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comment_1907836

Vi vengono in mente giochi ed ambientazioni fantasy in cui la superstizione è una parte integrane del sistema e ambientazione.

Cioè un mondo in cui gli stessi abitanti non hanno perfettamente chiaro cosa è magia e cosa invece non esiste? Tipo i draghi sono reali ma i fantasmi no.

Se sì come viene gestita la questione a livello di regolamento?

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Anche Vaesen gioca molto sulla dicotomia tra mondo sovrannaturale e mondo della superstizione. 

  • Dracomilan
    Dracomilan

    Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher. Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145: Il Sovrannaturale e la Superstiz

  • Maxwell Monster
    Maxwell Monster

    War Hammer GDR .

comment_1907839

Mi sembra che quasi sempre questa cosa sia lasciata a livello di flavour/colore e non regolamentata in modo stretto.

Vengono descritti i "capisaldi" del mondo di gioco/ambientazione e specificato cosa in linea di massima è reale e cosa invece è solo superstizione. Non mi viene in mente nessun sistema di gioco che abbia regolamentato in modo definito questo concetto.

 

comment_1907867
2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Vi vengono in mente giochi ed ambientazioni fantasy in cui la superstizione è una parte integrane del sistema e ambientazione.

Cioè un mondo in cui gli stessi abitanti non hanno perfettamente chiaro cosa è magia e cosa invece non esiste? Tipo i draghi sono reali ma i fantasmi no.

Se sì come viene gestita la questione a livello di regolamento?

Ti interessa per prendere spunto a livello meccanico o di ambientazione?

comment_1907876

Come ambientazione l'Alfeimur (sorry) e The Witcher.

Nella mia non è gestito a livello di regole ma lasciato molto al DM. Da Alfeimur Ambientazione pag. 145:

Il Sovrannaturale e la Superstizione
La superstizione è un aspetto cruciale della vita quotidiana del popolino: incidere una runa beneaugurante, baciare una statua o tracciare nell’aria un simbolo arcano sono pratiche dalle quali secondo loro dipendono il prossimo pasto, il prossimo raccolto e il prossimo tramonto.
Il popolino crede nel potere del male, e farebbe qualsiasi cosa per distoglierne l’attenzione da se.
Dato che i poteri arcani degli Arcanisti, degli Stregoni e dei Warlock non sono distinguibili da quelli dei demoni o delle fate, questi personaggi possono andare incontro a spiacevoli incidenti o vere e proprie persecuzioni se individuati. La stessa
fine può capitare a quanti usano oggetti magici, talismani che se provocano effetti indesiderati sono ritenuti spesso posseduti dai demoni.
Gli utilizzatori di poteri divini riconosciuti - ovvero i Chierici di divinità note e affidabili - sono invece rispettati, anche se spesso il popolino non ha un’idea precisa di cosa possano realizzare davvero con le loro preghiere o utilizzando la magia della terra.

Edited by Dracomilan

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comment_1907926
6 ore fa, Percio ha scritto:

Ti interessa per prendere spunto a livello meccanico o di ambientazione?

Entrambi e come interagiscono. Cioè sembra qualcosa che funziona meglio se c'è supporto meccanico.

 

comment_1907983

Ravenloft (edizione TSR, non WOTC), era l'ambientazione di D&D con più superstizione, poi come già detto Vaesen. Consiglierei anche Masca, un compendio per La Scatola Bianca ambientato nel Regno di Sardegna, con classi rivisitate a una società settecentesca e tutti i mostri della tradizione sarda e piemontese.

comment_1907998
16 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Entrambi e come interagiscono. Cioè sembra qualcosa che funziona meglio se c'è supporto meccanico.

Sembra che tutti i sistemi usino le superstizioni come colore, senza integrare nella meccanica.

Veasen non lo conosco, ma conosco il sistema (Year Zero), quindi probabilmente utilizza lo Stress per gestire la situazione quando qualcosa di insolito viene a galla; quando la superstizione diventa realtà.

Sinceramente non avrei idea di come collegare meccanicamente la superstizione in un gioco. 

comment_1908053

Per 'integrare nelle meccaniche' cosa intendi esattamente?

fare scongiuri, pronunciare una certa parola, tracciare goffamente un simbolo potrebbero portare a, che so io, un piccolo bonus ai tiri salvezza? 

 

  • Author
comment_1908082

Se un giocatore sa perfettamente come funziona la magia, cosa è reale e cosa no, è molto difficile creare una sensazione di superstizione. Fare piccoli riti serve? Quali sono le tecniche di divinazione che funzionano? L'aglio scaccia i vampiri? I non-morti incorporei hanno una mente?

Cioè vorrei capire se qualche gioco ha costruito su questo tentativo di rendere il soprannaturale, inteso come lo intende l'umanità nel corso della storia, in un mondo in cui la magia è un effetto reale e tangibile.

 

comment_1908186

Ok allora da questo punto di vista forse il più adatto è The Witcher, dove chiunque - volontariamente o meno - può lanciare Fatture e può beneficiare dell'effetto dei Luoghi di Potere, la cui conoscenza è tramandata come superstizione dal popolino.

Comunque anche in The Witcher questi elementi vengono risolti in due pagine di meccaniche che poi il Narratore deve approfondire.

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