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comment_1907678
5 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il punto è che non è una storia, è un gioco, a trattare un gioco come un romanzo si finisce inavvertitamente a creare protagonisti e comprimari all'interno del gruppo di giocatori.

In realtà è entrambi, è un gioco attraverso cui viene creata e vissuta una storia. E lo svolgersi degli eventi, la storia, è una grande parte del divertimento di questo gioco, per alcuni è la parte predominante.

4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Perchè assegnare un talento non può fare questa differenza se l'obbiettivo non è avere personaggi più potenti?

Ecco, credo che questa frase mi aiuti a rispondere alla tua domanda: l'obiettivo non è avere personaggi più potenti.
Neppure lontanamente. Non è una cosa che mi interessa e neppure che desidero. Diciamo che in alcuni casi quello può essere un effetto collaterale.

Chiariamo una cosa: se posso ottenere un certo effetto narrativo usando semplicemente le regole come sono o con qualche piccolo accorgimento, allora non è quello di cui stiamo parlando in questo topic.

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi sento oblbigato a discutere con i giocatori scelte di trama. Loro fanno le loro scelte, io le mie. Tra queste vi rientra la possibilità di assegnare cose fuori dalle normali meccaniche.

Esattamente. 😉 Credo oltretutto che parte del divertimento per i giocatori stia anche nello scoprire cosa il mondo ha in risero per i loro personaggi, e stabilire troppo all'inizio faccia perdere gran parte di questo divertimento.

4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

A me è capitato di partecipare a GDR dal vivo dove c'erano punti esperienza bonus per le giocatrici donne, ...

Eheh piccolo OT, direi che lo fanno per lo stesso motivo per cui le rappresentanti del gentil sesso entravano gratis nelle discoteche: la loro presenza attirava i maschietti. Ed è probabile che funzioni. Noi non abbiamo mai fatto nulla del genere, del resto non ne abbiamo mai avuto bisogno ed eravamo molto focalizzati sulla qualità del gioco.

  • 2 settimane dopo...
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comment_1908544

Nella mia campagna open table, con un gioco casalingo che deriva da D&D ma se ne è distaccato, i giocatori hanno espresso l'intenzione di ottenere un aiuto dalle divinità del loro popolo. L'iniziativa è venuta da loro. Hanno parlato con le varie chiese, fatto riunire la popolazione nei templi per delle preghiere, eccetera.

Ho deciso che ogni divinità avrebbe accettato un "campione" volontario (chi avesse bevuto da un calice miracoloso apparso sull'altare del corrispondente tempio). Ho fatto capire, attraverso i sacerdoti e poi le divinità stesse, che il dono sarebbe stato accompagnato da un patto da rispettare e un prezzo da pagare.

Molti PG, ma non tutti, hanno scelto di fare questo passaggio.

Ogni campione ha tre poteri legati alla sua divinità, che sono davvero eccezionali: li ho inventati ad hoc e trascendono di molto i limiti delle normali capacità di classe e dei normali incantesimi. Ha anche una "sacra missione" da rispettare (un codice di comportamento, diciamo, molto breve).

Alcuni hanno dei piccoli effetti collaterali, ma il vero prezzo da pagare si deve ancora vedere.

Oltre a rendere quei PG molto potenti, questa cosa ha anche cambiato il loro rapporto con i PNG e con il mondo di gioco in generale.

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