SuperLuke29 Inviata 8 Febbraio Segnala Inviata 8 Febbraio Ciao, come da titolo vorrei chiedere un consiglio da master ai master. Mi capita spesso di avere a che fare con giocatori egoisti, non malvagi in senso stretto ma che spesso interpretano il concetto di eroe alla "the boys". mi trovo dunque a gestire party di persone che magari vengono salvati dal tale NPC che dovrebbe fungere da mentore, da accompagnatore e guida, essere una sorta di pg extra nel loro party e invece alla prima occasione confabulano dicendo "eh dai mandiamo avanti pinco, alla peggio muore e noi ci salviamo" oppure: i nemici hanno occupato il villaggio e gli abitanti sono fuggiti nelle grotte e chiedono aiuto, qualcuno è disposto a combattere assieme ai giocatori; scelta dei giocatori? "mandiamo avanti gli abitanti così muoiono e noi arriviamo con meno nemici". ecco, queste cose mi fanno cadere le braccia anche perchè come master mi piace portare nemici di un certo spessore, non i classici mostri che vogliono spaccare tutto però di contro ho giocatori che sembrano volere questo. da giocatore è difficile comprendere il quadro generale e mi rendo conto che spesso e volentieri i giocatori vanno imboccati, per cui come master tendo ad essere sempre chiaro sulle intenzioni dei nemici e sugli obiettivi ai giocatori, di contro però mi trovo in difficoltà a gestire questo genere di comportamenti, che poi nel 90% dei casi si risolvono coi giocatori che fanno quello che è più giusto e bene o male ciò che prevedo, tuttavia non mi va nemmeno di calcare la mano o di dover per forza cadere nel classico clichè dei cattivi cattivissimi che vogliono spaccare tutto e gli eroi vanno li per picchiarli, riassumendo tutto in: arrivano qui, botte, botte, botte. arrivano la, botte botte botte (che è di fatto un esempio di campagna che ho portato diversi anni fa). spero di essere stato chiaro, grazie in anticipo
MattoMatteo Inviato 8 Febbraio Segnala Inviato 8 Febbraio Temo che tu abbia giocatori (NON pg) "Caotici Malvagi", quindi cercare di "riportarli sulla retta via" sarà parecchio difficile, se non impossibile! Direi che la cosa migliore è provare ad impostare una "sessione zero" in cui gli dici chiaro e tondo il problema che hai con loro, chiedendogli di moderarsi... dopotutto, anche il master ha il diritto di divertirsi come i giocatori! Alle più brutte, prova a vedere se sono interessati ad una campagna apertamente malvagia... 😅
Grimorio Inviato 8 Febbraio Segnala Inviato 8 Febbraio Non vedo perché i PG debbano aver bisogno di un PNG guida o mentore. A meno che non sia un gruppo di completi novellini che non hanno mai giocato prima di solito il gruppo di giocatori sa come gestirsi senza che un PNG li guidi, anche perché può capitare che quel PNG finisca per essere il DM che railroad I giocatori. Da quel che scrivi mi sembra che i tuoi giocatori siano molto furbi e tattici, se approfittarsi degli altri per usarli come carne da cannone è coerente con il loro allineamento o background allora non ci vedo nulla di male, se invece dovrebbero essere buoni potresti ricordargli che non è un comportamento adatto ai loro personaggi. Mi sembra in ogni caso che il problema dipenda dal fatto che ci siano PNG disponibili ad accompagnare il gruppo. Basterebbe eliminarli. Dai una morte epica al PNG mentore ed evita di fornire ai giocatori in modo che non abbiano più chi li aiuta e toglili la carne da cannone sotto forma di paesani combattenti o soldati al loro comando o cose del genere, negandogliegli nel caso dovessero chiederli. Ad esempio i paesani potrebbero essere troppo spaventati per combattere o il capitano della guarnigione potrebbe non avere uomini da mandare con i PG.
SuperLuke29 Inviato 8 Febbraio Autore Segnala Inviato 8 Febbraio eh lo so mannaggia, il problema è che tendenzialmente nel mio party ho giocatori inesperti. nel mio piccolo, come giocatore, cerco di assecondare il master. non mi interessa se la storia non coinvolge il mio pg col mio bg o che ci siano cose coerenti. mi va bene giocare la storia, se mi dici "c'è da salvare il villaggio" ok lo facciamo soprattutto se (e qui sono reduce io di un errore fatto in passato come giocatore) per andare da A a B c'è di mezzo un villaggio da salvare, un motivo ci sarà. forse i miei players hanno troppo la concezione da videogioco GDR dove sei il protagonista che fa cose a caso senza conseguenze o comunque tanto non succederà mai nulla di male. è solo che... proprio non so alle volte come tenere tutto insieme 😅 il mentore di cui parlavo prima, nella mia attuale avventura è un sopravvissuto di una stirpe ormai estinta e soprattutto una guida per i pg che sono in un territorio sconosciuto però boh mi sembra che sia passato totalmente in secondo piano. forse sono stato io troppo scarso con le descrizioni seppure gli abbia apertamente detto che sarebbe andato con loro per accompagnarli... di contro, se limitassi le loro interazioni col mondo circostante per impedire che facciano solo cose egoiste e dalla morale dubbia, finirei per fare un hack&slash e tanto vale creare un'avventura in cui sono dei prigionieri che devono attraversare un dungeon o fare combattimenti a non finire per la loro libertà piuttosto che scervellarmi sul creare una storia di spessore che lascia anche dei bei ricordi, sia di combattimenti epici, sia di storie vissute
Grimorio Inviato 8 Febbraio Segnala Inviato 8 Febbraio 31 minuti fa, SuperLuke29 ha scritto: eh lo so mannaggia, il problema è che tendenzialmente nel mio party ho giocatori inesperti. nel mio piccolo, come giocatore, cerco di assecondare il master. non mi interessa se la storia non coinvolge il mio pg col mio bg o che ci siano cose coerenti. mi va bene giocare la storia, se mi dici "c'è da salvare il villaggio" ok lo facciamo soprattutto se (e qui sono reduce io di un errore fatto in passato come giocatore) per andare da A a B c'è di mezzo un villaggio da salvare, un motivo ci sarà. forse i miei players hanno troppo la concezione da videogioco GDR dove sei il protagonista che fa cose a caso senza conseguenze o comunque tanto non succederà mai nulla di male. è solo che... proprio non so alle volte come tenere tutto insieme 😅 il mentore di cui parlavo prima, nella mia attuale avventura è un sopravvissuto di una stirpe ormai estinta e soprattutto una guida per i pg che sono in un territorio sconosciuto però boh mi sembra che sia passato totalmente in secondo piano. forse sono stato io troppo scarso con le descrizioni seppure gli abbia apertamente detto che sarebbe andato con loro per accompagnarli... di contro, se limitassi le loro interazioni col mondo circostante per impedire che facciano solo cose egoiste e dalla morale dubbia, finirei per fare un hack&slash e tanto vale creare un'avventura in cui sono dei prigionieri che devono attraversare un dungeon o fare combattimenti a non finire per la loro libertà piuttosto che scervellarmi sul creare una storia di spessore che lascia anche dei bei ricordi, sia di combattimenti epici, sia di storie vissute Ma il punto è che il tuo PNG DEVE passare in secondo piano, i protagonisti sono i giocatori, non i png. Perdonami, chiaramente il mio è un giudizio affrettato, ma da quel che leggo mi sembra che tu stia scrivendo più un romanzo che una campagna e che il problema per te è che i PG non si comportano come i personaggi che vorresti per il tuo romanzo. Poi anche i giocatori ci mettono del loro a voler fare i teppisti, però calcola che se sono inesperti è abbastanza normale, quando si comincia a giocare di ruolo per la prima volta si viene trasportati in una realtà parallela dove le proprie azioni non hanno conseguenze nella vita reale e quindi si dà sfogo a tutte le voglie di rivalsa e di potere che non si possono esprimere nella vita reale. Penso che ci siamo passati un po' tutti in questa fase all'inizio. Io sono d'accordo con @MattoMatteo quando ti consiglia di fare una sessione zero per creare una campagna che possa essere soddisfacente per te come DM e per loro come giocatori e che si adatti al loro stile di gioco e personaggi, magari loro i villaggi vorrebbero assaltarli invece che liberarli, in quel caso una campagna neutrale o malvagia potrebbe fare al caso vostro. 2
SuperLuke29 Inviato 8 Febbraio Autore Segnala Inviato 8 Febbraio ho capito cosa intendi. dal canto mio ho sempre giocato campagne "da teppisti" sia come giocatore che come master e di fatto sono facili da gestire. con pg come questi potrei anche andare non preparato a sessione, mi preparo un po' di incontri e basta anche senza troppa logica, incipit facile: siete in taverna uno ti guarda male, uno spacca una bottiglia tirate iniziativa e la sessione è fatta. però... che noia, alla terza volta che faccio così, che vedo pg lanciarsi palle di fuoco addosso o spaccare crani di gigante mi trito i gioielli di famiglia. è D&D non GTA e poi diventa molto cringe forse hai ragione tu, dovrei fare una sessione zero in cui spiego l'importanza della storia nella mia avventura, mi piace anche coinvolgere i giocatori con elementi del loro bg nell'avventura, altrimenti a che serve che si studino di essere qualcuno prima di diventare avventurieri? tuttavia spesso questa cosa passa in secondo piano, poi certo i da giocatore è difficile sentirsi coinvolti in qualcosa, però alla fine è pur sempre una storia e ingenuamente mi piacerebbe che gli rimanesse un qualche ricordo positivo che non sia soltanto legato ai 50 dadi lanciati per ammazzare qualcuno 😅
Lord Danarc Inviato 8 Febbraio Segnala Inviato 8 Febbraio Condividendo quanto ti hanno detto in precedenza aggiungo solo una cosa: le azioni hanno conseguenze. Quindi una volta eliminato il PGDM (ovvero il personaggio giocante del DM) anche senza ucciderlo, basta un “sono chiamato altrove ormai siete diventati all’altezza di badare a voi stessi” o se vuoi porre la questione anche un “siete solo degli egoisti, avrete il mio supporto solo se crescerete”, li mandi in giro da soli e poi li metti di fronte alle loro scelte (bada bene non è una punizione, ma semplicemente una questione di coerenza di gioco). Quindi se decidono di mandare avanti i popolani questi non lo faranno o una volta che lo hanno fatto e saranno morti la conseguenza sará l’arrivo di guardie che indagano su perché sono morte e il loro nome inizierá a girare in modo negativo come i “voltagabbanal o gli “approfittatori” o gli “antieroi” e quando vanno in giro la gente non li tratta bene e i servizi costano più, e gli altri eroi li prendono in giro, ma sopratutto nessuno li aiuta. A questo punto potranno decidere di cambiare e cercare qualcuno da aiutare o di proseguire e diventare i villain. detto ciò 1 ora fa, Grimorio ha scritto: Perdonami, chiaramente il mio è un giudizio affrettato, ma da quel che leggo mi sembra che tu stia scrivendo più un romanzo che una campagna e che il problema per te è che i PG non si comportano come i personaggi che vorresti per il tuo romanzo. A me pare che con questi giocatori, in quanto inesperti, ci sia poco da fare se non dargli delle cose da fare. É presto per fare una narrazione condivisa, all’inizio non la fa nessuno e loro non mi sembrano in grado. Poi ovviamente inserendo linee di quest che possono interessarli e loro possono andargli dietro, ma se non lo fanno non dipende dal DM che a quel punto può andare avanti con la sua storia railroadata.
SuperLuke29 Inviato 8 Febbraio Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 2 ore fa, Lord Danarc ha scritto: A me pare che con questi giocatori, in quanto inesperti, ci sia poco da fare se non dargli delle cose da fare. É presto per fare una narrazione condivisa, all’inizio non la fa nessuno e loro non mi sembrano in grado. Poi ovviamente inserendo linee di quest che possono interessarli e loro possono andargli dietro, ma se non lo fanno non dipende dal DM che a quel punto può andare avanti con la sua storia railroadata. eh, è questo il fatto. anche a livello di background c'è poco materiale quindi mi sto ingegnando io per coinvolgerli di più: per es ad uno che fa la githyanki (o come si scrive) gli ho messo una sorella minore sconosciuta che è stata rapita dai githzerai e che persegue lo scopo del cattivo ma non mi è sembrato essere di grande aiuto nel momento in cui le due si sono incontrate, è stato tipo un "ah ok, beh non metterti in mezzo". di contro come master non posso nemmeno dire "ok sono tua sorella malvagia che vuole dominare l'universo, sono anche tra le più potenti dei generali nemici e contribuirò alla disfatta del mondo". della serie, un po' di tatto me lo sarei aspettato dal mio giocatore. insomma è stato più forte la reazione del goblin pirata quando ha trovato la sua nave affondata così a random 😅
4NN4T4R Inviato 8 Febbraio Segnala Inviato 8 Febbraio Fagli pesare "in game" il loro atteggiamento (com'è giusto che sia). Mandano avanti il png? Questi (se sopravvive) li abbandona dando loro dei codardi. Mandano avanti la gente comune? Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori. Però ti faccio anche una domanda: perché NON dovrebbero comportarsi così? Voglio dire, evidentemente è una masnada di "antieroi", diciamo così. Oppure prendono il gioco un po' troppo "per gioco", vale a dire che vedono i loro personaggi e anche tutti gli altri come nient'altro che "pedine" da muovere sulla plancia?
SuperLuke29 Inviato 8 Febbraio Autore Segnala Inviato 8 Febbraio 1 ora fa, 4NN4T4R ha scritto: Fagli pesare "in game" il loro atteggiamento (com'è giusto che sia). Mandano avanti il png? Questi (se sopravvive) li abbandona dando loro dei codardi. Mandano avanti la gente comune? Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori. Però ti faccio anche una domanda: perché NON dovrebbero comportarsi così? Voglio dire, evidentemente è una masnada di "antieroi", diciamo così. Oppure prendono il gioco un po' troppo "per gioco", vale a dire che vedono i loro personaggi e anche tutti gli altri come nient'altro che "pedine" da muovere sulla plancia? eh però vorrei anche evitare di punire i giocatori perchè non fanno come voglio io perchè alla fine per divertirsi si divertono, anche io come master per quanto inserisca elementi seri cerco di smorzare la situazione o di fare in modo che non sia pesante e/o noioso. di contro mi rendo conto che è lo stile con cui si gioca D&D, con cui la maggior parte dei miei amici gioca a D&D: una sorta di boardgame in cui si picchiano mostri, si lanciano dadi e si fanno numeri grandi. diciamo che questo discorso man mano che va avanti su questo forum sta portando alla luce le mie lacune in fatto di master del mondo che creo: un ambiente per lo più statico in cui i giocatori fanno un percorso preconfezionato senza reali conseguenze delle loro azioni, azioni non del tutto malvage ma appunto egoiste, fatte solo per soddisfazione personale; non del tutto biasimabile visto che ci si diverte, ma che non lascia spazio a cose più profonde. cavolo...
Calabar Inviato 9 Febbraio Segnala Inviato 9 Febbraio 2 ore fa, SuperLuke29 ha scritto: eh però vorrei anche evitare di punire i giocatori perchè non fanno come voglio io Ma non li stai punendo, stai solo mettendo in gioco le conseguenze delle loro azioni. Se capiscono che le loro azioni hanno conseguenze e che queste possono essere negative, potrebbero pensarci due volte prima di agire in un certo modo. Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo. Se poi vuoi calcare un po' la mano, allora gioca un po' con le conseguenze, facendo leva sul loro egoismo. Mandano avanti qualcun altro? Magari lo ritroveranno al villaggio con l'oggetto magico che sarebbe toccato a loro se avessero agito in prima persona, o "rubando" loro la gloria. Se poi per te è davvero un problema allora faresti bene a parlarne esplicitamente. Io però lo farei solo dopo che gli altri tentativi più sottili sono falliti. 1
Grimorio Inviato 9 Febbraio Segnala Inviato 9 Febbraio (modificato) 10 ore fa, 4NN4T4R ha scritto: Fagli pesare "in game" il loro atteggiamento (com'è giusto che sia). Mandano avanti il png? Questi (se sopravvive) li abbandona dando loro dei codardi. Mandano avanti la gente comune? Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori. 8 ore fa, SuperLuke29 ha scritto: eh però vorrei anche evitare di punire i giocatori perchè non fanno come voglio io perchè alla fine per divertirsi si divertono, anche io come master per quanto inserisca elementi seri cerco di smorzare la situazione o di fare in modo che non sia pesante e/o noioso. di contro mi rendo conto che è lo stile con cui si gioca D&D, con cui la maggior parte dei miei amici gioca a D&D: una sorta di boardgame in cui si picchiano mostri, si lanciano dadi e si fanno numeri grandi. diciamo che questo discorso man mano che va avanti su questo forum sta portando alla luce le mie lacune in fatto di master del mondo che creo: un ambiente per lo più statico in cui i giocatori fanno un percorso preconfezionato senza reali conseguenze delle loro azioni, azioni non del tutto malvage ma appunto egoiste, fatte solo per soddisfazione personale; non del tutto biasimabile visto che ci si diverte, ma che non lascia spazio a cose più profonde. cavolo... 5 ore fa, Calabar ha scritto: Ma non li stai punendo, stai solo mettendo in gioco le conseguenze delle loro azioni. Se capiscono che le loro azioni hanno conseguenze e che queste possono essere negative, potrebbero pensarci due volte prima di agire in un certo modo. Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo. Se poi vuoi calcare un po' la mano, allora gioca un po' con le conseguenze, facendo leva sul loro egoismo. Mandano avanti qualcun altro? Magari lo ritroveranno al villaggio con l'oggetto magico che sarebbe toccato a loro se avessero agito in prima persona, o "rubando" loro la gloria. Se poi per te è davvero un problema allora faresti bene a parlarne esplicitamente. Io però lo farei solo dopo che gli altri tentativi più sottili sono falliti. Tendenzialmente sono d'accordo con Calabar sul fatto di fargli provare le conseguenze delle loro azioni e sono anche d'accordo con te sul lasciar divertire i giocatori facendoli giocare in campagne che non siano solo boardgame (anche se non ci trovo nulla di male, era il modo di giocare a D&D nei '70 e primi '80). Dargli delle conseguenze non significa necessariamente punirli. Ad esempio l'idea di 4NN4TAR "Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori." è ottima e potrebbe far chiudere loro delle porte in faccia, con nobili e popolani che non li assumono più per dei lavori. Ma poi potresti aprigli un portone e farli assumere da gruppi che invece reputano le loro strategie furbe e cercano gente che metta la praticità prima della morale. Gruppi come gli Zentharim dei Forgotten Realms o anche una classica Gilda dei Ladri o una compagnia di mercenari che usa qualsiasi mezzo per vincere. In questo modo potresti dare nuovi spunti narrativi alla campagna lasciando liberi i tuoi giocatori di comportarsi da anti eroi. Come dice Calabar "Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo." Modificato 9 Febbraio da Grimorio 1
Percio Inviato 9 Febbraio Segnala Inviato 9 Febbraio Il 08/02/2025 at 13:23, SuperLuke29 ha scritto: mi trovo dunque a gestire party di persone che magari vengono salvati dal tale NPC che dovrebbe fungere da mentore, da accompagnatore e guida, essere una sorta di pg extra nel loro party e invece alla prima occasione confabulano dicendo "eh dai mandiamo avanti pinco, alla peggio muore e noi ci salviamo" oppure: i nemici hanno occupato il villaggio e gli abitanti sono fuggiti nelle grotte e chiedono aiuto, qualcuno è disposto a combattere assieme ai giocatori; scelta dei giocatori? "mandiamo avanti gli abitanti così muoiono e noi arriviamo con meno nemici". Mi sembrano davvero antieroi! 1) Parlatene apertamente. Tu vorresti dei personaggi "buoni", loro vogliono essere un po' meno senza macchia. Dovete trovare voi un equilibrio che vi possa piacere. Vanno benissimo entrambi gli atteggiamenti, finché vi divertite tutti insieme 2) I PNG dovrebbero agire in base alle proprie motivazioni. A volte si faranno fregare e andranno avanti, altre volte no. Se sei indeciso tira 2d6: 2-5 rifiutano, 6-8 sono indecisi, 9-12 accettano. 3) Fai giocare le conseguenze delle varie azioni. I PNG che sopravvivono dopo essere sfruttati dai PG racconteranno agli altri il cattivo comportamento degli "eroi" e non li pagano. Magari qualcuno cerca vendetta ecc. Non è punire i giocatori perché non seguono i binari ma semplicemente reagire logicamente alle loro azioni
SuperLuke29 Inviato 9 Febbraio Autore Segnala Inviato 9 Febbraio ho letto i vostri consigli, giusto per concludere: considerate che bene o male non dovrei andare ancora molto avanti. è una piccola avventura, concludo questo arco narrativo e poi basta. di contro mi rendo conto ora più che mai che come stile di gioco è ricorrente. non ho mai avuto tanti gruppo di gioco ma tutti tranne giusto uno i giocatori erano teppisti. non del tutto antieroi eh ma decisamente caotici e ci voleva un po' di forzatura per cercare di spingerli a fare quello che era stato pianificato facendoli desistere dal rubare il tale oggetto o magari "costringendoli" ad aiutare il villaggio perchè altrimenti la trama non procedeva o magari perchè non era del tutto esplicito che, senza salvare il villaggio non avrebbero trovato l'indizio che li avrebbe aiutati poi nella missione principale. di contro, come dice qualcuno, a me piacerebbe giocare più un'avventura romanzata. magari con più ruolo e meno combat. mi rendo conto che come master sono bravo nei combattimenti creativi: ok i mostri ma mi piace mettere sfide intriganti, trappole, terreni e mappe svantaggiose per i player. qualcosa che li faccia sudare. tuttavia vorrei anche dare loro emozioni che non siano necessariamente adrenaliniche, qualcosa che scaldi il cuore magari o un colpo di scena alla "no luke io sono tuo padre" o ancora un sacrificio! però ormai questa mia piccola avventura che si concluderà penso con l'inizio della primavera, è ormai condannata dal party decisamente caotico. li trascinerò fino al cattivo finale, si scazzotteranno duro e poi quando sarò pronto per una nuova avventura me la studio bene e metto le cose in chiaro coi giocatori. se no in alternativa ho già in mente il dungeon/prigione dove potranno sfogare la loro violenza repressa ma in quel caso... Spoiler ho intenzione di fare un finale malvagio in cui solo uno si libera e devono uccidersi a vicenda. se sono abbastanza furbi e non si fanno prendere dalla sete di sangue possono trovare un modo per evitarlo. ma quest'ultima parte è solo una mia fantasia delle tante che magari mai vedrà la luce
Calabar Inviato 10 Febbraio Segnala Inviato 10 Febbraio 5 ore fa, SuperLuke29 ha scritto: ... tuttavia vorrei anche dare loro emozioni che non siano necessariamente adrenaliniche, qualcosa che scaldi il cuore magari o un colpo di scena ... Nulla ti impedisce di farlo, con qualsiasi gruppo tu giochi. Attenzione però a non cadere nella trappola del finale già scritto, lascia che siano i giocatori a farlo, il tuo compito è apparecchiare la tavola ma sta a loro decidere cosa mangiare e in quale ordine. Non prendertela mai se le cose non vanno come le avevi pensate perché capiterà la maggior parte delle volte, a meno che non si forzino le cose. E forzare le cose è difficilmente la cosa giusta fa fare. Mi pare di leggere tra le righe un tono rinunciatario, io ti dico di non demordere e portare questa avventura alla sua miglior fine, traendo spunto dalle azioni dei giocatori e rimodulando gli eventi per adattarli a queste. 1
Lopolipo.96 Inviato 10 Febbraio Segnala Inviato 10 Febbraio Ad ogni azione c'è una reazione, far morire qualcuno al proprio posto potrebbe avere una reazione; scena degli abitanti del villaggio che piangono disperati i caduti (mariti e figli morti), o il png mentore che magari usa un potere particolare dopo essere ucciso contro un troll poteva essere fondamentale contro un gruppo di non morti, ecc. Anche il gruppo che si fa una brutta nomea siccome chiunque collabori con loro muore, i png che incontrano potrebberò partire già diffidenti.
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