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Opzioni  

2 voti

  1. 1. Range caratteristiche

    • 2d6
      0
    • 3d6 scartando il minore
      0
    • 3d4
      1
    • 4d4 scartando il minore
      1
    • 2d4+4
      0
  2. 2. Incremento massimo

    • +6
      2
    • +7
      0
    • +8
      0
    • +9
      0
    • +10
      0
  3. 3. Punti fissi o variabili

    • Punti fissi
      1
    • Punti variabili
      1


Messaggio consigliato

Inviata

Creazione delle caratteristiche, croce e delizia di tutti i giocatori... i vari metodi si possono raggruppare in due grandi macro-categorie:

1) Casuale: si tirano dei dadi.
Pro: realistico (nessuno irl nasce con le caratteristiche che vuole).
Contro: rischio di disuguaglianze tra i personaggi (c'è chi è stato più fortunato, e chi meno), e rischio di non poter fare la razza/classe che si vuole.

2) Deterministico: punteggio fisso, o buy-point.
Pro: totale personalizzazione.
Contro: rischio di personaggi tutti uguali, e visto che alcune classi hanno bisogno di molti punteggi alti (Paladino, guardo te) c'è il rischio che i punti non bastino lo stesso.

Stavo quindi pensando ad un "sistema intermedio": una "base" generata casualmente (che rappresenta le caratteristiche con cui si è nati), che può essere incrementata con un sistema buy-point (che rappresenta l'allenamento).
Il problema maggiore è... il sistema non è affatto pronto! E' solo un'idea di base, che ho avuto poco fà, e che quindi richiede di essere costruita da zero... spero quindi nell'aiuto degli altri utenti.
Veniamo quindi ai vari punti da esaminare:
1) range della base
2) costo degli incrementi
3) punti da spendere

 

1) RANGE DELLA BASE

E' il punto più spinoso... le varie opzioni che mi erano venute in mente erano:

  1. 2d6 (range 2-12, simmetrico)
  2. 3d6 eliminando il più basso (range 2-12, asimmetrico verso l'alto)
  3. 3d4 (range 3-12, simmetrico)
  4. 4d4 eliminando il più basso (range 3-12, asimmetrico verso l'alto)
  5. 2d4+4 (range 6-12, simmetrico)

Il pro e contro delle varie opzioni mi paiono abbastanza evidenti, quindi non mi metto nemmeno ad elencarli...

 

2) COSTO DEGLI INCREMENTI

La prima cosa da vedere è fino a che incremento massimo vogliamo arrivare:

  1. +6
  2. +7
  3. +8
  4. +9
  5. +10

Un'incremento massimo basso significa che, anche mettendo il massimo, una caratteristica bassa non riuscirà mai ad arrivare troppo in alto; viceversa, un'incremento massimo alto significa che sarà necessario assegnare molti più punti, col rischio di fare un sistema troppo simile ad un "buy-point" classico.
Ovviamente non si può portare una caratteristica oltre 18; e nel caso di un combattente con For 18, la forza eccezionale (il d100) viene determinata in modo completamente casuale... fare altrimenti complicherebbe troppo, e inutilmente, le cose.

Per quanto riguarda il costo, stavo pensando ad un sistema non lineare, in modo da scoraggiare dal consumare tutti i punti in 1 o 2 caratteristiche utili (quello che viene chiamato "min-maxing", se non ricordo male la terminologia).
Per fare un'esempio:

  • +1 = 1 punto
  • +2 = 2 punti
  • +3 = 4 punti
  • +4 = 6 punti
  • +5 = 9 punti
  • +6 = 12 punti

Ovviamente molto dipende dal bonus massimo, e dai punti che decideremo di voler assegnare, quindi per il momento questo lo lasciamo in sospeso.

 

3) PUNTI DA SPENDERE

La prima cosa da decidere è:

Punteggio fisso: tutti hanno lo stesso numero di punti, e si sfrutta il costo variabile dei bonus per "livellare" le differenze tra i pg.
Pro: semplicità.
Contro: disuguaglianza.

Punteggio variabile: prendendo il valore medio del range (un pò più complicato da calcolare, nei casi 2 e 4, con curva asimmetrica della distribuzione della probabilità), moltiplicato per 6, si ottiene quando dovrebbero avere tutti i pg di "base"; se la somma delle caratteristiche "base" è diversa, si ottengono punti in più o in meno rispetto al valore standard.
Faccio un'esmpio, prendendo l'opzione più semplice (2d6): in media si ottiene un valore di 7, che moltiplicato per 6 dà 42; la somma delle caratteristiche "base" del pg Tizio è 41 (1 sotto la media), quella del pg Caio è 43 (1 sopra la media), quelle del pg Sempronio è 44 (2 sopra la media); in questo caso, oltre alla base di N punti per comprare gli incrementi, Tizio avrà X punti in più da spendere, Caio ne avrà X in meno, e Sempropnio ne avrà 2X in meno.
Pro: maggiore (ma ancora non completa) equità.
Contro: maggiore complessità.

Come sopra, il numero N di punti da spendere dipende dall'incremento massimo e dal costo degli incrementi, quindi anche questo punto per il momento lo lasciamo in sospeso.

  • Mi piace 1

Inviato

Premessa: sono un sostenitore del sistema 4d6 e scarta il più basso, poi assegna il risultato alla caratteristica.

Usando il tuo approccio userei 3d4 con incremento max +6

Se dovessi far un point buy, darei un costo ai punti oltre certe soglie per evitare abusi di questo sistema e lasciare la caratteristica più inutile al minimo e pompare a dismisura quella più utile al posto del costo fisso: nel senso che fino ai valori che non comportano bonus, il costo è 1:1, e poi potrebbe essere raddoppiato ad ogni step.

Posso chiederti come mai sei alla ricerca di un sistema ibrido? 

Inviato
6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se ti interessa un altro esempio di sistema alternativo, "intermedio", tra point buy e tiro di dadi, c'è questo qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2023/08/21/ne-d6-ne-point-buy-la-terza-via/

Sistema interessante, ma sempre "troppo casuale" per i miei gusti.
Grazie comunque per il link. :thumbsup-old:

 

4 ore fa, firwood ha scritto:

Usando il tuo approccio userei 3d4 con incremento max +6

Grazie... puoi anche votare sul sondaggio, se vuoi.

4 ore fa, firwood ha scritto:

Se dovessi far un point buy, darei un costo ai punti oltre certe soglie per evitare abusi di questo sistema e lasciare la caratteristica più inutile al minimo e pompare a dismisura quella più utile al posto del costo fisso: nel senso che fino ai valori che non comportano bonus, il costo è 1:1, e poi potrebbe essere raddoppiato ad ogni step.

Una cosa del genere è più facile in un D&D con delle soglie "standardizzate" dei bonus (3/3.5/PF, 4, 5)... in AD&D è più complicato, guarda le varie tabelle delle caratteristiche...

4 ore fa, firwood ha scritto:

Posso chiederti come mai sei alla ricerca di un sistema ibrido?

Tutti e tre i sistemi base (casuale, array standard, buy-point) hanno sia pregi che difetti... stò cercando qualcosa che minimizzi i difetti, se possibile.

  • Mi piace 1
Inviato

C'è un terzo modo che ha particolare senso in AD&D visto i requisiti di caratteristica minimi per le classi.

Crei degli array di caratteristiche per ogni classe e poi scegli casualmente con un dado.

Visto che non si può multiclassare o quasi in AD&D puoi dare più punti alle classi che hanno problemi di MAD e non sono in altro modo protette, per esempio da capacità di classe molto più forti delle altre.

Se non ricordo male questo metodo era presentato nel libro compleate paladin's handbook e credo fosse presente anche in altri libri della serie.

 

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