Calabar Inviata 6 Febbraio Segnala Inviata 6 Febbraio Personaggi con capacità o caratteristiche uniche, al di la di quelle che normalmente un personaggio è in grado di ottenere con l'esperienza, magari legate ad un'eredità di sangue, magari ottenute quando più o meno giovani si sono imbattuti in un evento straordinario, magari vincolate ad un segreto che neppure loro conoscono. La letterattura è ricca di esempi di questo genere, eppure D&D non contempla un modo per gestire tali personaggi. Può darsi che come Dungeon Master amiate inserire elementi di questo tipo nelle vostre campagne, oppure potreste pensare che questo tipo di cose possano rovinare il gioco, che non siano in alcun modo compatibili con D&D e non dovrebbero mai essere adottarte. Magari le utilizzate ma mai con i personaggi giocanti, lasciandole appannaggio dei soli PNG, magari vorreste utilizzarle ma non sapete bene come fare o avete timore che possano creare squilibri e dissapori. Quello che vorrei cercare di fare in questo topic è scrivere quel paragrafo mancante dai manuali in cui viene spiegato come gestire l'introduzione di capacità speciali, includendo regole, suggerimenti, consigli. Voi cosa ne pensate? Lascereste la cosa alla pura discrezionalità del Dungeon Master? La leghereste ad un tiro di dado che ogni giocatore può tentare alla creazione del personaggio? Ne permettereste "l'acquisto" a caro prezzo? Cerchereste di bilanciarlo in modo che vi sia sempre un lato oscuro da gestire o un rovescio della medaglia? Lo sconsigliereste nelle primissime righe di questo paragrafo da scrivere, prima di proporre uno o più modi per gestirlo? Proviamo a dare una forma a questa idea. 1
Lord Danarc Inviato Venerdì alle 08:50 Segnala Inviato Venerdì alle 08:50 Allora io un periodo ho pensato banalmente di inserire un tiro di variabilità genetica, un d100 alla creazione del personaggio. al 95+ tiri 1d6. La caratteristica corrispondente al risultato avrebbe avuto un +1 (3ed). Sta cosa non è mai stata utilizzata, e era anche poco sensata. In game invece è un'altra storia. Sulla base dei BG, i PG hanno una storia e evolvono, scoprendone elementi sconosciuti o andando incontro alla loro prosecuzione e alle conseguenze della stessa. Questo mi ha portato ad esempio a assegnare bonus specifici e capacità uniche a alcuni PG che avevano scelto alcune strade (il più peculiare fu un umano trovatello che essendo stato creato da sangue di demoni e un'anima che poi risultò essere il residuo di un antico celestiale morto millenni prima, iniziò a sviluppare tratti mezzo immondi o mezzo celestiali a seconda della parte che intendeva seguire). Non tutti hanno avuto questo tipo di bonus ma tutti hanno avuto qualcosa che da un lato fosse utile meccanicamente e dall'altro gli piacesse, pur collimando con il BG. È anche accaduto che alcuni spunti da me forniti nono sono stati compresi o seguiti e quindi quello che avevo previsto non è accaduto (il chierico di Shandaukul ad esempio non colse la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico e diventò solo il papa della chiesa). Questo però in 3e, dove fornire poteri, capacità o oggetti potentissimi non comportava nulla dal punto di vista della gesitone del gruppo, in 5e invece ho limitato gli oggetti, immaginate le capacità. In ogni caso sconsiglierei di inserire questo modo di giocare in un manuale del giocatore e non lo inserirei nemmeno all'inizio del manuale del DM, ma solo tra le regole opzionali e avanzate. Cosa che alla fine c'è, quei boon epici tra i quali puoi scegliere. 1 1
Calabar Inviato Venerdì alle 09:52 Autore Segnala Inviato Venerdì alle 09:52 @Lord Danarc Io pensavo piuttosto a doni straordinari, non piccoli bonus/malus o qualche abilità in più. Non è cioè un modo per potenziare uno o più personaggi, si tratta invece di inserire un elemento narrativo che va al di la delle abilità dei personaggi descritte nel manuale. Cose così rare e improbabili da che diventa difficile da giustificarne l'assegnazione a più di un personaggio. Non si tratta necessariamente di grandi poteri, e non è detto siano positivi. La storia del personaggio incarnazione di un antico celestiale che hai descritto credo possa essere un buon esempio, insieme ad altri magari di genere completamente differente. L'idea di scrivere (virtualmente) un paragrafo mancante è dovuta al fatto che questo genere di innesti narrativi può essere utilizzato (e probabilmente viene utilizzato), ma non ci sono delle linee guida che aiutino a farlo. Diciamo che uno dei rischi principali è che il personaggio in questione possa apparire "accozzato" (mi sa che è un dialettismo, diciamo "raccomandato", "favorito"), e che il dono possa monopolizzare la campagna a discapito delle altre storie. Concordo sul fatto che si stia uscendo dal normale flusso delle regole, ciò nonostante visto il supporto della letteratura a riguardo mi sembra limitante non trattarlo in qualche modo.
Lopolipo.96 Inviato Venerdì alle 10:07 Segnala Inviato Venerdì alle 10:07 Io sto cercando di introdurli piano piano nelle mie attuali campagne, in primis per ottenerle di solito bisogna fare "qualcosa" in cambio, magari per una classe divina è un grande gesto o sacrificio, per le altre dipende dalla situazione, dal pg, ecc. Un modo poi per non rischiare nell'abuso o nella rottura del gioco le faccio o a utilizzo singolo o limitato, o si "ricaricano" a tempo, o hanno un "costo", almeno non rischio di avere personaggi SEMPRE fortissimi. I poteri che ricevono possono andare dal dado in più da aggiungere ad un tiro, ad una resistenza immunità temporanea, a poteri o magie, o altro.
Lord Danarc Inviato Venerdì alle 10:27 Segnala Inviato Venerdì alle 10:27 (modificato) 34 minuti fa, Calabar ha scritto: Io pensavo piuttosto a doni straordinari, non piccoli bonus/malus o qualche abilità in più. Non è cioè un modo per potenziare uno o più personaggi, si tratta invece di inserire un elemento narrativo che va al di la delle abilità dei personaggi descritte nel manuale. Cose così rare e improbabili da che diventa difficile da giustificarne l'assegnazione a più di un personaggio. Non si tratta necessariamente di grandi poteri, e non è detto siano positivi. Considera che per me (ma questo era derivante anche dal fatto che si giocava in 3e) i benefici meccanici e di BG andavano di pari passo, anche quando non comportavano necessariamente bonus/malus numerici. Inizialmente ad esempio, quando ha scelto la via del sangue demoniaco al PG sono spuntate scaglie, ha acquisito scurovisione e altra roba via via che progrediva ma quando si è redento più che altro ha comportato ritrovare la lama dell'angelo caduto e scoprire che c'era un ordine monastico che lo adorava e che lo ha seguito in combattimento. Il papa di Shaundaukul c'è diventato a fine campagna, ma anche li a parte qualche paramento ha acquisito perlopiù la possiblità di manovrare aspetti politici. Il nano difensore nanico paladino ha costruito una cittadina che poi si è espansa, vicino all'isola in cui avevano il portale per il loro piano e ne è diventato il reggente. Anche in questo caso, pochi bonus meccanici. La stregona ha voluto un drago compagno, qua molti bonus meccanici ahahahahah. Ma appunto si tratta di cose dipendenti dall'edizione. In AD&D il Bladesinger era una cosa che si aggiungeva al personaggio mentre in 3e è diventata una CDP e in 5e una sottoclasse. Nel primo caso è esattamente quello che cerchi (con bonus meccanici) poi con le altre edizioni è diventata una cosa interna. In 5e non ho previsto nulla del genere, sebbene tutti i PG abbiano avuto BG che hanno interagito con la trama (una ha dato alla luce l'hazi, il prescelto dei thri kreen, quando hanno preso possesso di corpi di kreen morti da tempo lasciando i loro indietro, una è inseguita da un templare di un re stregone, una aveva l'anima del fratello che alla fine si è sacrificata per sconfiggere un avatar di una regina stregona che aveva preso possesso del suo corpo - del PG - e così via), nessuno ha avuto elementi di potere come quelli della campagna in 3e perchè non ne ho ravvisato la possibilità dal punto di vista di gioco e bilanciamento. Modificato Venerdì alle 10:31 da Lord Danarc
Calabar Inviato Venerdì alle 12:32 Autore Segnala Inviato Venerdì alle 12:32 Per essere chiari, l'idea che ho in mente significa abbandonare del tutto l'idea di bilanciamento. Questo non significa che il personaggio o i personaggi interessati siano più forti degli altri, ma non è affatto escluso che i loro doni possano essere molto incisivi sia per quanto riguarda le meccaniche che la narrazione. Partiamo comunque dal presupposto di voler regolamentare questa cosa, io sono in cerca di idee che possano aiutarmi prima di tutto a farmi un'idea chiara e gestibile.
Lord Danarc Inviato Venerdì alle 13:46 Segnala Inviato Venerdì alle 13:46 54 minuti fa, Calabar ha scritto: Per essere chiari, l'idea che ho in mente significa abbandonare del tutto l'idea di bilanciamento. Come mi è capitato di dire, alla fine ho realizzato che il bilanciamento è sopravvalutato. A meno che infatti quello che decide il DM non si traduca in bonus meccanici tutti uguali (noia) per tutti, comunque non c'è un bilanciamento, che comunque non c'è già tra le classi (ma va detto che in 5e sono comunque mediamente più bilanciate che in 3e e in 2e). Quindi mi trovi concorde, non si tratta di preferire qualcuno ma di portare avanti linee di storia interessanti. Se qualcuno non coglie alcuni elementi e quel pezzo di storia non va avanti non è colpa di nessnuo, ma l'altra faccia della medaglia è che comunque tutti devono sentirsi partecipi e dovrebbero avere una loro storia da seguire anche se non tutti diventano dio. Quindi se dovessi inserire delle regole o suggerimenti partirei da questo. BG dei singoli - Agganci ai BG del DM - Storie ad hoc - Climax crescente. E direi anche che raramente questi BG dovrebbero intrecciarsi e comunque mai tra più di due PG perchè poi diventa artefatto. Sul livello di potere secondo me il limite è solo la coerenza dell'ambientazione e la capacità di gestire la cosa del DM, oltre che l'ok del gruppo, ovviamente.
Ermenegildo2 Inviato Sabato alle 10:35 Segnala Inviato Sabato alle 10:35 La risposta più ovvia è cambiate gioco D&D non supporta questo approccio, decine di giochi sì usate quelli.🐸 La seconda è dipende dall'edizione, in 3.5 lo si può serenamente fare con talenti e classi di prestigio. Se sei l'unico ad avere un certo talento o una certa cdp improvvisamente hai una capacità unica. Alternativamente si possono usare le regole per gli innesti e creare un'innesto che dia esattamente il bonus desiderato. In 5° probabilmente di nuovo usando i talenti o una sottoclasse che usa solo lui. Si possono anche creare regole ad hoc e bonus arbitrari ma la cosa è sul munchkin andante. Nulla di grave ci si può divertire anche così. Qualsiasi tentativo di bilanciarli con costi narrativi o meccanici finirà spesso per dare risultati insoddisfacenti. Per esempio in 3.5 le wapon of legacy erano oggetti magici unici che avevano un prezzo in termini di malus a vari aspetti del personaggio, per esempio malus al tpc, risultato il guerriero con l'arma legacy era più scarso come guerriero ed aveva un arma non molto diversa da un oggetto magico che poteva avere in altro modo a meno di non fare ottimizzazione spinta. Viceversa i vincoli narrativi nel 95% dei casi o sono aggirabili o non sono vincoli o diventano totalizzanti per la campagna. La cosa più simile ma comunque abusabile era la possibilità di comprare il modificatore di livello in 3.5(https://www.d20srd.org/srd/variant/races/reducingLevelAdjustments.htm#experiencePointCost) oppure le regole per le stirpi se si usavano stirpi modificate(https://www.d20srd.org/srd/variant/races/bloodlines.htm). 1
Calabar Inviato Domenica alle 00:09 Autore Segnala Inviato Domenica alle 00:09 @Ermenegildo2 Si tratta però di meccanismi interni al gioco, io parlo di qualcosa che vada al di la. Cioè, immagina di avere il classico gruppo di personaggi, creati normalmente. Ecco, tu come DM decidi che uno dei personaggi sia a sua insaputo figlio di re, e che nell'ambientazione in cui si gioca il sangue reale porta con se una grande magia, magari un patto di sangue con entità superiori stipulato secoli o millenni prima. Ora, al di la di ciò che questo potrebbe significare in termini di poteri/capacità, magari ti permetterà solo di estrarre una spada da una roccia o far illuminare le gemme di un'antica corona, si tratta di un dono normalmente non accessibile ai personaggi alla loro creazione ma che tu decidi di assegnare. Il punto è: come gestire questo genere di cose? In modo arbitrario, semplicemente hai qualcosa in mente nella tua campagna e decidi di assegnarla ad un personaggio per cui ti sembra adeguata, oppure con un tiro di dado (se esce 100 su 1d100 allora il personaggio ha un dono speciale), o come?
Lord Danarc Inviato Domenica alle 09:03 Segnala Inviato Domenica alle 09:03 22 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto: La risposta più ovvia è cambiate gioco D&D non supporta questo approccio, decine di giochi sì usate quelli. Non sono d’accordo. D&D, più nelle vecchie edizioni, ma comunque anche in questa, si presta assolutamente a fare quello che chiede, vedi gli esempi precedenti. 8 ore fa, Calabar ha scritto: In modo arbitrario, semplicemente hai qualcosa in mente nella tua campagna e decidi di assegnarla ad un personaggio per cui ti sembra adeguata, oppure con un tiro di dado (se esce 100 su 1d100 allora il personaggio ha un dono speciale), o come? Secondo me la prima, come dicevo prima sono cose troppo uniche e peculiari e oltretutto dipendono troppo da cosa fa il PG. Se Artù é destinato a estrarre Excalibur ma gli piace più andare a fica e ubriacarsi e manco ci arriva il DM può farci poco. Quindi alla fine delle regole specifiche possono essere estrapolate ma generiche e poco meccaniche (a livello generale, poi possono estrinsecarsi in benefici meccanici). Comunque se magari butti giù le idee che hai si può vedere di tradurle in regole.
Grimorio Inviato Domenica alle 09:17 Segnala Inviato Domenica alle 09:17 (modificato) Per me o lo si dà a tutto il gruppo o non lo si dà a nessuno, altrimenti chi non ce l'ha si sentirà sempre come un personaggio di serie B o l'assistente del personaggio che lo ha. Chiaramente personaggi diversi potrebbero avere poteri diversi, ma l'importante è che tutti i personaggi dei giocatori abbiano un potere extra classe. Se è una capacità acquisita o concessa, potrebbe essere interessante darla verso la fine della campagna, magari come modo di sconfiggere il cattivo finale. Se è una capacità che si ha dalla nascita o si acquista a inizio campagna sarebbe meglio farla scalare di potenza, in modo che non sia troppo potente ai livelli bassi o completamente inutile ai livelli alti. Un'altra idea potrebbe essere quella di differenziarla dai privilegi di classe non facendola avanzare automaticamente ma ad esempio tramite addestramento oppure in altri modi, come il Dovahkin di Skyrim che deve trovare gli urli nelle tombe e sbloccarli con le anime di drago. Modificato Domenica alle 09:21 da Grimorio 1
Lord Danarc Inviato Domenica alle 11:29 Segnala Inviato Domenica alle 11:29 2 ore fa, Grimorio ha scritto: Per me o lo si dà a tutto il gruppo o non lo si dà a nessuno, altrimenti chi non ce l'ha si sentirà sempre come un personaggio di serie B o l'assistente del personaggio che lo ha. Chiaramente personaggi diversi potrebbero avere poteri diversi, ma l'importante è che tutti i personaggi dei giocatori abbiano un potere extra classe. Assolutamente. Ma più che dare secondo me a ciascuno deve essere offerta la possibilitá di avere qualcosa che di base dovrebbe essere equivalente. Ma se i giocatori non la colgono il DM non dovrebbe assegnargliela comunque. Se Artù continua ad andare a figa e basta non troverá Excalibur per strada. Totalmente d’accordo sul resto 1
Calabar Inviato Domenica alle 12:01 Autore Segnala Inviato Domenica alle 12:01 2 ore fa, Grimorio ha scritto: Per me o lo si dà a tutto il gruppo o non lo si dà a nessuno Questo è uno dei punti in discussione. Nella mia idea si tratta di cose tanto rare che darle a più di un personaggio creerebbe un caso tanto improbabile da essere difficilmente giustificabile. Poi certo, in alcuni casi si può trovare una bella connessione ma non si tratta della normalità. Quindi si, direi che bisognerebbe accettare l'idea che un personaggio possa essere in qualche modo privilegiato (o dannato) da questo dono, che sia "più speciale degli altri", anche se questo non significa affatto che debba diventare il protagonista delle vicende o essere dominante nel gruppo. E di assegnarlo ad un PNG cosa ne pensi? 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Se Artù é destinato a estrarre Excalibur ma gli piace più andare a fica e ubriacarsi e manco ci arriva il DM può farci poco. Beh il fatto di avere un dono non significa affatto doverlo sfruttare. Non devono esserci aspettative del DM a riguardo, lui assegna il dono e lascia la palla in mano al giocatore. Paradossalmente l'avere questo dono potrebbe condizionare il personaggio e generare un rifiuto che lo porterà a nasconderlo o ad allontanarsene, avendone patito in qualche modo il suo potere in passato. Oppure inseguire questo dono potrebbe portare il personaggio all'autodistruzione, e si salverà solo diventandone consapevole. 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Comunque se magari butti giù le idee che hai si può vedere di tradurle in regole. In realtà mi trovo in difficoltà proprio su questo, motivo per cui cercavo la discussione e il confronto di idee prima di buttare giù qualcosa. Ad ogni modo provo a vedere se la vena ispiratrice mi da corda così magari riesco a tirare fuori una prima bozza. Non fermatevi nell'attesa però!
Ermenegildo2 Inviato Domenica alle 16:59 Segnala Inviato Domenica alle 16:59 7 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Non sono d’accordo. D&D, più nelle vecchie edizioni, ma comunque anche in questa, si presta assolutamente a fare quello che chiede, vedi gli esempi precedenti.[...] Certo che può se intendi che la polizia dei GDR non farà irruzione a casa vostra (solo in virtù del fatto che la regola zero è scritta esplicitamente nei manuali) per impedirvi di divertirvi. Però non è che fornisca poi tutti questi strumenti per gestire questo tipo di situazioni a meno di non forzare un pò le regole sia per come sono scritte che interpretate. Per esempio vuoi essere il chierico prescelto della divinità con poteri che gli altri chierici si sognano? Sei l'unico dell'ambientazione ad avere accesso al talento metamagia divina. Vuoi essere il miglior spadaccino del mondo? Sei l'unico guerriero ad avere l'intera catena dalla specializzazione nella spada lunga in poi. Patto con una divinità antica, sei l'unico binder. Vuoi essere l'ultimo praticante della migliore arte marziale al mondo, sei l'unico warblade. Funziona e non richiede di creare regole extra. Nulla vieta di aggiungere bonus random ai personaggi, ma a quel punto invece di un gioco con livelli classi e talenti forse stai cercando un gioco con costruzione dei personaggi più libera. Non è obbligatorio giocare sempre a D&D ci sono spunti di gioco che vengono meglio con altri regolamenti. 16 ore fa, Calabar ha scritto: @Ermenegildo2 Si tratta però di meccanismi interni al gioco, io parlo di qualcosa che vada al di la. Cioè, immagina di avere il classico gruppo di personaggi, creati normalmente. Ecco, tu come DM decidi che uno dei personaggi sia a sua insaputo figlio di re, e che nell'ambientazione in cui si gioca il sangue reale porta con se una grande magia, magari un patto di sangue con entità superiori stipulato secoli o millenni prima. Sì ma perchè te vuoi qualcosa che vada otlre i meccanismi interni al gioco? Perchè non usare quello che il gioco già ti fornisce? E se vuoi cambiare i meccanismi perchè non cercare un gioco che supporti già questo tipo di idee? Nel tuo esempio il personaggio ha una magia particolare, scegli dei talenti/incantesimi o una classe di prestigio/sottoclasse e digli che lui è l'unico che può prenderla perchè è la sua eredità di sangue. Fine. Non c'è bisogno di inventare nulla di nuovo a meno che l'obbiettivo non sia voler fare SBRAAAHHHH a tutti i costi. Seconda cosa perchè vuoi decidere te per il giocatore quale siano le caratteristiche del suo personaggio in un gioco D&D che non prevede questa cosa?
Calabar Inviato Domenica alle 19:13 Autore Segnala Inviato Domenica alle 19:13 1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto: Sì ma perchè te vuoi qualcosa che vada otlre i meccanismi interni al gioco? Perché alcune storie possono essere create solo uscendo dall'abitudinario delle regole, e a volte lo si potrebbe voler fare. Come da premessa, tutta la letteratura ne è piena, compresa quella di D&D. Se posso ottenere qualcosa con i meccanismi di gioco è semplice, basta farlo, al più inserendo dei paletti che consentono l'accesso ad una determinata classe/razza/sottoclasse a uno solo o a pochi. Prendi le cronache di Dragonlance per esempio: per Goldmoon non si è dovuta modificare alcuna regola, semplicemente era l'unica ad avere accesso alla classe del chierico. Ma il personaggio di Berem è chiaramente frutto di un evento eccezionale e con un "dono" eccezionale, e rientra in questa casistica. Essere il miglior spadaccino del mondo non rientra in questo genere di cose (classe e livello ci sono per quello, non sto parlando di stravolgere il regolamento), essere il prescelto di una divinità potrebbe esserlo ma dubito che assegnare un talento possa fare questa gran differenza. Non è un modo per avere personaggi potenti, ma un veicolo per la narrazione che può riflettersi sulle capacità e le possibilità dei personaggi. 2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto: Però non è che fornisca poi tutti questi strumenti per gestire questo tipo di situazioni a meno di non forzare un pò le regole sia per come sono scritte che interpretate. È proprio questo il punto, l'idea è cercare di fornire quegli strumenti che mancano per gestire queste situazioni eccezionali. Non tanto tabelle e regole, ma un approccio che tenga conto delle criticità e fornisca spunti e idee.
Grimorio Inviato Domenica alle 22:03 Segnala Inviato Domenica alle 22:03 9 ore fa, Calabar ha scritto: Questo è uno dei punti in discussione. Nella mia idea si tratta di cose tanto rare che darle a più di un personaggio creerebbe un caso tanto improbabile da essere difficilmente giustificabile. Poi certo, in alcuni casi si può trovare una bella connessione ma non si tratta della normalità. Quindi si, direi che bisognerebbe accettare l'idea che un personaggio possa essere in qualche modo privilegiato (o dannato) da questo dono, che sia "più speciale degli altri", anche se questo non significa affatto che debba diventare il protagonista delle vicende o essere dominante nel gruppo. E di assegnarlo ad un PNG cosa ne pensi? Beh il fatto di avere un dono non significa affatto doverlo sfruttare. Non devono esserci aspettative del DM a riguardo, lui assegna il dono e lascia la palla in mano al giocatore. Paradossalmente l'avere questo dono potrebbe condizionare il personaggio e generare un rifiuto che lo porterà a nasconderlo o ad allontanarsene, avendone patito in qualche modo il suo potere in passato. Oppure inseguire questo dono potrebbe portare il personaggio all'autodistruzione, e si salverà solo diventandone consapevole. In realtà mi trovo in difficoltà proprio su questo, motivo per cui cercavo la discussione e il confronto di idee prima di buttare giù qualcosa. Ad ogni modo provo a vedere se la vena ispiratrice mi da corda così magari riesco a tirare fuori una prima bozza. Non fermatevi nell'attesa però! Il problema di darlo a un solo personaggio è il fatto che creerebbe gelosie nel gruppo di giocatori. Gli altri giocatori penserebbero che il personaggio di Mario è il protagonista e i loro personaggi sono i comprimari. Stessa cosa se lo dai a un PNG, solo che avresti l'intero gruppo contro di lui e i giocatori che pensano che stai scrivendo un romanzo al posto di una campagna e loro sono solamente gli assistenti del tuo protagonista A meno che, a meno che, questo PNG non va in azione e il suo potere non serva come arma ma per dare bonus o informazioni aggiuntive al gruppo. Ma deve essere il gruppo il protagonista, non un solo PG o un PNG. 1
Calabar Inviato Lunedì alle 01:19 Autore Segnala Inviato Lunedì alle 01:19 3 ore fa, Grimorio ha scritto: Ma deve essere il gruppo il protagonista, non un solo PG o un PNG. Su questo siamo d'accordo. Non credo però che un PG che riceva questo genere di "dono" debba necessariamente scatenare la gelosia degli altri giocatori, ne che darlo ad un PNG o metta contro i PG. Ne che ricevere questo "dono" debba significare avere maggior protagonismo, si è solo un ingranaggio della ruota. Tutto questo potrebbe accadere, certo, l'effetto dipende da come è gestito e dalla sensibilità degli altri giocatori, ma non credo debba farlo per forza ne che sia la norma, e questo posso dirlo per esperienza. Non vederla come una mera questione di vantaggi/svantaggi, ma come una elemento narrativo che può arricchire la storia.
Grimorio Inviato Lunedì alle 06:19 Segnala Inviato Lunedì alle 06:19 4 ore fa, Calabar ha scritto: Su questo siamo d'accordo. Non credo però che un PG che riceva questo genere di "dono" debba necessariamente scatenare la gelosia degli altri giocatori, ne che darlo ad un PNG o metta contro i PG. Ne che ricevere questo "dono" debba significare avere maggior protagonismo, si è solo un ingranaggio della ruota. Tutto questo potrebbe accadere, certo, l'effetto dipende da come è gestito e dalla sensibilità degli altri giocatori, ma non credo debba farlo per forza ne che sia la norma, e questo posso dirlo per esperienza. Non vederla come una mera questione di vantaggi/svantaggi, ma come una elemento narrativo che può arricchire la storia. Il punto è che non è una storia, è un gioco, a trattare un gioco come un romanzo si finisce inavvertitamente a creare protagonisti e comprimari all'interno del gruppo di giocatori. 1
Ermenegildo2 Inviato Lunedì alle 07:32 Segnala Inviato Lunedì alle 07:32 11 ore fa, Calabar ha scritto: Perché alcune storie possono essere create solo uscendo dall'abitudinario delle regole, e a volte lo si potrebbe voler fare. Come da premessa, tutta la letteratura ne è piena, compresa quella di D&D. Se posso ottenere qualcosa con i meccanismi di gioco è semplice, basta farlo, al più inserendo dei paletti che consentono l'accesso ad una determinata classe/razza/sottoclasse a uno solo o a pochi. Prendi le cronache di Dragonlance per esempio: per Goldmoon non si è dovuta modificare alcuna regola, semplicemente era l'unica ad avere accesso alla classe del chierico. Ma il personaggio di Berem è chiaramente frutto di un evento eccezionale e con un "dono" eccezionale, e rientra in questa casistica. Essere il miglior spadaccino del mondo non rientra in questo genere di cose (classe e livello ci sono per quello, non sto parlando di stravolgere il regolamento), essere il prescelto di una divinità potrebbe esserlo ma dubito che assegnare un talento possa fare questa gran differenza. Non è un modo per avere personaggi potenti, ma un veicolo per la narrazione che può riflettersi sulle capacità e le possibilità dei personaggi. È proprio questo il punto, l'idea è cercare di fornire quegli strumenti che mancano per gestire queste situazioni eccezionali. Non tanto tabelle e regole, ma un approccio che tenga conto delle criticità e fornisca spunti e idee. Non capisco. Perchè essere il prescelto di una divinità non può essere una questione di classe e livello(mentre essere uno spadaccino sì)? O di accesso a particolari incantesimi della propria lista? O di una serie di talenti che danno accesso a capacità interessanti? Perchè assegnare un talento non può fare questa differenza se l'obbiettivo non è avere personaggi più potenti? Se l'obbiettivo non è fare sbraaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh perchè un talento non basta per renderlo diverso e fare sì che il personaggio sia unico? Soprattutto non capisco perchè tu voglia mettere mano su cosa sia il PG di un'altro giocatore. Oppure perchè vorresti dare bonus a qualcuno e malus ad altri? Cioè non capisco quale sia lo scopo. Per favore non rispondermi nella letteratura la fanno perchè non mi aiuta a capire cosa vuoi fare ma solo a cosa ti stai ispirando e come lo giustifichi. A me è capitato di partecipare a GDR dal vivo dove c'erano punti esperienza bonus per le giocatrici donne, l'ho sempre trovato di cattivo gusto e ingiusto nei confronti degli altri giocatori che per ottenere punti bonus dovevano fare qualcosa. Non ho mai partecipato a più di una seduta con questo tipo di gruppi. Un master che dà bonus a giocatori senza discuterne con il gruppo mi darebbe la stessa impressione. Se vuoi costruire personaggi "alla carta" ci sono giochi che funzionano meglio (HERO e GURPS per esempio) discostandosi dalla tipica impostazione di D&D. Se vuoi rimanere più vicino a D&D come meccaniche puoi saccheggiare Mutant and Mastermind per i poteri, dovrebbe essere piuttosto flessibile e vagamente compatibile visto che è basato su una versione modificata del Trued20. 1
Lord Danarc Inviato Lunedì alle 08:04 Segnala Inviato Lunedì alle 08:04 12 ore fa, Calabar ha scritto: Perché alcune storie possono essere create solo uscendo dall'abitudinario delle regole, e a volte lo si potrebbe voler fare. Beh la 5e, ancor più della 3e è molto stringente e le regole sono si semplici ma anche poco elastiche. Diverse cose che si vorrebbero fare non hanno meccaniche (già in 3e ce n'erano diverse ma il livello di potere aveva uno scaling così elevato che spesso non era un problema). Da qui la necessità sentita da @Calabar immagino. Ho notato, nell'UA dei FR, l'idea di creare sottoclassi ad hoc per gestire cose del genere, come il fuoco magico. Non mi trova particolarmente concorde, ma è sicuramente un modo per bilanciare e non far arrabbiare nessuno. Ma fare una sottoclasse "eletto di Mystra" con il fuoco d'argento (diverso sebbene simile al fuoco magico) bho mi toglie tutta la poesia. 9 ore fa, Grimorio ha scritto: Il problema di darlo a un solo personaggio è il fatto che creerebbe gelosie nel gruppo di giocatori. Gli altri giocatori penserebbero che il personaggio di Mario è il protagonista e i loro personaggi sono i comprimari. Vero. Per questo la soluzione per me è legare queste cose ai BG e offrire spunti che se seguiti portano a quei bonus/vantaggi. Ognuno ne ha uno, tendenzialmente simili, poi se uno non li segue è una decisione sua. 25 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto: Perchè essere il prescelto di una divinità non può essere una questione di classe e livello(mentre essere uno spadaccino sì)? O di accesso a particolari incantesimi della propria lista? O di una serie di talenti che danno accesso a capacità interessanti? Perchè è banale (dal mio punto di vista). Tutti possono diventare spadaccini con il dovuto allenamento, ma se ti alleni a essere prescelto della divinità non necessariamente lo diventi. Dipende dalla divinità. E rendere tutto meccanico (vedi la storia del fuoco magico prima) è assolutamente noioso (e il linea con l'edizione quindi, direi). 26 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto: Perchè assegnare un talento non può fare questa differenza se l'obbiettivo non è avere personaggi più potenti? Se il telanto è extra ha già un significato diverso, se è nella normale progressione meno, se è nella normale progressione ma limitato al soggetto specifico per me può andare. Ma se è "normale" non è percepito e non è come una cosa "speciale". 27 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto: Oppure perchè vorresti dare bonus a qualcuno e malus ad altri? Dove si parla di malus? Personalmente quando si parla di bonus li voglio dare perchè ci sta bene con la campagna e con la storia dello specifico PG. 28 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto: punti esperienza bonus per le giocatrici donne vabbè sta cosa fa ride e non mi sembra comparabile. 29 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto: Un master che dà bonus a giocatori senza discuterne con il gruppo mi darebbe la stessa impressione. Non mi sento oblbigato a discutere con i giocatori scelte di trama. Loro fanno le loro scelte, io le mie. Tra queste vi rientra la possibilità di assegnare cose fuori dalle normali meccaniche. Se poi qualcuno si dovesse sentire privato di qualcosa o col PG discriminato, se ne può parlare, ma appunto in genere se faccio una cosa di questo tipo è per tutti, sebbene in momenti diversi e con cose e motivazioni diverse, dipendenti dal loro gioco, da quello che fanno e da come reagiscono agli input. Come dicevo, se Artù continua a cazzeggiare non gli farò trovare Excalibur in taverna. Ha scelto e ha perso l'opportunità.
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