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Preparati a esplorare nuovi orizzonti nei Forgotten Realms! Wizards of the Coast ha rilasciato un nuovo Unearthed Arcana con 8 sottoclassi inedite, ispirate a iconiche regioni come Icewind Dale e le Moonshae Isles. 

Oggi, Wizards of the Coast ha annunciato un nuovo playtest di Unearthed Arcana con otto nuove sottoclassi di Dungeons & Dragons che saranno incluse nel prossimo Forgotten Realms Player's Guide. Le nuove sottoclassi comprendono cinque classi legate a regioni dei Forgotten Realms, oltre al ritorno della sottoclasse Knowledge Domain del Chierico dal Player's Handbook del 2014, della sottoclasse Bladesinger del Mago e della sottoclasse Purple Dragon Knight del Guerriero, entrambe provenienti dal Sword Coast Adventurer's Guide.

Ognuna delle cinque sottoclassi rimanenti è tematicamente collegata a una delle cinque regioni esplorate nel Forgotten Realms Adventure Guide, in uscita anch'esso a novembre. La sottoclasse College of the Moon del Bardo è legata alle Moonshae Isles, la sottoclasse Winter Walker del Ranger è associata a Icewind Dale, mentre il Oath of the Noble Genies è connesso a Calimshan. Lo Scion of The Three è legato ai Dead Three (famosi per Baldur's Gate). Nel frattempo, la Spellfire Sorcery risale alla Seconda Edizione e permette di curare gli alleati e danneggiare i nemici.

Le otto nuove sottoclassi sono le seguenti:

  1. College Of The Moon (Bardo)
  2. Knowledge Domain (Chierico)
  3. Purple Dragon Knight (Guerriero)
  4. Oath Of The Noble Genies (Paladino)
  5. Winter Walker (Ranger)
  6. Scion Of The Three (Ladro)
  7. Spellfire Sorcery (Stregone)
  8. Bladesinger (Mago)

Il Forgotten Realms Player's Guide sarà disponibile dall'11 novembre.

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Inviato

Provo a riportare qui le mie primissime impressioni.

College of the Moon: non ne sentivo la necessità e avrei preferito puntasse o sulle fiabe o sui druidi, non entrambi. Comunque non male e mi ricorda un sacco il personaggio di un mio amico in campagna che stiamo facendo in questo periodo.

Knowledge domain: adesso è più combattivo il suo potere finale è più potente, ma forse meno caratteristico. Tipo sarebbe stato carino avere qualcosa di diverso da un semplice vantaggio. Non so se è meglio o peggio della versione precedente.

Purple dragon knight: c'erano già tanti modi per ottenere un compagno in generale, ma anche proprio un drago. Già non ho apprezzato che lo stregone draconico desse un drago invece che renderti un drago. Carina, ma banalizza un po' il concetto di drago.

Oath of the Noble Genies: così come per il precedente ho il problema (mio, non loro) di non sapere cosa sia Calimshan o chi siano i suoi paladini. Poi personalmente trovo che il paladino giura qualcosa (non è importante a chi), il warlock giura a qualcuno (non è importante cosa). Così si fa confusione. E soprattutto vogliono finalmente fare un paladino senza armatura e lo fanno elementale? Mi sarebbe piaciuto un paladino di Redenzione senza armatura. O magari qualcosa di nuovo ma sensato come un paladino giuramento di Rivolta che vuole buttare giù l'attuale regno che considera ingiusto e quindi non si deve fare notare con una grossa armatura.

Winter Walker non sarà il massimo dell'originalità, ma lo adoro. Fa bene il suo lavoro di cacciatore nella neve.

Scion of the Three è la fusione tra un assassino e un cultista, forse si poteva ricreare con il mistificatore arcano, però ha poteri sulla paura e alla fine ci sta. Poi io non ho mai giocato a Baldur's Gate, anche qui per me non vuol dire niente.

Spellfire sorcery: Bellissimo che usi i dadi vita, che curi, che sia legato alla Trama, ma davvero? Uno stregone che spara fuoco? Manca un po' di originalità. Anche qui mi manca ogni riferimento alla Seconda edizione e non comprendo la differenza concettuale con la Wild sorcery. Spero approfondiscano l'uso dei dadi vita.

Bladesinger: forte come sempre, con una CA da brivido. La principale differenza è che ora usa l'intelligenza per gli attacchi.

Più o meno questo è tutto, anche se probabilmente ero la persona meno indicata a giudicare queste sottoclassi.

Inviato (modificato)

AHHHH FINALMENTE!

Allora vediamo un po', in generale le sottoclassi mi sembrano abbastanza ben inserite nell'ambientazione, in alcuni casi un po' forzatamente e in altri male, ma nel complesso sono buone e vedo uno scaling del potere verso l'alto, come un po' per tutta l'edizione. Più nello specifico:

Bardo collegio della luna: Interessante. Tematicamente azzeccato con i FR, rende il bardo particolare, con opzioni varie e che scalano. Nulla di assurdo comunque.
Compitino. 6/10.

Chierico collegio della conoscenza: Carino, finalmente non solo orientato alla conoscenza, qualche spell utile anche in combat ma comunque tematica. Con unfetted mind ogni tiro di un'abilità di intelligenza fa almeno il punteggio di sagezza, che plausibilmente al 6° sarà almeno 16-18.
Sa tutto e lo dimostra. 6.5/10

Guerriero cavaliere dei draghi purpurei: Sono molto combattuto. L'idea è carina, se uno vuole un cavaliere dei draghi (cosa più adatta a dragonlance) e da lore i cavalieri dei draghi purpurei non cavalcano draghi, quindi rendere la classe completamente prona al compagno drago non mi piace molto. Però meccanicamente non mi dispiace.
Occasione sprecata. 5/10

Paladino giuramento dei geni: Mi piace molto. Un paladino basato su DES (non che non si potesse fare, ma questo è specificamente fatto per quella build) tematicamente ben connesso con il Calimshan ma utilizzabile ovunque. Interessantissime le varietà scelte addizionali agli smite, CA incredibile grazie alla possibilità di usare armature leggere (13) basarsi du DES (16+), avere scudo (+2) e aggiungere CAR (14+) che lo porta da un minimo di 20 al 1° livello a roba che manco il Bladesinger (purtroppo).
OP. 8/10

Ranger camminatore dell'inverno: BELLISSIMO. Mi piace moltissimo come lore, riprende alla grande l'ambientazione della spina dorsale del mondo, ma è ulitizzabile in qualsiasi ambiente innevato, con tutte le montagne che ci sono nei FR, e mi ricorda tanto Icewind Dale (il videogame). Capacità utili e nessuna OP (a un primo sguardo).
Tematico e divertente. 10/10

Ladro rampollo dei tre morti: Forse la classe che mi ha impressionato meno, difficilmente utilizzabile dal 90% dei PG (buoni), ma molto ben allocata verso l'adorazione delle tre divinità (i tre morti) Bhaal, Bane e Myrkul. Sicuramente deriva da BG3, e credo avrà un discreto successo, con vari PG malvagi e non che lo useranno. Per il resto nulla do così impressionante a prima vista.
Piatta. 6/10

Stregone del fuoco magico: AH ci risiamo! Il fuoco magico è una capacità speciale connessa alla trama ma a differenza del fuoco d'argento non emanante da Mystra in persona. In 3e permetteva una pletora di opzioni al di fuori dell'avanzamento del PG e si acquisiva (mi pare) con un talento. Ora diventa una sottoclasse. Molto suggestivo e adeguato. Anche se dovrebbero essere relativamente pochi ad averla, ma considerando che i PG sono eroi e che i FR sono l'ambientazione più supereroistica e high magic che esiste du D&D, ci può stare. Gli incantesimi scelti sono molto adeguati con il tipo di magia garantita dal fuoco magico, ma per il resto il tutto pare un po' sottoperformante, sopratutto rispetto alle altre sottoclassi.
Si poteva fare di meglio. 7/10

Mago cantore della lama: La sottoclasse (da me) più attesa. E purtroppo sono un po' deluso. EDIT: ho letto meglio e valutato più approfonditamente e devo fare alcune precisazioni e modificare la valutazione: 
Mi aspettavo almeno una maestria e non mi aspettavo avrebbero tolto l'uso delle armature leggere (nonsense, sia da lore che da meccanica, anche se con Mage Armor alla fine arrivi comunque alla stessa CA di prima - non mi piace perchè i bladesinger in AD&D avevano le cotte di maglia, e piastre, elfiche della famiglia che potevano usare lanciando incantesimi cosa or perduta, insomma non è un problema meccanico ma di lore). Finalmente permettono l'utilizzo di INT per attaccare e fare danni, solo durante il bladesong, che almeno torna N volte a riposo lungo pari al mod di INT. Da un certo punto di vista continua a essere più utile DES se vuoi fare il bladesinger che mena in CAC perchè la applichi sempre e in genere non usi incantesimi a TS o attacco, se fai il BS vuoi andare in melee. È vero che è costruito come un full caster, ma chi fa il BS (volendolo giocare come BS) non va in giro a sparare mani di bigby e disint (ma comprendo chi sostiene che un full caster non dovrebbe menare bene come un combattente, sebbene il senso del BS sarebbe quello). Bene che hanno mantenuto il trucchetto al posto di uno degli attacchi (vorrei ben vedere lo hanno dato anche a altri). Secondo alcuni è possibile (con la feature del 14) di fare un attacco, sostituire un attacco con il trucchetto e QUINDI a causa di questo fare il terzo attacco come azione bonus. Non ne sono convinto, ma se così fosse prenderebbe il terzo attacco come azione BONUS il 14° livello che non mi sembra sta cosa per cui gridare scandalo. Certo se lo fai con un livello da guerriero o ranger, maestria scimitarra arrivi a farne 4, il che è tende all'OP. Comunque se ci fate caso non è altro che la prima versione del bladesinger a cui hanno aggiunto la possibilità di usare INT per colpire e danni ma solo in bladesong. Rimane secondo me indispensabile il primo livello da guerriero per stile di combattimento (due mani), maestria (scimitarra: nik) e il comunque utile second wind.
Non così nuova nè più OP di prima. 7/10.

Il 3/2/2025 at 16:07, Ladon ha scritto:

Oath of the Noble Genies: così come per il precedente ho il problema (mio, non loro) di non sapere cosa sia Calimshan o chi siano i suoi paladini. Poi personalmente trovo che il paladino giura qualcosa (non è importante a chi), il warlock giura a qualcuno (non è importante cosa). Così si fa confusione. E soprattutto vogliono finalmente fare un paladino senza armatura e lo fanno elementale? Mi sarebbe piaciuto un paladino di Redenzione senza armatura. O magari qualcosa di nuovo ma sensato come un paladino giuramento di Rivolta che vuole buttare giù l'attuale regno che considera ingiusto e quindi non si deve fare notare con una grossa armatura.

Ahahaha, eh si senza conoscenza della lore oggettivamente può sembrare strano o non complensibile, ma il Calimshan è un paese potente del sud del Faerun strutturato in classi sociali, i cui abitanti discendono da un impero fondato da geni che poi si sono combattuti e sono stati ridotti all'impossibilità di fare danni solo grazie all'alta magia elfica. Il paese è un po' il risultato di quell'influsso e tuttora ha un rapoorto particolare con i geni. Per questo il paladino non stringe un patto con un genio (tipo warlock) ma fa un giuramento che riguarda i piani elementali e, essendo calishita, è legato ai geni, ma nulla toglie di usarlo come paladino elementale senza necessariamente far riferimento ai poteri dei geni con un minimo reskin.

Il 3/2/2025 at 16:07, Ladon ha scritto:

Scion of the Three è la fusione tra un assassino e un cultista, forse si poteva ricreare con il mistificatore arcano, però ha poteri sulla paura e alla fine ci sta. Poi io non ho mai giocato a Baldur's Gate, anche qui per me non vuol dire niente.

EH guarda, praticamente si basa su BG.

Il 3/2/2025 at 16:07, Ladon ha scritto:

Spellfire sorcery: Bellissimo che usi i dadi vita, che curi, che sia legato alla Trama, ma davvero? Uno stregone che spara fuoco? Manca un po' di originalità. Anche qui mi manca ogni riferimento alla Seconda edizione e non comprendo la differenza concettuale con la Wild sorcery. Spero approfondiscano l'uso dei dadi vita.

Non è questione di originalità qui, ma di lore. Quello è il fuoco magico e di fuoco si tratta. C'era poco da fare. La differenza con la magia selvaggia è totale. Sono due cose completamente differenti, in quanto quest'ultima dipende dal caso, mentre il fuoco magico è legato alla trama e alla magia. Hanno cercato di rendere il fuoco magico giocabile con opzioni simili a quelle della 3ed, riuscendoci in parte, ma era difficile con un sistema quale quello della 5e, molto bloccato e compartimentalizzato.

Il 3/2/2025 at 16:07, Ladon ha scritto:

Bladesinger: forte come sempre, con una CA da brivido. La principale differenza è che ora usa l'intelligenza per gli attacchi.

Purtroppo non condivido. La CA è inferiore a quella del paladino presentato nella stessa UA (ad esempio) e alla fine rispetto a quello attuale cambia pochissimo e non ne modifica il bilanciamento. Da alcuni punti di vista è anche meno forte.

EDIT: sul Bladesinger. Il problema del BS costruito come subclass del mago rimane, hai un full caster che ora è anche SAD e che quello che fa meglio rimane comunque lanciare incantesimi ma diventa quasi incolpibile e con una concentrazione enorme. Concordo. Per questo secondo me un vero BS prende spell fino al 4-5 e poi dovrebbe avere livelli da guerriero (4). Sui 20 livelli addirittura farei i restanti da ladro (ahhh il buon vecchio guerriero mago ladro elfo) o ranger. 

Modificato da Lord Danarc
  • Grazie 1
Inviato
6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Purtroppo non condivido. La CA è inferiore a quella del paladino presentato nella stessa UA (ad esempio) e alla fine rispetto a quello attuale cambia pochissimo e non ne modifica il bilanciamento. Da alcuni punti di vista è anche meno forte.

Sì, mi sono spiegato male. Intendevo che avesse un'ottima classe armatura così come ce l'aveva prima, non che fosse OP. Anche perché con i pochi PF del mago gli serve. Comunque non dovrebbe battere il paladino. 13 (Mage Armor)+Des+Int contro 12(Armatura di cuoio borchiato)+Des+Car. È vero che il paladino su destrezza dovrebbe avere quest'ultima più alta, soprattutto ai livelli superiori.

Per il resto grazie mille per le precisazioni, essendomi avvicinato relativamente di recente a D&D e al Gioco di Ruolo in generale, la Lore mi manca quasi del tutto.

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