo". (lo scarabeo della morte verrà "richiamato" con un incantesimo Richiama Oggetto da me precedentemente creato, anche se il mio master dice che esiste..in realtà io non l'ho mai visto da nessuna parte...) Il mio master è molto rigido, ma è sempre aperto ad ascoltare ed eventualmente accettare proposte "interessanti" e valide. Per inciso...lui (il master) ha utilizzato un incantesimo che a prescindere mandava in "coma" il bersaglio (scuola di ammaliamento) aveva effetto se andava a buon fine un attacco di contatto e se si oltrepassava una buona resistenza agli incantesimi.
Prismatico Inviato 16 Novembre 2007 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2007 l'incantesimo è stato così modificato per renderlo a suo avviso più attuabile, ma ancora molto forzatamente... ho inserito come limite aggiuntivo il fatto che possa essere lanciato una volta per ogni lunazione. DISGREGATORE MAGICO Abiurazione Livello: Mag 9 Componenti: V, S, M, F, PE Tempo di lancio: 1 azione di round completo Raggio d’azione: Attacco di contatto a distanza entro (7,5 m. + 1,5 m. per ogni 2 livelli di incantatore) Bersaglio: Una creatura qualsiasi od oggetto Durata: 1 round per livello d’incantatore Tiro salvezza: Volontà nega (vedi testo) Resistenza agli incantesimi: Si (solo se naturale della creatura) L’incantatore impugna la componente materiale in una mano e punta uno Scarabeo della Morte in direzione del bersaglio con l’altra mano (l’incantesimo non può essere alterato tramite i talenti di metamagia: Incantesimi Immobili e Incantesimi Rapidi); l’essenza magica della componente materiale fuoriesce sottoforma di più raggi di luce indirizzati verso la focus; dagli occhi del mago iniziano a fuoriuscire un fumo bluastro ed il suo volto sembra trasformarsi in una maschera di doloroso sforzo intellettuale e dall’energia magica trasferita che attraversa anche il suo corpo, più cerchi concentrici di luce multicolore iniziano a vorticare intorno allo scarabeo maledetto una volta che la componente materiale cessa di avere potere magico, fino a quando sembra che il tempo si fermi per un istante e la luce venga interamente assorbita dalla focus; infine un proiettile di luce scaturisce dalla focus colpendo il bersaglio inesorabilmente. Al termine dell’incantesimo l’incantatore cade in ginocchio per 1d6 – mod. Cos (base) round (minimo 1) a causa dello sforzo mentale e durante questi round l’incantatore si comporta come se fosse frastornato. Questo incantesimo genera un proiettile di anti-magia che raggiunge sempre il bersaglio a prescindere dalle difese od immunità magiche e non può essere riflesso o spezzato, solo ed unicamente la resistenza agli incantesimi naturale di una creatura può garantire una flebile protezione. Se un costrutto (creatura) come ad esempio un golem, non resiste all’incantesimo, viene disattivato per la durata dell’incantesimo. Gli oggetti, se bersaglio diretto dell’incantesimo, non hanno diritto al tiro salvezza. Anche gli oggetti epici e gli artefatti possono venire influenzati da questo incantesimo ma sono estremamente più potenti e possono risultare non influenzabili (un artefatto ha il 15% di possibilità di essere disattivato ed un oggetto epico del 30%). Tutte le creature che non hanno superato il tiro salvezza sono da considerarsi per l’intera durata dell’incantesimo come all’interno di un campo di anti-magia mobile limitato alla creatura stessa ed a tutto il suo equipaggiamento, qualunque oggetto che richiama o che raccoglie mantiene le proprietà magiche. Se il tiro salvezza ha successo il campo di anti-magia “collassa” in una terribile esplosione infliggendo 2d6 + livello di incantatore (max +20) danni da “forza” al bersaglio (nessun tiro salvezza) ed a tutte le creature entro 30 centimetri per livello di incantatore di raggio dal bersaglio (Riflessi dimezza). L’area dell’esplosione rimane magicamente instabile per 1 minuto per livello di incantatore, ogni incantesimo che venga lanciato dall’area in questione o viceversa, ogni effetto di oggetti magici ad uso singolo od attivazione, ottiene il 50% di possibilità che venga negato l’effetto. Se l’incantatore si trova all’interno dell’area di esplosione non può effettuare alcun tiro salvezza causa Scarabeo della Morte, se non lo ripone entro la prima azione parziale del round successivo la maledizione racchiusa in esso potrebbe causare la morte stessa dell’incantatore (lo scarabeo si anima e tenta di entrare all’interno del corpo dell’essere vivente che lo impugna – CD 25 Riflessi nega o morte). N.B.: l’incantesimo crea una grave ferita all’essenza stessa della magia, di conseguenza non è possibile anche volendo rilanciarne un altro se non dopo la successiva lunazione. Componente materiale : 1 oggetto magico dal valore minimo di 50.000 monete d’oro. Focus : uno Scarabeo della Morte da puntare verso il bersaglio. (Manuale del Dungeon Master). Costo in PE : 2.500 punti esperienza. Che ve ne pare?
Elayne Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Inviato 16 Novembre 2007 è di 9° Lvl. Di solito non mi piaciono le magie che permettono di ignorare regole classiche di D&D, e questo non fa eccezione. Mi spiego: la tua magia crea un proiettile di anti-magia, che, quando colpisce, crea un effetto magico: - o fa esplosione di forza - o ingloba la creatura/oggetto in toto, creando un campo anti-magia attorno. è un pò paradossale. L'anti-magia non crea magia. La annulla. Ora, questo significa che nella mia campagna, l'avrei bocciato, qualsiasi sia la limitazione o effetto, proprio per l'incoerenza. In realtà, credo che ad esaminare attentamente la tua magia, hai voluto che sia un proiettile di anti-magia per fare in modo che non sia "bloccabile" in alcuna maniera e che colpisca sempre. Secondo me, però, questo punto non è congruo con l'anti-magia. Sarebbe molto meglio, al posto di fare un proiettile, dire per esempio che "flussi di magia appaiano e stringono il bersaglio, e, una volta esso colpito, si trasformano in un vero e proprio campo anti-magia". Ma a questo punto, un TS ci dovrebbe essere (in quanto per colpire "sempre", ci vuole di base magia per farlo, non anti-magia), o qualcosa del genere per non rendere automatico l'effetto. In sintesi, io l'avrei bocciato, fino a renderlo coerente. Ma è il tuo DM a decidere, e se a lui va bene, non vedo problemi. Per quanto mi riguarda, a parte questo problema, la magia mi sembra piuttosto ben modificata.
Dusdan Inviato 16 Novembre 2007 Segnala Inviato 16 Novembre 2007 al di la` di piccolezze (non ha senso usare il mod costituzione base e non e` volonta` nega, ma volonta` parziale), mi sembra veramente troppo penalizzante per il mago. costa un casino, costa un sacco di PE, ha un tempo di lancio di un round completo e lascia il mago frastornato: a quel punto meglio un dito della morte.
Prismatico Inviato 16 Novembre 2007 Autore Segnala Inviato 16 Novembre 2007 Elayne mi piace tantissimo l'idea di fasci tentacolari che fuoriescono dalla focus che avvolgono il bersaglio e poi da li si crea il campo... bello...è anche + interessante dato...che visivamente è molto + spettacolare... Dusdan giusta osservazione per la Volontà parziale... comunque si tratta di un incantesimo ESTREMO... non è un incantesimo che si deve usare...almeno...solo ed unicamente forse... 1 o 2 volte nella vita del personaggio... è una creazione personale... e soprattutto supera le resistenze quasi qualunque se non tutte... deve avere un costo fuori dall'ordinario... e dato che comunque stiamo scrivendo la storia e questa campagna oramai (considerando anche quella dal livello 3° al 14°) va avanti da più di 5 anni... io sono molto affezzionato al mio "mago" a volte mi commuovo a rileggere il background... volevo fare un incantesimo degno di essere "risolutivo" (anche se in ogni caso devo avere dei compagni).. a proposito... stiamo per varcare la soglia epica, esistono metodi per rendere delle "focus" consumabili? e non denominate componente materiale? dato che stò optando per prendere il talento Ignorare Componente Materiale. ma se lo faccio ... l'incantesimo potrebbe perdere parte della sua carisma...
thondar Inviato 17 Novembre 2007 Segnala Inviato 17 Novembre 2007 Se il componente ha un costo non può essere escluso neanche con il talento
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