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Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni.

Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo
Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche 
Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica
Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel
Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek)
Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D?
Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo
Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy!

Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018

Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo.

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L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale!

In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia.

In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi.

"Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977.

Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. 

"Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco.

Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati.

Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986.

Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo.

Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105.

Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D.



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3 ore fa, DL Staff ha scritto:

"Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia!

 

34 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

😂 prenderò in considerazione l'idea dell'orgia ahahah

Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello?

Consigliatissimo per le campagne sandbox.

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Il 14/02/2025 at 07:29, Ermenegildo2 ha scritto:

Sembra l'idea alla base dei vizi in blades in the dark ma fatta molto peggio.

Non conosco il gioco, come funziona?

Perché peggio? 

Non ho sottomano l'articolo originale, ma l'idea è stata ripresa in vari regolamenti OSR ed è presente anche in First Fantasy Campaign di Anderson degli anni '70. Ogni moneta che spendi ti vale esperienza, e la puoi declinare come vuoi. Orgie, certo, ma anche donare ai poveri e cose così. Qual'è il problema?

Inviato

Il gioco è molto narrativo quando subisci un "danno" lo segni come stress, ogni personaggio ha un vizio e per accellerare il recupero dello stress nel downtime può indulgere nel suo vizio per ridurre lo stress. Mi sembra ci sia la possibilità che il vizio porti effetti negativi a lungo termine appropriati. L'effetto finale è che più conduci una vita al limite (il gioco base riguarda una banda di ladri, io ho il regolamento per una versione cyberpunk con un focus un pò più ampio) più accumuli stress e questo ti costringe o a indulgere nel tuo vizio con tutte le conseguenze del caso solitamente a lungo termine o accumulare stress con rischi a breve termine (se accumuli troppo stress succedono cose brutte di vario tipo) oppure rallenti e a quel punto perdi l'iniziativa e succedono cose a livello di storia.

In pratica il ciclo di gioco spinge il giocatore a vivere una vita al limite come di solito fà chi effettivamente vive una vita al limite. Spinge a prendere scelte autodistruttive nel lungo periodo perchè è più semplice che affrontare i problemi nel breve.

Penso che sia meglio di quanto proposto perchè invece di creare uno strano principio per cui più bevi e organizzi orge più diventi bravo con la spada mentre il secondo crea un racconto più credibile, cioè più combatti e rischi la vita più diventi bravo ma questo ti porta a soffrire e cerchi di sublimare questa sofferenza con alcol e donne.

Il primo è un'approccio molto da gioco da tavola in cui il giocatore cerca di bilanciare i benefici matematici dell'equipaggiamento con quelli del guadagnare livelli, mentre il secondo cerca di costruire una storia sul come il personaggio tira a campare in mezzo a morte dolore e violenza.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

uno strano principio per cui più bevi e organizzi orge più diventi bravo con la spada

Non vederlo così. È l'avventura che ti fa diventare più bravo con la spada, sempre che tu riesca a portarti a casa qualche moneta (in caso contrario "giustamente" non sali perché sei un pessimo avventuriero). Ma invece di nascondere tutto sotto il letto il bottino lo spendi. Pensa a Conan che passa il tempo tra un'avventura e l'altra a godersi la vita in taverna. Poi per l'appunto i soldi finiscono, ed ecco che ci tocca tornare a lavorare.

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8 ore fa, Percio ha scritto:

Non vederlo così. È l'avventura che ti fa diventare più bravo con la spada,🐸 sempre che tu riesca a portarti a casa qualche moneta (in caso contrario "giustamente" non sali perché sei un pessimo avventuriero). Ma invece di nascondere tutto sotto il letto il bottino lo spendi. Pensa a Conan che passa il tempo tra un'avventura e l'altra a godersi la vita in taverna. Poi per l'appunto i soldi finiscono, ed ecco che ci tocca tornare a lavorare.

In corrispondenza della rana è dove la mia sospensione dell'incredulità si ferma ed inizia a urlare. Cioè a questo punto ho bisogno di una spiegazione per il resto, può anche essere "è la magia, nel mondo di pincopanco il dio sempronio premia coloro che si conquistano la ricchezza con l'audacia con poteri superiori" però ho bisogno di una spiegazione se no il mio cervello inizia a dire "sai cosa farebbe più senso che le abilità crescessero con l'uso tipo Oblivion o Skyrim" e a quel punto poi osserva "Vedi Runequest faceva così, forse dovresti giocare a quello".

Cioè se mi dici che cono spende i soldi così perchè è la motivazione per cui si infila nelle avventure ci credo e ha senso. Se mi dici che lo fà per aumentare di livello perchè di fatto i desideri del giocatore (diventare più forte) e del personaggio (godersi la vita) non sono allineati e serve qualcosa che premi il giocatore per fare quello che vorrebbe il personaggio allora rispondo che non sono un grande fan di questo tipo di "premi" e preferisco qualcosa di più legato al giocatore più che al personaggio, tipo meta-valute e affini.

Inviato

Secondo me cercare una spiegazione logica è sbagliato. Nemmeno i px per moneta d’oro ha un senso logico. Era solo un modo per determinare come dare i px che alla fine è lo stesso che ti da i px quando ammazzi i mostri (ammettendo che i px presi per ucciderli e quelli dati dalle mo trovate siano 1:1). Non ci cercherei spiegazioni ulteriori. Allo stesso modo prendere px per spendere quei soldi non necessita di un senso logico. 

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8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

mio cervello inizia a dire "sai cosa farebbe più senso che le abilità crescessero con l'uso tipo Oblivion o Skyrim" e a quel punto poi osserva "Vedi Runequest faceva così, forse dovresti giocare a quello".

Chiaro.

8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè se mi dici che cono spende i soldi così perchè è la motivazione per cui si infila nelle avventure ci credo e ha senso

Ok.

8 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se mi dici che lo fà per aumentare di livello perchè di fatto i desideri del giocatore (diventare più forte) e del personaggio (godersi la vita) non sono allineati e serve qualcosa che premi il giocatore per fare quello che vorrebbe il personaggio allora rispondo che non sono un grande fan di questo tipo di "premi" e preferisco qualcosa di più legato al giocatore più che al personaggio, tipo meta-valute e affini

Tipo?

D&D non ha mai avuto un sistema di esperienza "logico", a differenza di Runequest. Forse solo AD&D 2e (mi sembra di ricordare qualcosa tipo il guerriero prende exp per i nemici uccisi, il mago per le magie ecc). Le monete recuperate dal dungeon, i mostri uccisi, le sfide della 3.X, persino le pietre miliari ufficializzate nella 5e sono regole arbitrarie. Ma non sono neanche così assurde: per raggiungere l'obiettivo - che sia uccidere i mostri, trovare/spendere monete, superare sfida o fare procedere la storia - i personaggi menano fendenti, lanciano incantesimi, fanno prove di abilità varie. Raggiunto l'obiettivo arbitrario - l'uscita dal dungeon con gli zaini pieni d'oro, l'aver superato nemici e altri ostacoli e/o aver compiuto un altro passo per sconfiggere il nemico finale - accumuli esperienza, anche se sei un guerriero e in quella sessione specifica non hai mai usato la spada.

Ovviamente sono gusti ma nel momento in cui i punti esperienza orientano i giocatori, quindi i personaggi, un sistema di questo tipo può anche essere più soddisfacente. Quello di RuneQuest, ad esempio, visto che si basa realisticamente sull'idea che un'abilità per aumentare vada esercitata può trasformare il gioco davvero in una caccia ai mostri (in modo tale da combattere), così come i punti esperienza per i nemici uccisi tipici di D&D 3, 4 e 5e (prima i punti esperienza ottenuti per le uccisioni erano decisamente meno). Il tesoro recuperato e le pietre miliari, al contrario, non tenendo conto delle azioni intraprese per raggiungere il risultato invogliano i giocatori a intraprendere più strade. Rimane poi la questione di che farsene di tutto quel denaro; doverlo spendere può risolvere il problema e al tempo stesso farti sentire davvero un eroe pulp.

Inviato (modificato)
Il 16/2/2025 at 09:32, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me cercare una spiegazione logica è sbagliato. Nemmeno i px per moneta d’oro ha un senso logico. Era solo un modo per determinare come dare i px che alla fine è lo stesso che ti da i px quando ammazzi i mostri (ammettendo che i px presi per ucciderli e quelli dati dalle mo trovate siano 1:1). Non ci cercherei spiegazioni ulteriori. Allo stesso modo prendere px per spendere quei soldi non necessita di un senso logico. 

Sono assolutamente d'accordo ma cio nonostante la mia sospensione dell'incredulità si ferma lì e trovo la meccanica distraente.

I punti esperienza presi per aver completato l'avventura e fatto qualcosa della 3ed sono un astrazione che tollero bene, i punti esperienza ottenuti solo per l'oro no. Se salta la sospensione dell'incredulità per una cosa, nel mio caso, salta per tutto perchè il mio cervello si mette in automatico a cercare tutte le altre cose che non tornano. E nel caso in esame vedo una meccanica costruita per creare artificialmente scelte per i giocatori con un trade off che non ha senso.

Se vuoi bere e andare a donne per sentirti un eroe pulp non dovresti aver bisogno di salire di livello per farlo. Non è un incentivo necessario se è ciò che di base il tuo personaggio vorrebbe fare in ogni caso.

 

Modificato da Ermenegildo2
Inviato
1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

I punti esperienza presi per aver completato l'avventura e fatto qualcosa della 3ed sono un astrazione che tollero bene, i punti esperienza ottenuti solo per l'oro no

Cosa cambia? In entrambi casi hai una sfida e la ricompensa per averla superata.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

nel caso in esame vedo una meccanica costruita per creare artificialmente scelte per i giocatori con un trade off che non ha senso.

Se vuoi bere e andare a donne per sentirti un eroe pulp non dovresti aver bisogno di salire di livello per farlo. Non è un incentivo necessario se è ciò che di base il tuo personaggio vorrebbe fare in ogni caso

Vero. Ma è anche un modo per allineare giocatore e personaggio. C'è un motivo per cui l'oro e le pietre miliari hanno un po' soppiantato i punti esperienza per i mostri uccisi: giocatori e personaggi vogliono la stessa cosa. Nel momento in cui il giocatore vuole farsi un nome o avanzare con la storia ma i punti esperienza si prendono solo per i mostri uccisi o ti comporti da eroe e al contempo cerchi di non farti ammazzare evitando i combattimenti e quindi rimani a livello 1 oppure gironzoli per racimolare denaro e farti un nome cercando di non farti ammazzare evitando i combattimenti e rimani a livello 1.

Inviato

Vero, ma va anche detto che in 3e era specificato che i PX venivano assegnati per l'uccisione dei mostri (facili da calcolare con il GS) in quanto i PX si prendevano per aver superato una sfida, tra cui l'uccisione dei mostri. Ho dato spesso PX per aver sconfitto mostri senza ucciderli o superato sfide non di combat. Certo era ed è più difficile determinarne il valore.

Inviato
11 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

I punti esperienza presi per aver completato l'avventura e fatto qualcosa della 3ed sono un astrazione che tollero bene, i punti esperienza ottenuti solo per l'oro no.

Beh, in Becmi, AD&D e D&D 3 i tesori sono proporzionali alla pericolosità del mostro... quindi direi che è indifferente ottenere N punti esperienza per aver ucciso un mostro, per aver preso il suo tesoro dopo averlo ucciso, o per aver preso il suo tesoro senza combatterlo.

Concordo invece sul fatto che ottenere esperienza per aver SPESO i soldi mi pare una cosa strana.

Inviato

Io in 3.5 non ho mai dato i punti solo per uccidere i mostri ma in generale per le prove superate. Cioè se evitavi lo scontro non era un problema. E solitamente non legato i tesori solo ai mostri ma cercavo di metterli dove aveva più senso metterli. Perchè in molti casi non aveva senso che il mostro avesse certi tipi di tesori e quindi finivo per metterli da altre parti.

Legare così strettamente e se vogliamo meccanicamente questo tipo di meccaniche va a creare una sorta di "leggi fisiche" del mondo di gioco che per me non hanno senso e che disturbano la mia capacità di sospensione dell'incredulità. Se lavoro con elementi puramente meccanici del gioco tipo i punti esperienza voglio legarli il meno possibile a fattori materiali del gioco tipo le monete d'oro o le gemme. Che poi c'è il problema del valore relativo delle cose che non aiuta. La corona d'oro dell'ultimo imperatore di Sharzan vale il suo peso in oro oppure essendo un oggetto unico da collezione con un'importante valore culturale vale di più? Se vale per il suo valore effettivo e non intrinseco questo bonus esiste anche se i personaggi falliscono la prova di conoscenza e non capiscono cosa hanno davanti? E se un personaggio è un abile gioielliere e usa parte del tesoro per costruire dei gioielli di più alto valore? Sono punti esperienza bonus?

Se ho una meccanica di gioco super astratta come livelli, classi e punti esperienza preferisco averla legata a concetti ugualmente astratti come prove superate e storia che prosegue, che non a qualcosa di oggettivo come le monete d'oro.

Tipo se spingo il capo bandito (che saggiamente indossa su di se quanti più gioelli possiede perchè non ha una tesoreria dove lasciarli) giù nel grande abisso perchè non dovrei ottenere i punti esperienza? Peggio ancora se avesse con armi ed oggetti magici che avrebbero fatto la parte del leone nel tesoro. Perchè come master dovrei inventarmi una qualche forma di retcon al volo? Oppure perchè dovrei punire i giocatori per aver interagito con l'ambiente in cui erano invece di semplicemente andare avanti di io-attacco-tu-attacchi-io-attacco-tu-attacchi ecc.ecc.

 

 

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9 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Legare così strettamente e se vogliamo meccanicamente questo tipo di meccaniche va a creare una sorta di "leggi fisiche" del mondo di gioco che per me non hanno senso e che disturbano la mia capacità di sospensione dell'incredulità [...]

Se ho una meccanica di gioco super astratta come livelli, classi e punti esperienza preferisco averla legata a concetti ugualmente astratti come prove superate e storia che prosegue, che non a qualcosa di oggettivo come le monete d'oro.

Quello che non capisco, gusti individuali a parte, è cosa ci sia di diverso tra il recuperare il McGuffin, fare avanzare la storia e uscire dal dungeon col tesoro. I PG ottengono una missione, raggiungono l'obiettivo e prendono punti esperienza (poco importa che sia un'avventura singola o una parte di una storia più ampia). Non c'è anche qui in azione una sorta di legge fisica? Cosa cambia dall'aver recuperato X monete, che oltretutto spesso sono l'obiettivo in campagne in cui si usa questo tipo di logica?

12 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Tipo se spingo il capo bandito (che saggiamente indossa su di se quanti più gioelli possiede perchè non ha una tesoreria dove lasciarli) giù nel grande abisso perchè non dovrei ottenere i punti esperienza? Peggio ancora se avesse con armi ed oggetti magici che avrebbero fatto la parte del leone nel tesoro. Perchè come master dovrei inventarmi una qualche forma di retcon al volo? Oppure perchè dovrei punire i giocatori per aver interagito con l'ambiente in cui erano invece di semplicemente andare avanti di io-attacco-tu-attacchi-io-attacco-tu-attacchi ecc.ecc

Ovviamente se il fine fosse uccidere il bandito... Punti esperienza per tutti e addio al tesoro (e sarebbe anche una scelta interessante: lo uccido "facilmente" ma senza recuperare gli oggetti magici o provo a eliminarlo e a prendere la spada incantata?). Ma se il bandito avesse il McGuffin che i PG devono riportare al villaggio come parte della loro missione o come pezzo importante per la storia che fai? Punti esperienza? Io non li darei. Il fine in questo caso non sarebbe uccidere il bandito ma recuperare il McGuffin. E finché i PG non scendono nell'abisso a recuperare ciò che stanno cercando oppure non trovano un altro modo per avanzare nella storia anche senza quel pezzo... niente punti esperienza. Nel momento in cui recuperare il tesoro diventa l'obiettivo la dinamica è la stessa, con in più la scelta interessante tra spingere il bandito nell'abisso e rinunciare ai punti esperienza (perché magari è un avversario troppo forte per combatterci "normalmente") e provare a sconfiggerlo in altro modo così da prendere i punti esperienza (in modo simile al primo caso esaminato). Che poi il tesoro debba essere speso non cambia il discorso (se non recuperi monete non puoi spendere).

12 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Che poi c'è il problema del valore relativo delle cose che non aiuta. La corona d'oro dell'ultimo imperatore di Sharzan vale il suo peso in oro oppure essendo un oggetto unico da collezione con un'importante valore culturale vale di più? Se vale per il suo valore effettivo e non intrinseco questo bonus esiste anche se i personaggi falliscono la prova di conoscenza e non capiscono cosa hanno davanti? E se un personaggio è un abile gioielliere e usa parte del tesoro per costruire dei gioielli di più alto valore?

Sì beccano la cifra che riescono a ottenere dalla vendita. 

Il 18/02/2025 at 19:57, MattoMatteo ha scritto:

in Becmi, AD&D e D&D 3 i tesori sono proporzionali alla pericolosità del mostro... quindi direi che è indifferente ottenere N punti esperienza per aver ucciso un mostro, per aver preso il suo tesoro dopo averlo ucciso, o per aver preso il suo tesoro senza combatterlo

Vero. Ma giocando ormai da un po' col sistema tesoro - punti esperienza ho imparato che l'effetto migliore si ha quando il tesoro non è legato ai mostri. È fondamentale slegare il più possibile l'idea che i mostri abbiano tesori in modo che i personaggi vogliano ucciderli per derubarli.

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