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In una recente intervista, Mike Mearls, ex direttore creativo di Dungeons & Dragons, riflette sul declino del fascino del celebre gioco di ruolo.

Nella sua recente intervista con Ben Riggs, Mike Mearls ha condiviso la sua opinione sul fatto che Dungeons & Dragons abbia ormai passato il suo momento di gloria e sia tornato a non essere più "cool". Mearls è stato il capo designer della 5ª edizione di D&D ed è diventato Direttore Creativo del franchise nel 2018. Ha lavorato per Wizards of the Coast fino al suo licenziamento nel 2023. Attualmente è Executive Producer dei giochi di ruolo per Chaosium, l’editore di Call of Cthulhu.

La mia teoria è che, guardando all'OGL (Open Game License), il vero effetto sia stato quello di far perdere a D&D il suo fascino. D&D era diventato cool, no? Avevi gente come Joe Manganiello e altri personaggi famosi che parlavano apertamente del loro amore per il gioco. D&D era visto come qualcosa di interessante, creativo, divertente e fuori dagli schemi. Ma penso che l’OGL abbia spezzato quel legame tra la Wizards e l’idea di creatività che è sempre stata alla base del marchio D&D, proprio perché è un gioco di ruolo. E ora non so se sia possibile ricucire quello strappo.

In sostanza, mi viene in mente il concetto del "Mandato del Cielo": credo che quello che sia successo è che la Wizards abbia perso quel mandato—e non mi sembra nemmeno che stiano cercando di riconquistarlo.

Trovo affascinante che sia stato Charlie Hall a scrivere quell’articolo. Lo stesso Charlie Hall che aveva recensito in modo entusiasta i manuali delle regole 5.5. E ora, improvvisamente, scrive: "Questa è la vostra occasione, perché D&D sembra in difficoltà." Ma come si spiega questa contraddizione? È come se dicessi: "Ecco i due nuovi film di Star Wars. Sono i migliori, i più incredibili mai realizzati. Ah, e a proposito, Star Wars non è mai stato così debole. Ora è il momento per altre saghe di fantascienza." Non ha senso! Per me, è tutta una questione di contesto.

Magari questo è davvero il miglior Player’s Handbook mai scritto—ma l’atmosfera che si respira, il pubblico, le persone che giocano—non sembrano entusiaste. Non c’è quel fermento, quell’energia che ti aspetteresti. E dove sono i prodotti delle terze parti? Ecco cosa mi chiedo. Perché uno penserebbe: "Ah, c’è un’opportunità qui." Ricorda quando è uscita la 3.0, ancora prima che si parlasse di OGL: la White Wolf aveva già pubblicato un manuale dei mostri, e alla GenCon c’erano già diverse avventure. La licenza non era nemmeno ufficiale, e già trovavi materiale nei negozi. Ora non vediamo niente di tutto questo, nonostante ci sia quello che dovrebbe essere il nuovo standard. Anzi, stiamo vedendo l’opposto—i creatori stanno prendendo le distanze da D&D. Ed è anche quello che sto facendo io.

Ehi—già che ci siamo, vi lascio il link al mio Patreon: patreon.com/mikemearls. L'anno scorso, in questo periodo, mentre valutavo le mie opzioni dopo l’esperienza con la Wizards, pensavo: "Magari potrei iniziare a creare contenuti compatibili con la 5E." Ma ora mi rendo conto che… non mi interessa più. Mi sembra noioso. È come cercare di formare una band hair metal nel 1992. Voglio dire—no, no, no. Tutti sono depressi, indossano camicie di flanella. Siamo a Seattle, piove. È il momento dei Nirvana, amico. Non è più tempo dei Poison. E questa è la sensazione che ho adesso. Sì, è vero, i Poison pubblicavano ancora album negli anni '90. Vendevano ancora centinaia di migliaia, magari un milione di copie. Ma non avevano più quell’energia. La scena si era spostata altrove.

Ma la cosa interessante, per me, è che la cultura dei giochi di ruolo è ancora viva e vegeta. E questo è ciò che trovo affascinante del mondo dei giochi—soprattutto dei giochi di ruolo da tavolo (TTRPG). Non credo ci sia mai stato un periodo in cui i TTRPG prosperavano, con tutta questa energia e entusiasmo intorno a loro, mentre D&D non era in crescita. Ma penso che è proprio quello che sta succedendo adesso. Siamo in acque davvero strane, dove D&D sembra aver perso il suo fascino.


 


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Inviato (modificato)

Mah... premesso che un calo fisiologico dopo il boom che è durato quasi 10 anni è normale, l'intervista di Mearls (ho letto la versione integrale su ENWorld) sembra soprattutto un'elegia verso sé stesso più che altro.

Da quando la WOTC ha iniziato a voler monetizzare un brand che la nuova dirigente riteneva "sottomonetizzato" sono cominciati i problemi: lo scandalo dell'OGL, la trasformazione in un media dove il digitale dovrà prevalere sul cartaceo, il tentativo di ibridazione con l'ambito videoludico con microtransazioni per (discutibili) skin da usare nel VTT proprietario, le limitazioni agli streamer che da 10 anni hanno pubblicizzato il gioco, ecc.

Questo ha portato alla disaffezione verso un gioco, unitamente alle politiche "inclusive" che hanno cambiato alcuni elementi del sistema, da alcune meramente estetiche (usare specie per razza è uno dei tipici esempi dell'ipocrisia che da sempre contraddistingue gli USA, campo in cui sono maestri assoluti), ad altre come l'esclusione di mezzelfi e mezzorchi (si possono costruire con le regole per le nuove razze, ma di fatto sono stati eliminati) per cercare di arrivare quanto più possibile ad un prodotto simile ad un videogame, dove il master è opzionale (sostituito dall'IA) in modo da fornire ai potenziali giocatori una piattaforma dove, una volta effettuato l'accesso, cerchi solamente un gruppo cui unirti e giocare.

Aggiungiamoci la "stanchezza" di un prodotto che ha una decina d'anni sulle spalle, per cui praticamente tutti ormai lo conoscono e lo usano ed è più che normale che ci sia stato il calo di interessa da parte dei media. Nessun fenomeno dura per sempre.

 

Modificato da firwood
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